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議論Wikiアーカイブ(おに★×10) / 13324

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13324
名前なし 2022/10/03 (月) 07:30:19 256a6@77ffb >> 13323

狂瀾怒濤(裏譜面)

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  • 13329
    名前なし 2022/10/03 (月) 07:54:29 256a6@77ffb >> 13324

    超難関下位 ただでさえ超人では魑魅魍魎と似たような扱いであちらは局所難の関係でクリア難易度は低めだが、こちらはBPM280~300あたりで終盤の名前の通り怒濤のラッシュは勿論、簡単な前半も7連打以上が多かったり、16分からの12分の切り替えや速度変化など、そこまで大きな要素はないものの、稼ぎの割にはコンボカッターになりそうなものが多いかなという印象。疾風怒濤裏よりは難易度は下だけど、速さやコンボカッターになりそうな所を考えたらそこまで差がないと思う。

  • 13348
    名前なし 2022/10/03 (月) 22:08:42 修正 1f0c3@1eecf >> 13324

    超難関(やや下位) 超難関入門レベルと思われる勇者と比べて慣れではごまかせない地力箇所が多いと感じるので見た目の単純さ程は易しくない譜面。魑魅魍魎の難所を少し緩やかにした代わりに圧倒的な秒速と、稼ぎとなる休憩箇所の少なさで付いて来れなくする譜面であり、難関クラスとしてはかなり厳しい100打超えの秒速12打以上クラスの譜面を平然と3箇所も搭載しており、しかも最後が最も強烈かつ長い為、ラストに行く前にゲージがノルマに乗っていなければかなり厳しい事が難易度的な上乗せになっている。しかも全体の4割が高密度地帯に集結している上に他でも稼ぎ自体は少なく、魑魅魍魎で何とかクリアに乗せる手段となった「稼ぎでしっかりと稼ぐ」戦法が幾分通用しない。フルコンや全良ならば魑魅魍魎の方が上だと思われるが、クリアに関しては逆にこちらの方が難しいと思われる。(評価をやや下位に修正しました)

  • 13351
    名前なし 2022/10/04 (火) 00:49:35 e7bd6@bfe43 >> 13324

    超難関(難関寄り) なんというか、難関の曲をあらかた経験していると比較的簡単で、そうでない場合に難易度が跳ね上がるであろう譜面。ラストでゲージを落とさないというのは、超難関に届くか届かないかくらいの人にはほぼ不可能と思われ(もう少し先のレベルの人には十分できるので体感難易度が下がる)、体力の消費量も局所難気味のせいで中々に多い。難関でこの高速処理はちょっと強すぎで、全体的にモノクロやカラミティとはまた違った譜面傾向の超難関入門譜面という立ち位置に収まるのがいいと感じた。

  • 13353
    名前なし 2022/10/04 (火) 08:16:33 bd888@02baa >> 13324

    超難関(最弱) BPM280の地帯も簡単では無いのだが、基本的に基礎的かつ長くは無い複合ばかりで休憩は少ないが無いわけでは無い。これまで色んな高速難関譜面を触れてきた人なら稼ぎに出来るだろうし、この地帯の割合が曲の7割程度を占めているため残りのBPM300地帯でゲージを堪えることになるのだがBPM300地帯も最初は16分がほとんどなく実質BPM300としての脅威を感じるのは125〜140小節のみで一切叩かないなんてことをしなければクリアゲージが減ることはあれどそこまで大量に落とすことは無いと思われる。基礎的な複合が多く正直難関最強に収めるかかなり迷ったけどノーツがラス殺しにかなり固まってる点を加味して一応ここ。ちなみに随所に長複合や12分+16分が張り巡らされてる疾風裏よりは明確に弱い。

  • 13399
    名前なし 2022/10/09 (日) 10:59:38 修正 16339@e4d1c >> 13324

    超難関中堅~やや弱。素直な譜面ゆえに精度面では易しめといえるが、クリアに関しては超難関下位クラスをクリアできたばかりの腕前ではまずノルマ落ちすると思う。前半が比較的易しめとはいえ、長複合を減らした代わりに物量を増やした疾風怒濤のような譜面であり、この地帯だけ見ても超難関で通用するレベルはある。BPM300地帯は配置こそ単純だが圧倒的物量でそれどころではなく、超難関でも強めの部類に思える。超難関下位の前半と、上位の後半で間を取って中堅クラスで良いと思う。

  • 13411
    名前なし 2022/10/10 (月) 15:18:08 b018c@64538 >> 13324

    終了(結果:超難関 低レベル表記)