難関(やや上位) 「BPM330相当の16分」の3〜4連打が種類を問わず1曲通して何度も続いた時に、適正者が不可を1回以上出す頻度をどのように考えているか聞いてみたい譜面。自分は平均して「2度に1度は1回以上不可が出る」と考えている。適正者はそれくらい精度自体が心許ないのが現実で、仮に繋がったとして疲れるほど精度が伴わなくなっていく。例えば面4連打みたいな単純なものでも、体力が切れる中盤以降は例えば「良可可不可」とかも容易に出現する(この4打で貯まるゲージは計算通りなら「0」)。赤と白薔薇の魔女は274連打は言うまでも無く、その後の24分4連打が本当に不可無しで通らない。そこを踏まえるとこの曲の場合24分のパターンが多岐に渡るのでゴリ押しも効かず、前半から中盤が稼ぎとは個人的にはとても言えない。極端な話、274連&バチムチと同速度の24分複合の繰り返しはあるが、逆に言えばそれ+αだけの赤と白薔薇が難関でも上位〜最強にいるのだから尚更。 もう1つ言えばBPM220を時々遅いと言う人もいるが、16分構成のBPM220は実は適正者には相当速い。SUPERNOVA裏が恐らくは一部の人の意図に反して何故あれだけ高評価になったかと言えば、強適正者にBPM212の16分はそれだけで体力を奪われるから後半が持たなくなる為だし(最初の何でも無さそうな16分3連ラッシュですら技術からくる握力不足とかで不可3〜5とかが容易に出やすい)、たいこの2000はBPM224なのに強烈な16分構成が相当長く続いて体力切れ必至。むずかしいコースの300族とかを筆頭に、高BPMでも何とかなると錯覚するのは8分主体の譜面構成だからであって、16分以上が主体だと譜面が単調だとしても体力が到底追いつかない。狂瀾怒濤裏やカラミティ裏が適正者目線だと猛烈に厳しいのはそこに理由がある。そこを考えたらBPM188、かつXevelみたいなノンストップかつ長複合が存在しないouroborosはまだ楽な方で、バチムチよりは普通に簡単だった。 バチムチの場合、7ー9小節を不可無しで行く事すら容易で無いのに今後その難易度が果てしなく続く、速度変化の激しい27小節、複雑に入り乱れる38小節、不可5以内で抑えれば奇跡な54小節。乱れ飛ぶこの速さの24分…など挙げればキリが無く、前半から中盤だけで不可50、可量産は固い譜面で、そこから先は速度上昇に加えてトドメの最終盤。難関でも上位の部類で、自分は魑魅魍魎どころかUFOを攻略してても、何度もノルマ落ちした。さすがに今はそこより難しいとは考えていないものの、別意見で大体成仏とクリア時期がイコールと言うのは体感的に頷ける物であり(成仏はやや上位で収まると自分は考えている)、技術を極めた遥か高みの人から見ればクリアは簡単そうに見えるだけの譜面だと考えている。(一応直近でプレイはしています)