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議論Wikiアーカイブ(おに★×10) / 13780

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13780
名前なし 2022/11/23 (水) 17:53:59 256a6@77ffb

提案 ①Parousia②カラフル 強→難関 ③ゴッドソング裏の高レベル削除(緩和でもギリ) ④メタナイト裏の低レベル表記または個人差表記(大まかには高レベル削除) ⑤よーいどんの低レベル緩和または削除 ①は説明文にも書いてある通で簡単な所はほとんどなく、そこまで遅くない速さから16分混じりの長い24分が多く、ナイサバ裏とは違い全体的にゴリ押しが利きにくい配置が多い。ラパス裏よりは全体的にマシだけど、ギリ難関でいいと感じる。②は後半長めの複合や24分が多く、そこの難しさは言うまででもないが、前半も簡単という割には長めの複合や24分もあり言うほど稼ぎにできない割には後半が地味に重いから個人的にはもう少し評価上げてもいいと思う。③は全体的にBPM160クラスの譜面は評価下がり気味というのもあるが、長めの複合以外処理が難しい配置は少ないと思う。ラストはリズム難だが、まだゴリ押しで何とかなると思う。④はただの局所難なだけ。ノーツ数1000あると言ってもスカスカな所も多く、長複合が然程多くないから言うほど体力消費しないし、技術面も中途半端。序盤の発狂は勿論、終盤も地味に難しいが、それ以外がガンスリンガーの道中の方がまだ難しいから何でここまで過大評価してるのか分からない。個人的にはウィーアー裏とかとそこまで大きな差はなく、低レベルでいいと思ってるが、現状高レベルとなってる今、個人差表記なしでくらいがまだ妥当だと感じる。⑤は正直メタナイト裏よりは難しいかなと感じる。BPM194からの長複合は単純とはいえ結構重く、それが後半一気に襲いかかるので思ったより疲れる。弱中堅クラスのクロートよりはまだ下だが、然程差はないと感じる。

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  • 13785
    名前なし 2022/11/24 (木) 00:47:29 5a58a@ed1e0 >> 13780

    ①はギリギリ賛成、④は個人差表記のみ賛成(低レベルは反対)、⑤も議論は賛成、残りは反対。Parousiaは稼ぎがかなり少なく、誰時裏や儚姫裏と違って逆餡蜜やゴリ押しも効きにくい。24分もかなり多く、全体的に譜面間隔がバラバラで精度も取りにくい。さらにそれらが複雑に絡み合っているため間違いを犯しやすくなっている。難関か強かという所の誰時裏よりは難しく感じる。カラフルは後半一気に削られるのは言うまでもないが、一部逆餡蜜などを駆使しつつ、24分絡みの所は16分だけ拾うとか出来ればまだダメージは少ないように感じる。前半もこのくらいだったら強でも弱めの部類なので後半の強さ加味しても難関にはちょっと物足りないかなと。ゴッドソング裏はやっぱ甘く見ちゃダメなパターン。24分の逆手処理、逆手技術を要求される複合など技術的ギミックが満載な上にノンストップで体力も削られるとなるとやはり弱では結構難関になることは間違いないかなと思う。メタナイト裏は道中からリズム難の配置が多く結構間違えやすく、1打アレンジを入れるだけで一気に楽になるガンスリンガーの道中とは(個人的にガンスリンガーは他の人とかなり違う評価をつけているため比較対象としてもアレな気はするが)違う難しさがあるように感じる。ノーツ数が1000ある、しかも部分的に体力を削り取られる箇所が多いため個人的には高レベル妥当と感じる。個人差についてはまあ中意見は流石に出ないと思うので仄めかす程度のものであればつけても良さそうと思うので一応再議論はしてみてもかな。よーいドンはこれもどっちかと言えば個人差表記が良さそうに思う。長複合に目が行きがちだがkkkdkkkd…を除けば叩きやすくその割合もそんなに高くない。その上そこ以外が★×9レベルなので稼ぎやすく、所々に休憩もあるので個人的には弱下位妥当と思うが、長複合が出来るかどうかで評価が変わりそうな譜面であるため、現行表記の「体力譜面や長複合に耐性があれば弱の中でも低レベル、又は逆詐称レベルに感じられることが多い」の逆の人がいるかどうかなど、これも暫く議論していない譜面の1つなのでその辺をはっきりさせたいところではあるのかなと。

  • 13786
    名前なし 2022/11/24 (木) 12:58:59 1f0c3@1eecf >> 13780

    ①〜④全部議論に賛成。「特に②のカラフル。」 ①は全曲中でもトップクラスの「実際にやってみないと結果が分からない譜面」だと思う。超局所難、ソフラン曲や超絶体力曲ならともかく、普通のスピード体力でここまで複合の出来次第になる曲は珍しく、前半の調子次第で強上位〜難関上位まで見事に分かれそうな気がする。自分は強最強で考えていたけど、実際にやるとやはり前半が突出して難しい。難関引き上げの議論をしたいと感じる。 ②は本当に難関に上げて欲しいと切実に思うし、星河一天の議論でこの曲と比較されるのが真面目に辛かった。これが強最強にいる限りは局所難のレベルが物凄く下に見られがちで、上げたくない人が意図的に比較で利用出来るまであると思ってるくらいには終盤200打がヤバすぎる。後半は難関並みだけどそれまでが〜と言う議論がこの曲ではテンプレ的に使われるけど、「後半は難関最強〜超難関クラス」の間違いなんだけど、強に居座ってるからどうしても過小評価され、結果他の曲も過小評価の煽りを受ける事になる。この連鎖を断ち切って欲しいから大賛成。特に終盤200打が難関上位クラスの星河一天がこの曲のせいで終盤はそれより易しいから中クラスとか評されるのは今でも心底納得していない。 ③はとにかく集中力が保つかどうかが問題で、終盤崩れやすさが大きく増すためにそこまででどれだけ稼げるかが問題ではあるけど、最初から息つく暇無く譜面が流れてくるからいかに早くリズムを掴むで変わる。個人的にはやや高レベルと言った所かな。 ④は343〜626打が稼ぎと思うか難所と思うかで大きく分かれそうなので、個人差に賛成。自分は議論では高レベルを付けないと思う。 ただ、③、④共に蒼の旋律裏が中レベルなせいでそれよりは弱いか?この曲と思ってしまうのが少しアレかなと…あの曲中どころか弱でも高レベル無いと思ってるんだけど。稼げない地帯が存在しないから体力なんて尽きても普通に弱適正で逃げ切れるし。

  • 13836
    名前なし 2022/11/30 (水) 23:39:53 1f0c3@1eecf >> 13780

    ①〜⑤全て明日以降に議論開始。