モズク農園のコメント
なんか小さい気がする なんでだ
金網やブロックが増えて閉塞感を感じてる可能性
2は前作より視界が広いから相対的にステージが小さく見えるらしい
えっなんでこんな好評されてんの
1経験者が勝ち筋を知ってるのと封鎖のしやすさ、かな 中央は広いと言われてるけど押し込みや防衛に陣地前に行くと狭い 一度封鎖されたらどのルートでも目立つし裏取りは時間も掛かるから打開は困難 封鎖した側は中央の広さを活かしてセンプクし放題 裏の見張りはちゃんとやられた報告して他が無理なリスキルしなければエリアはまず負けない ヤグラも進行に合わせて敵のルートに牽制入れれば問題なし、最後の直線はヤグラ自体を盾に どのルールでもスフィアで押し込みが極めて容易、特にヤグラのノヴァがヤバイ ホコはホコショの変更で攻めやすくなった ヤグラとホコの押し込みは金網と細道両方からタイミング合わせて攻めること 総括すると中央の撃ち合いに勝てば大きく有利が取れ、負けた側は取れる選択肢が少なく辛い 撃ち合いが得意なプレイヤーから支持を得ていると思われる
何かちょっと戦いにくくなってる。ブロックを排除して欲しくなるけどそれは高望みだろうなぁ 他のステージよりは戦いやすい
前作モズクよりエリアのカウント止めやすくなってる気がする。 あと右金網、裏取りルートが前作より使いやすくて、短射程でも割と戦いやすくなった感じ。 地面に増えたブロックも多少心許ないが弾除けになるし。 前作モズクは短射程だとダイナモとバレルに金網陣取られたら終了くらいのノリで微妙だったけどバランス良くなったと思う。
ここのガチエリアくそつまんないんだけど
金網の上でも塗り進み速度が変わらなくなったから、ローラーやフデで金網使って動き回って敵を引っ掻き回したり、背後から轢くの凄い楽しい
サブ含めた射程ゲーであまり面白くないな、通路が長すぎ
味方がある程度戦ってくれてたら裏どりが結構刺さるから頑張って…
もともとラピブラやH3なんかの取り回しが悪い代わりに射程の押し付けが強いブキが活き活きする数少ないステージだったからね 今回起伏だらけで短射程ブイブイいわせてるしこういうステージもあっていいんじゃないかな
前作やってたら分かると思うんだが、塗りの楽しさを知るなら長射程から短射程まで楽しめるステージだから頑張って塗ってついでキルってくれ
ブロックの配置とかで前作よりは打開しやすい印象
左右広く展開するので複数ロックし辛い上に金網が屋根になるのでマルチミサイルがなかなか辛い 遠距離からの牽制目的は捨ててメイン・サブとの連携を徹底しないと死にSPになりそう
モズク単体ではバランス偏った部分もあるけど、2の他のステージが短射程有利だからそれらと同時出現して択になる事でバランス取れてる感がある
バランス考えるならステージ選出のルーチンをそうするぐらいは必須だったと思うんだけどなぁ 現状は運が良ければってレベルでしかないね
短射程は担ぐな(戒め)
ここって結局現在の2のステージでは最大の広さなの?
コメントを見るにバッテラのが広いみたい。
モズクは前作の頃から意外と広いわけではないステージ 中央の広場が広くて塗りやすいから広く感じる
2ではショッツル並みの広さのステージが当たり前になる そう思っていた時期が俺にもありました……
もうナワバリ中リスキルまみれや どのステージもリスキルしやすくなってるような気がするんだが、これはスタッフの想定通りなんだろうか
ヤグラ下ルートの場合は角まで行ったら一度金網に登って進軍すると敵側を見通せて死角がなくなるのでいいと思う 前作でも使えたのかは覚えてないけど… 下を無理に曲がろうとして待ち伏せ食らってるの何度も見るわ
ガチホコショットでクリアリングしたいしな せっかくの山なり軌道なんだし
そのルートは前作でも有効だったけど 今作だと、ホコショが正面を完全封鎖できる弾道ではないから 最悪相打ちとられる危険性が上がっちゃってる気がする
上からのホコショクリアリングが強いのは事実だけど そこのクリアリングは今作だと下からの曲射でよくない?と感じる
ナワバリクッソつまんねえ ガンガゼ並みにリスキルばっかりじゃねえか どんだけ開発はリスキルゲーが好きなんだ
ナワバリにもガチマと同じリス前の坂があれば良かったんだけどねぇ
ガチエリア糞 真ん中の十字邪魔すぎてちっともカウントストップできねー 最初に確保したチームの勝ち
1のころから先にエリアとったほうがそのまま勝つ傾向はあった気もするけどね
アメフラシとかボムピ、スプリンクラーみたいな上に登らなくても塗れるものがあると気持ち楽になる。 前作だとよくトルネードを真ん中に撃ち込んで強引にカウント止めてた。 敵が上を塗り返しに行ったりして隙ができるからそこをついてなんとかするって感じ。
昔はダイナモが上段ごとガバッと塗ってたからな。 …今作もできますよ(ボソッ
ナワバリのチャージャー難しくないですか? リッター練習中にここ当たると3〜4キル悪い時は1キル0キルとかザラにある 下手くそなだけなのかな、金網から撃ちおろすのとか難しすぎる というか上手い人はどう立ち回ってるのか知りたい
「モズクや!遠距離武器や!」って脳死でラピジェッスイリッター担奴ばっかりだから、慣れてる奴はある程度対策出来るからなぁ 自分がモズクナワバリ行くんなら、良くチャーが登ってくるスロープの出口にロボムポイズン撒き撒きしてハラスメントしまくってる
長射程シューターが動きやすくて好き 正直凸凹ステ多すぎだから、この調子でマヒマヒ・キンメあたりの長射程有利ステージ復刻してバランスとってほしいところ
4Kスコープを担いでいったら金網で前がよく見えない人になってしまう
ホコ持って左にいくやつのギアパワーがマーキングガードしか出なくなる呪いをかけたい
あのルート前作から相変わらず大人気だよな
金網通ってスロープから攻めるルートだっけ? ホコは楽なのかもしれないけど、護衛としては攻めにくく感じてならない
攻めにくい、人員補充がしにくい、相手がカウンターしやすいのハッピーセットとなっております
ああ、やっぱり他の人でもそう感じるのかw 残りタイム少なくて最後のチャンスに賭けるとかなら分かるんだけど、あそこで取られると団体様ご一行による反撃が確定するからやめてほしいのよね……
カウントを大幅に進めやすいのは事実だから開幕で敵を全滅出来たなら金網を渡ってとりあえずリードを大幅に取っておくのも悪くないような(特に自分しか生き残ってないとかだとなおさら金網ルートの方が進めやすい) もちろん敵のカウンターに備えなきゃいけないし一度やったらまず警戒されるから何度もあそこからゴールを目指すのは悪手だと思うけど
味を占めた味方が何度もそっちに行こうとするのを止めるためにもフレンドリーファイアの実装が待たれるな
開幕で左ルートにホコ運ぶ味方は敵のスパイなんじゃないかと疑うわ… 速攻で溶かされて相手のガチホコショットの雨あられはきつすぎる
ここのホコはスペシャルゲーだと思う
どのルールでも楽しくないマップ
ナワバリならば、 開幕速攻で右奥か左奥進出 出てこようとする相手1、2杯処理 塗り固めてから中央に向かう が安定かも。
どのルールにしても初手最速中央は四方八方から敵来るし博打感ある 撃ち合いに自信あるなら話は別だけど
ホコ初手金網ルートで23までカウント進めた味方がいて決まればリターンデカいなと思ったけど 普通にカウンターでスペシャルの嵐貰って逆転された…やっぱりクソじゃないか!
この金網ルートは金網に一歩踏み込んだ時点でやられた後のカバーが非常にキツくなるから全滅、それもほぼ同時に倒した時だけだわ それでカウント稼いでも降ろされてすぐの壁から金網通るルートが見渡しがよくホコショット通りすぎて防衛が辛すぎる
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なんか小さい気がする なんでだ
金網やブロックが増えて閉塞感を感じてる可能性
2は前作より視界が広いから相対的にステージが小さく見えるらしい
えっなんでこんな好評されてんの
1経験者が勝ち筋を知ってるのと封鎖のしやすさ、かな
中央は広いと言われてるけど押し込みや防衛に陣地前に行くと狭い
一度封鎖されたらどのルートでも目立つし裏取りは時間も掛かるから打開は困難
封鎖した側は中央の広さを活かしてセンプクし放題
裏の見張りはちゃんとやられた報告して他が無理なリスキルしなければエリアはまず負けない
ヤグラも進行に合わせて敵のルートに牽制入れれば問題なし、最後の直線はヤグラ自体を盾に
どのルールでもスフィアで押し込みが極めて容易、特にヤグラのノヴァがヤバイ
ホコはホコショの変更で攻めやすくなった
ヤグラとホコの押し込みは金網と細道両方からタイミング合わせて攻めること
総括すると中央の撃ち合いに勝てば大きく有利が取れ、負けた側は取れる選択肢が少なく辛い
撃ち合いが得意なプレイヤーから支持を得ていると思われる
何かちょっと戦いにくくなってる。ブロックを排除して欲しくなるけどそれは高望みだろうなぁ
他のステージよりは戦いやすい
前作モズクよりエリアのカウント止めやすくなってる気がする。
あと右金網、裏取りルートが前作より使いやすくて、短射程でも割と戦いやすくなった感じ。
地面に増えたブロックも多少心許ないが弾除けになるし。
前作モズクは短射程だとダイナモとバレルに金網陣取られたら終了くらいのノリで微妙だったけどバランス良くなったと思う。
ここのガチエリアくそつまんないんだけど
金網の上でも塗り進み速度が変わらなくなったから、ローラーやフデで金網使って動き回って敵を引っ掻き回したり、背後から轢くの凄い楽しい
サブ含めた射程ゲーであまり面白くないな、通路が長すぎ
味方がある程度戦ってくれてたら裏どりが結構刺さるから頑張って…
もともとラピブラやH3なんかの取り回しが悪い代わりに射程の押し付けが強いブキが活き活きする数少ないステージだったからね
今回起伏だらけで短射程ブイブイいわせてるしこういうステージもあっていいんじゃないかな
前作やってたら分かると思うんだが、塗りの楽しさを知るなら長射程から短射程まで楽しめるステージだから頑張って塗ってついでキルってくれ
ブロックの配置とかで前作よりは打開しやすい印象
左右広く展開するので複数ロックし辛い上に金網が屋根になるのでマルチミサイルがなかなか辛い
遠距離からの牽制目的は捨ててメイン・サブとの連携を徹底しないと死にSPになりそう
モズク単体ではバランス偏った部分もあるけど、2の他のステージが短射程有利だからそれらと同時出現して択になる事でバランス取れてる感がある
バランス考えるならステージ選出のルーチンをそうするぐらいは必須だったと思うんだけどなぁ
現状は運が良ければってレベルでしかないね
短射程は担ぐな(戒め)
ここって結局現在の2のステージでは最大の広さなの?
コメントを見るにバッテラのが広いみたい。
モズクは前作の頃から意外と広いわけではないステージ
中央の広場が広くて塗りやすいから広く感じる
2ではショッツル並みの広さのステージが当たり前になる
そう思っていた時期が俺にもありました……
もうナワバリ中リスキルまみれや
どのステージもリスキルしやすくなってるような気がするんだが、これはスタッフの想定通りなんだろうか
ヤグラ下ルートの場合は角まで行ったら一度金網に登って進軍すると敵側を見通せて死角がなくなるのでいいと思う 前作でも使えたのかは覚えてないけど…
下を無理に曲がろうとして待ち伏せ食らってるの何度も見るわ
ガチホコショットでクリアリングしたいしな
せっかくの山なり軌道なんだし
そのルートは前作でも有効だったけど
今作だと、ホコショが正面を完全封鎖できる弾道ではないから
最悪相打ちとられる危険性が上がっちゃってる気がする
上からのホコショクリアリングが強いのは事実だけど
そこのクリアリングは今作だと下からの曲射でよくない?と感じる
ナワバリクッソつまんねえ
ガンガゼ並みにリスキルばっかりじゃねえか
どんだけ開発はリスキルゲーが好きなんだ
ナワバリにもガチマと同じリス前の坂があれば良かったんだけどねぇ
ガチエリア糞
真ん中の十字邪魔すぎてちっともカウントストップできねー
最初に確保したチームの勝ち
1のころから先にエリアとったほうがそのまま勝つ傾向はあった気もするけどね
アメフラシとかボムピ、スプリンクラーみたいな上に登らなくても塗れるものがあると気持ち楽になる。
前作だとよくトルネードを真ん中に撃ち込んで強引にカウント止めてた。
敵が上を塗り返しに行ったりして隙ができるからそこをついてなんとかするって感じ。
昔はダイナモが上段ごとガバッと塗ってたからな。
…今作もできますよ(ボソッ
ナワバリのチャージャー難しくないですか?
リッター練習中にここ当たると3〜4キル悪い時は1キル0キルとかザラにある
下手くそなだけなのかな、金網から撃ちおろすのとか難しすぎる
というか上手い人はどう立ち回ってるのか知りたい
「モズクや!遠距離武器や!」って脳死でラピジェッスイリッター担奴ばっかりだから、慣れてる奴はある程度対策出来るからなぁ
自分がモズクナワバリ行くんなら、良くチャーが登ってくるスロープの出口にロボムポイズン撒き撒きしてハラスメントしまくってる
長射程シューターが動きやすくて好き
正直凸凹ステ多すぎだから、この調子でマヒマヒ・キンメあたりの長射程有利ステージ復刻してバランスとってほしいところ
4Kスコープを担いでいったら金網で前がよく見えない人になってしまう
ホコ持って左にいくやつのギアパワーがマーキングガードしか出なくなる呪いをかけたい
あのルート前作から相変わらず大人気だよな
金網通ってスロープから攻めるルートだっけ?
ホコは楽なのかもしれないけど、護衛としては攻めにくく感じてならない
攻めにくい、人員補充がしにくい、相手がカウンターしやすいのハッピーセットとなっております
ああ、やっぱり他の人でもそう感じるのかw
残りタイム少なくて最後のチャンスに賭けるとかなら分かるんだけど、あそこで取られると団体様ご一行による反撃が確定するからやめてほしいのよね……
カウントを大幅に進めやすいのは事実だから開幕で敵を全滅出来たなら金網を渡ってとりあえずリードを大幅に取っておくのも悪くないような(特に自分しか生き残ってないとかだとなおさら金網ルートの方が進めやすい)
もちろん敵のカウンターに備えなきゃいけないし一度やったらまず警戒されるから何度もあそこからゴールを目指すのは悪手だと思うけど
味を占めた味方が何度もそっちに行こうとするのを止めるためにもフレンドリーファイアの実装が待たれるな
開幕で左ルートにホコ運ぶ味方は敵のスパイなんじゃないかと疑うわ…
速攻で溶かされて相手のガチホコショットの雨あられはきつすぎる
ここのホコはスペシャルゲーだと思う
どのルールでも楽しくないマップ
ナワバリならば、
開幕速攻で右奥か左奥進出
出てこようとする相手1、2杯処理
塗り固めてから中央に向かう
が安定かも。
どのルールにしても初手最速中央は四方八方から敵来るし博打感ある
撃ち合いに自信あるなら話は別だけど
ホコ初手金網ルートで23までカウント進めた味方がいて決まればリターンデカいなと思ったけど
普通にカウンターでスペシャルの嵐貰って逆転された…やっぱりクソじゃないか!
この金網ルートは金網に一歩踏み込んだ時点でやられた後のカバーが非常にキツくなるから全滅、それもほぼ同時に倒した時だけだわ
それでカウント稼いでも降ろされてすぐの壁から金網通るルートが見渡しがよくホコショット通りすぎて防衛が辛すぎる