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※ネタバレ有【検証】ギアパワー

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ギアパワーについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時は注意してください。

プレリアル
作成: 2017/08/06 (日) 16:02:53
最終更新: 2018/01/21 (日) 17:10:21
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47

サブ効率のグラフを作り直しました.
画像1

48
名前なし 2017/08/16 (水) 12:53:23 e1f00@2099f

サブ効率取りまとめありがとうございます。これ見る限り、サブ効率は47で止めて良さそうな感じありますね。57作ってもあまり恩恵はなさそう…

49
名前なし 2017/08/17 (木) 14:12:14 42815@df4f2

Octikaさんが貼ったリンク先のスプレッドシートの内容を反映しました.

50
名前なし 2017/08/19 (土) 03:06:30 e3ebe@f4a1c

☆イカニンジャについて補足
今作ではブキによって、軽量級・中量級・重量級で分かれており、それぞれイカ速での相殺量が変わってくるっぽい?
▼イカニンジャ10、イカ速9
ボールド、わかば、シャープ、プロモデ、カーボン、パブロ、クラブラ、スパッタリー
▼イカニンジャ10、イカ速15?(ギアが足りなかったので16で妥協)
スプシュ、52、ZAP、プライム、96、ジェッスイ、ノヴァ、ホッブラ、ラピブラ、L3、H3、スプロラ、ヴァローラー、スプチャ(スコープ)、ソイチューバー、ホクサイ、バケツ、ヒッセン、スプスピ、バレル、スプマニュ、デュアル、パラシェルター
▼イカニンジャ10、イカ速21?(ギアが足りなかったので22で妥協)
ダイナモ、リッター(スコープ)

55
名前なし 2017/08/19 (土) 20:47:56 445e5@ad62b >> 50

自分で適当に検証した限りだと相殺に必要な量は軽量級と重量級で逆だと思う. イカニンジャ自体の効果はイカ速0.9倍は共通でイカ速の倍率がブキの重さで違ってる.

51
名前なし 2017/08/19 (土) 10:46:10 7c4b8@dfc5c

検証ガチ勢のありがたさ、身に染みております。ありがとうございます。メインインク効率のグループ3の存在をどうやって知ったのかは謎ですが…

53
名前なし 2017/08/19 (土) 17:29:18 f6cad@f09e9

ラストスパートはサブ効率20でスプボム2連投、16で2連投出来ませんでした。15、或いは17分の効果と思われます。

54
名前なし 2017/08/19 (土) 20:22:10 445e5@ad62b >> 53

サブ効率なしでポイセン2連投可能だから18だと思う. インク回復やメイン効率も計算上18と同じくらいになったし.

56
名前なし 2017/08/19 (土) 21:12:55 445e5@ad62b

今作ではブキのパラメーターに移動速度(攻略本によるとTravel Speed)が実装されていて,ギアパワーなしでの速度とギアパワーの効果倍率が違っている模様.

57
名前なし 2017/08/19 (土) 21:15:23 445e5@ad62b >> 56

雑な検証だと移動速度Highのグループが標準より約5%速くLowのグループが約10%遅い.

58
名前なし 2017/08/19 (土) 21:33:16 445e5@ad62b >> 56

ギアパワーの効果倍率はイカ速と非射撃時についてはHigh>Moderate>Low. 射撃中については他の人の検証結果を見た限りは違いはなさそう.

59
名前なし 2017/08/19 (土) 22:53:44 445e5@ad62b >> 58

不等号が逆でLow>Moderate>Highが正しい.

60
名前なし 2017/08/20 (日) 07:52:11 defcf@259d9 >> 58

付け足ししなくても自分の書き込みの日付をクリックすると修正や削除が出来るよ

61
名前なし 2017/08/20 (日) 13:04:15 9f42f@c2afc

スレチ承知。色々探してみたけど書く場所が見つからず。前作は「少し潜る→人→少し潜る」がインク回復速かったけど今回は変化ない? あと今回はイカ移動で最高速に到達する頃にインクが多く回復するように見える。潜伏対策と考えるとこういう仕様もありえそう

68
名前なし 2017/08/24 (木) 06:24:31 38eb9@e2070 >> 61

その前作の仕様?ってソースありますか? インクゲージは潜伏して即時には見えないがインク回復自体は始まっており、その差を誤魔化す為に「ゲージが見えてすぐは回復速度が速く見える」という仕様とは別の話ですか? インク回復速度については潜っている間一律ではないかなあというのが直感的なところ。

62
名前なし 2017/08/21 (月) 17:08:31 41ad7@416de

イカ速13積もうと思うのですが、13よりかは10の方がいいですかね?

63
名前なし 2017/08/21 (月) 17:11:49 f6cad@93170 >> 62

どーっちでもいい

64
名前なし 2017/08/21 (月) 17:12:05 05f9c@8b216 >> 62

ここで聞くことじゃないです。

65
名前なし 2017/08/21 (月) 17:54:00 41ad7@416de >> 64

すいませんでした。

66
名前なし 2017/08/21 (月) 19:38:32 89d1d@2540c >> 64

使ってるブキの項目で聞いてみそ

67
名前なし 2017/08/23 (水) 01:29:11 修正 d7e38@7aa8d

爆風軽減について (長文失礼します)
Twitterにある検証データ(https://twitter.com/rooraanokami/status/898063491843538945)を元に計算式を考えてみました。そして、以下の式を得ました。(導出過程: http://paruma184.hatenablog.com/entry/2017/08/20/064029)

GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
グループ1: X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / 60
グループ2: X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / 75
グループ3: X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / (600/7)
[ダメージ倍率] = 1 - X

グループ1: ボムピッチャー
グループ2: クイボ
グループ3: ジェットパック、マルチミサイル、スーパーチャクチ

ただし、次に述べるいくつかの問題があって、この式では確定できていません。

  • ボムピッチャー4発で検証データと計算式で合わない (検証データが間違えているのか計算式が間違えているのかは不明)
    • 検証データでは、GP=13で耐えず、GP=15で耐える
    • 計算式では、GP=10で耐えず、GP=12で耐える
  • ジェッパ30 4発で検証データと計算式が合わない
    • 検証データでは、GP=18で耐えず、GP=19で耐える
    • 計算式では、GP=16で耐えず、GP=18で耐える
  • ジェッパ50 3発で検証データと計算式が合わない
    • 検証データでは、GP=47で耐えず、GP=48で耐える
    • 計算式では、GP=45で耐えず、GP=47で耐える

また、以下の種類の爆風では検証データが少ない(無い)ため、どのグループに属するか(または新しいグループなのか)が不明です。

  • トラップの検証データが足りなくて、計算式を特定できない。
    • トラップ35 (アーマー)がGP=12で耐えて、13では耐えないという情報では、X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / [74.9952~80.5077]となり、あまり絞り込めない。 係数部分が/75かも知れないし、/80かもしれない。
  • ボムピッチャーからのボムの爆風とサブウェポンとしてのボムの爆風の2つが同じ計算式なのか不明。
  • イカスフィアの検証データがないため、計算式が不明。

以上の問題を解消するために、以下の検証データセットを作ったのですが、検証環境がないため検証できないって状況です。

(aの値は 途中式X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / aのaの値)

  • ボムピッチャー30 4発: GP=10で耐えず、GP=12で耐えれば、計算式と一致
  • ジェッパ爆風30 4発: GP=18で耐えず、GP=19で耐えれば、計算式と一致
  • ジェッパ爆風50 3発: GP=45で耐えず、GP=47で耐えれば、計算式と一致
  • トラップ20 2発 (アーマー) :
    • グループ2ならば、GP=23で耐えず、24で耐える。
    • GP=23で耐えず、GP=24で耐えるならば、aの値は73.9404~76.3776
  • チャージャー0チャ40 2発 + 各種ボム(スプラ, キューバン, カーリング, ロボット)の爆風
    • カーリングとロボットは、攻撃に2人必要。
    • グループ1ならば、GP=25で耐えず、GP=26で耐える
    • GP=25で耐えず、GP=26で耐えるならば、aの値は59.0625~60.7932
  • モデラー24 3発 + イカスフィアの爆風30
    • グループ3ならば、GP=6で耐えず、GP=9で耐える。 (グループ1,2ならばGP=6で耐える)
    • GP=6で耐えず、GP=9で耐えるならば、aの値は84.7260~123.8085
  • ボールド38 2発 + イカスフィアの爆風30
    • 攻撃に2人必要
    • グループ3ならば、GP=20で耐えず、GP=21で耐える。
    • GP=20で耐えず、GP=21で耐えるならば、aの値は82.80000~86.0895
  • チャージャー0チャ40 2発 + イカスフィアの爆風30
    • 攻撃に2人必要
    • グループ3ならば、GP=45で耐えず、GP=47で耐える。
    • GP=45で耐えず、GP=47で耐えるならば、aの値は84.4425~85.9113
128
名前なし 2017/10/08 (日) 07:04:24 94bab@83ee6 >> 67

loadout.inkで、検証データセットの一部を調べました。
 ボムピ30×4 情報がなかったため不明
 ジェッパ30×4 16で耐えず、18で耐える
 ジェッパ50×3 45で耐えず、47で耐える。
 トラップ20×2(アーマー) 16で耐えず、18で耐える。
 チャージャー40×2(80)+各種ボム爆風30
 25で耐えず、26で耐える。
(スフィアの爆風は30→55になったため不明)

上のけから、ジェッパは計算式が正しく、各種ボムについてはグループ1ということになりそうです。(トラップは不明)

69
名前なし 2017/08/30 (水) 22:29:21 a5f5d@74d2d

爆風軽減、Twitter上で詳細な検証データ出てるけど、その拾いものの画像ででよければここに掲載していい?

70
Octika 2017/09/04 (月) 14:49:11 修正 e8e07@859fe

おもしろいツールを見つけました。このツールの情報が正しいかどうかわかる方いますか?ここのclone or download からダウンロードして解凍、その中にあるindex.htmlを起動したら使えます。
画像1

71

開発者(及びチーム)は解析をしているようですが、一部実際のプレイによる検証データも参考にしているようです。以下少し解説をしておきます。

  • super jump timeのkid/squidは、スーパージャンプをする際にイカ状態だと少しだけ早いため別に記している。
  • DU/F=Distance Unit Per Flameで、試し撃ちラインが50DU。
  • カムバックはGP12の効果がある。
80

すみません。Adblockを切ったら普通にオンラインでも使えました。
リンクはこちらからになります。
https://loadout.ink/

89
名前なし 2017/09/17 (日) 12:33:21 f6cad@2b878 >> 70

スーパージャンプ短縮ギアを検証した結果、このデータと0.01秒単位の誤差しか出なかった為、信頼におけるデータだと思われます。

72
名前なし 2017/09/05 (火) 08:52:32 423a0@ed8a2

インク軽減が射撃中効果ないって聞いて簡単に試したら本当に効果なかったんだが。
一応ジャンプ力は上がってるけど

73
名前なし 2017/09/05 (火) 10:08:04 83433@c521b >> 72

それってかなり衝撃的な事実。マジか。安全シューズは最前線でバチバチする際にこそ意味あるギアだったのに('A`)

74
名前なし 2017/09/05 (火) 10:13:22 02a2a@74d2d >> 72

スピナー系には効果が載るらしいから、武器種によったらまだ積む価値はあるのかも。シューター系にとっては現時点ではほぼ使えないギアだと判明したね。アプデで修正くるかな。

77
名前なし 2017/09/05 (火) 22:13:05 5691a@910cb >> 74

ほぼ使えないは言い過ぎじゃないかな。ブキによるけど効果を理解した上で使うならまだまだ有用っしょ

79
名前なし 2017/09/06 (水) 17:21:14 9d4a3@ef109 >> 74

移動しようとしたところを丁度敵に塗られて捕まることは多くて、その場合非射撃歩きになるから普通に使えると思うよ  イカ速ヒト速より良いかというとブキによるだろうけど

78
名前なし 2017/09/06 (水) 09:23:45 e5b5c@56007 >> 72

変更点はジャッジくんあたりに説明して欲しいって気はしないでもないけど、前作だとやや鉄板気味だったインク影響軽減(安全シューズ)なだけに、これはこれでありな変更点だと思う

92
名前なし 2017/09/21 (木) 03:29:37 d6db3@cfaf2 >> 78

前作からこの仕様じゃなかったか?

75
名前なし 2017/09/05 (火) 11:08:34 423a0@ed8a2

>> 74
色々試したがシューター(リールガン含)マニューバーには適用されないよう
他のチャージャースピナーローラースラッシャー傘にはちゃんと効果あった

76
名前なし 2017/09/05 (火) 17:43:45 56b07@3b01c

スペ減48でわずかに減った、おそらく57にしたら完全に減らなくなると思われる

81

1.3.0でビーコンとスプリンクラーのインク消費量が変わったので、サブ効率を変更しました。

82
名前なし 2017/09/10 (日) 19:32:20 a1d24@20e3c

インク軽減が射撃中適応されないのか...移動中なら大丈夫だろうから未だにステップ踏む身としてはまだなんとか使えるハズ

83
名前なし 2017/09/10 (日) 20:05:57 9a098@2fe0b

インクアーマー相手に、対物付けたチャージャーにフルチャならイカ本体に与えるダメージも増えたりしますか?

84
名前なし 2017/09/10 (日) 20:06:49 9a098@2fe0b >> 83

チャージャー"の"フルチャです、訂正します。

85
名前なし 2017/09/10 (日) 21:53:54 defcf@259d9 >> 84

自分の書き込みの日付日時の所をクリックすると内容の修正・削除が出来るぞ

87
名前なし 2017/09/16 (土) 21:21:31 2d9ef@d93f5

スペシャル増加量アップ3.9の動画をあげさせてもらったんですけど、わかばシューターのスペシャルが貯まるポイントが138という結果になっています。計算式等理解できていないため詳しいことはわからないのですか、URL貼っていますので参考にしていただけると幸いです。
https://youtu.be/kh68QRBWoul

88

57(3,9)で180pが138.34pとなるので、あっていると思います

90
名前なし 2017/09/17 (日) 12:37:18 f6cad@2b878

スーパージャンプ短縮ギアの検証の結果です。  左から準備F、全体F(着地F)です。 前作から性能の変化があります 0:102F_240F、10:83F_208F、20:68F_183F、30:57F_164F

91
名前なし 2017/09/19 (火) 15:55:34 9d4a3@ef109 >> 90

随分早くなるな。ステージ構成的にスパジャン自体の重要性が落ちたから実用的とは言い難いが、逃げる時には無いよりはマシそう

100
名前なし 2017/09/21 (木) 21:37:23 f6cad@a83b8 >> 91

無積みでは前作と比べてジャンプが20Fも遅くなっているので、前作よりずっとやられやすくなっています
前作と同じように逃げたいなら10~13位積むといいみたいです

93
名前なし 2017/09/21 (木) 14:17:59 56b07@4cf96

忍者のイカ速低下ってパワー固定で減るんじゃなくて割合で減ってるような気が、ZAPでニンジャ以外イカ速にしても29より遅いんだけど 過去コメの打消しに必要なパワーのリストの中でZAPは16って書いてあったから差し引いても31の速度が出てないとおかしいし。

96
Octika 2017/09/21 (木) 18:04:34 修正 >> 93

おっしゃる通りです。イカニンジャはついていない時の速度を0.9倍にするようです。
loadout.ink上でシミュレートしただけですが
(元のコメントの方にも同様のレスがついていましたね。失礼しました。)

94
名前なし 2017/09/21 (木) 14:44:16 27b8c@7e20f

>> 67の式ってボムピに関してはスプボムでも57積みで近爆風90ダメージで抑えられるということ?
流石に100以上のダメージには効果無し?

97

一度に100以上のダメージを与える攻撃については爆風軽減のギアパワーは乗らないそうです。内部データ的にどうなっているのかは不明です。

99
名前なし 2017/09/21 (木) 21:31:05 27b8c@7e20f >> 97

流石に効果は無いですよねー

95
名前なし 2017/09/21 (木) 17:41:35 a21c7@6d9ea

どうでもいいけど>> 87のコメントと似たようなのがコメント入力欄の下に表示されてるのは何でなん?

113
名前なし 2017/09/24 (日) 22:11:37 480e4@ff99e >> 95

リンク先の動画も見れないものだったので消しときました
追加した人は不明

98

ヒト移動速度について、loadout.inkのソースを眺めていたら計算式が分かってきました。

GP = [基本] * 10 + [追加] * 3
X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2)
軽量ブキ:移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/78)
中量ブキ:移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/60)
重量ブキ:移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/(420/9))
射撃中 :移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/120.452)

上3つは射撃時以外のヒト移動時です。射撃中はローラーは除く(チャージャーは検証した感じだとチャージ中移動速度)
射撃時以外の基礎速度は量級によって固定なので、

軽量ブキ:移動速度(DU/F)= [ 1.04 ] * (1 + X/78)
中量ブキ:移動速度(DU/F)= [ 0.96 ] * (1 + X/60)
重量ブキ:移動速度(DU/F)= [ 0.88 ] * (1 + X/(420/9))

としても差し支えないでしょう。

重量ブキの係数は420/9でなく330/7とする見方もありますが、loadout.inkの方を参考にしました。

101
名前なし 2017/09/21 (木) 21:42:03 修正 28272@1de1e >> 98

ということは、ヒト速ギアを極(57)積みした場合、
射撃時以外では(ブキの重量に問わず)1.44[DU/F]になり、
射撃中では「元々のヒト速の約25%アップ」した速度になるのか。

どの道、基本的にヒト状態のときは射撃し続けているので、実質(前作より)効果が半減したといえる。

103
Octika 2017/09/21 (木) 21:56:37 修正 >> 98
104
名前なし 2017/09/21 (木) 22:22:37 28272@1de1e >> 103

Ver.1.2.0のアップデートで

ボールドマーカー 射撃中の歩行速度を約11%速くしました。

とあるので、(loadout.inkでは0.72[DU/F]になっていますが)ボールドの射撃中の歩行速度は0.80[DU/F]ではないかと思います。

105
Octika 2017/09/21 (木) 22:25:12 修正 >> 103
106
Octika 2017/09/21 (木) 22:31:23 修正 >> 103

>> 104ありがとうございます。
試しうちをした所、たしかにボールドは0.80で間違いなさそうです。修正しました。

111

>> 104修正してもらえました

107
名前なし 2017/09/21 (木) 22:41:43 7501b@f419d >> 98

バケツっておっそいんだな…0.40とか

109
名前なし 2017/09/21 (木) 23:29:42 7501b@f419d >> 107

とりあえず射撃時・非射撃時のヒト速を各ブキページのメイン性能表に記載したよ。

110
Octika 2017/09/21 (木) 23:37:19 修正 >> 107

>> 109ナイスです!

108
名前なし 2017/09/21 (木) 23:13:46 28272@1de1e

Ver.1.3.0の更新内容の文中に

※「スペシャル性能アップ」のギアパワーを最大まで使用している場合の○○はこれまで通りです。

とあるのが、すごく気になる。

もしかしたら、スペシャル性能アップは「最大倍率」ではなく、「最高能力値」という形で(個々に)設定されている説。