Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

※ネタバレ有【検証】ギアパワー

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ギアパワーについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時は注意してください。

プレリアル
作成: 2017/08/06 (日) 16:02:53
最終更新: 2018/01/21 (日) 17:10:21
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363
名前なし 2019/02/27 (水) 13:42:16 8aa55@09e4c

爆風ダメージ軽減のグループ1と2ってそれぞれどのサブが当てはまるんですか?

364
名前なし 2019/02/27 (水) 16:54:27 a2a61@35fc3 >> 363

50%グループは存在しないのでは?
という説もある。

365
名前なし 2019/03/10 (日) 13:48:57 51072@62442 >> 364

前作(ボムサーチに追加された同機能)では確かクイックボムだけ軽減率が小さかったけど今作ではどうなんだろうな…
この理屈だと確一じゃなくなったトラップも気になるし

372
名前なし 2019/03/14 (木) 08:14:46 8f486@99efa >> 364

このサイトを参照するとクイックボム最大4割、他最大5割、スペシャル最大3.5割のようです。

374
名前なし 2019/03/14 (木) 09:23:36 51072@87037 >> 364

thx

366
名前なし 2019/03/11 (月) 20:50:27 51072@4d97e

よく考えたらラピの爆風拡大の「29積みで最大」ってどういう計算してんだ?

367
名前なし 2019/03/13 (水) 11:55:36 25a9f@64556 >> 366

既存の計算式を29/57倍してるんじゃない?

368
名前なし 2019/03/14 (木) 03:04:26 a2a61@35fc3 >> 366

H3の最大攻撃力が49.9で止まるのと同じような仕様では?

369
名前なし 2019/03/14 (木) 03:21:14 e3c35@d61be >> 366

というかそんなに自由にキャップかけてくるならプライム竹H3にやれよと

371
名前なし 2019/03/14 (木) 04:23:44 118a4@c9682 >> 366

2.9でナーフした爆風判定をデフォルト状態に戻してやるよって枷
計算式も内部解析で正比例グラフの形になってる
スクスロもメイン性能で渦巻き判定戻してやるよって措置になるかもな

373
名前なし 2019/03/14 (木) 09:22:31 51072@87037 >> 366

グラフ把握。
確かにありゃ>> 368の通り打ち止めだな…
中央値が小さいからかGP0付近の傾きが小さくてあとは正比例に近い形になってると。

375
名前なし 2019/05/11 (土) 12:34:52 修正 d0cc8@95ffa

ジャンプビーコンについて、こちらの検証動画のフレーム数を勝手に測ってみました。

376
名前なし 2019/05/11 (土) 12:53:07 8f486@69f31 >> 375

検証お疲れ様です。大分ビーコン強化されましたね。普通にビーコンのページにこの表反映してもいいのでは?

377
名前なし 2019/05/11 (土) 13:01:47 d21b6@dc82d >> 376

ありがとう!とても有用。同じく、独自計測参考値として載っけてしまって構わないと思います。

378
名前なし 2019/05/14 (火) 07:41:18 修正 d0cc8@95ffa >> 375
379
名前なし 2019/06/16 (日) 21:15:19 4a22b@2afe2

イカ速のところに使われているDUって何の略ですか?

380
名前なし 2019/06/16 (日) 21:16:00 4a22b@2afe2 >> 379

書いてあったw

381
名前なし 2019/06/19 (水) 08:32:15 8907c@27e9b >> 379

記事には略は書いてないぞ(揚げ足)
DU=Distance Unit 距離単位のこと
つまりイカ界におけるメートルのようなもんだと変換するとわかりやすい

382
名前なし 2019/10/21 (月) 08:51:49 59d2b@2f112

スタートダッシュ カムバック ラストスパートとかって、メイン1枠以上のGPを発揮しうるわけだけど、他のギアパワーと重複して57GPを超えた場合って 全くの無駄になるのか?もとより GPあたりの効果は下がっていくものだけれど

383
名前なし 2019/10/21 (月) 08:58:10 51072@583b1 >> 382

発動条件を満たさない時を考えると全く無駄とも言い切れないが、合算した効果量に限ればそうなる。
もっと言うと上限到達は57じゃなくて56。

384
名前なし 2019/10/21 (月) 09:04:32 59d2b@2f112 >> 383

返信ありがとう。このページの「効果量の設定値と計算式の基本形」の格納部分に書いてある、既出質問になってしまって申し訳ない。
にしても 重複による効果量減少を考えると、これらを積むか迷うな… これら3種(特に カムバ ラスト)を使っている人がいたら、構成を教えてほしい

385
名前なし 2019/10/21 (月) 09:23:21 64d9b@c84bd >> 383
386
名前なし 2019/11/04 (月) 01:02:08 38098@99c78

ver1.4.0アップデートにてN-ZAP85の射撃中移動速度の上方修正が入り、最速のブキとなった(約0.84)。
ヒト速度アップを57まで積むとN-ZAP85の射撃中移動速度1.04程度まで移動速度が上昇するのを確認。
一方でヒト速度アップ57まで積んだ.96ガロンは0.50程度までしか伸びなかった。
おそらく射撃中のヒト速度上限は+25%程度だと思われる。
次いでボールドマーカー、デュアルスイーパー以外のマニューバ系が約0.80となっている。

ヒト移動速度アップの項目、値がどれを指してるのかわからんからなに言ってんのか全くわかんないっす

387
名前なし 2019/11/04 (月) 01:17:53 f9c44@4ce08 >> 386

人速57で1.25倍
人速0→57
zap
0.84→1.05
ポールド、マニュ、スパ、L3
0.8→1.00
96ガロン
0.4→0.5
ただ、これ書いた時はまだケルビンクアッドいなかったみたいですね。基本的にブキごとに射撃中人速度のグループがあって、それが人速ギアで最大どの程度早くなるかという内容かと。
ちなみに以下の通りです。
ケルビン
0.6→0.75
クアッド
0.72→0.9

388
名前なし 2019/11/04 (月) 01:21:35 修正 2602f@03fc3 >> 387

それに今はクーゲルの短射程モード0.96で最速だからZAPが最速では無くなったね

390
名前なし 2019/11/04 (月) 01:35:04 51a06@e5be9 >> 387

素の速さだとクーゲルが最速だけど人速57積みしたら、計算だと射撃中移動だけスプスピがほんの少し抜くようだね
クーゲル0.96→1.2
スプスピ0.86→1.204

391
名前なし 2019/11/10 (日) 13:20:26 c5134@2b085

射撃中の人速の計算式、[武器毎の移動速度]ってリッターなら0.88,竹なら1.04って方なのな
[非射撃中移動速度]*(1+0.25...って計算してたわ
「何で非射撃中移動速度より射撃中移動速度の方が速いんだ…?」って思ってた
あとリッター等のチャージャーはチャージが溜まるにつれて人速が遅くなるらしいからその計算式も欲しい(願望

393
名前なし 2020/02/22 (土) 13:01:07 21e98@07159

ver.4.7.0以降のビーコンのサブ性能アップの計算式は、
待機時間:
80-60(0.033x-0.00027x^2)^(log(5/6)/log(0.5))
滑空時間:
138-41.4(0.033x-0.00027x^2)^(log(20/69)/log(0.5))

でいけるはず。
サブ性能18積みがジャン短25積みに相当する。
変更点は、
待機時間:0.75→5/6
滑空時間:5.7/41.4=19/138→12/41.4=20/69

395
名前なし 2020/02/26 (水) 03:35:27 修正 38273@47d3d >> 393

logの底は幾つでしょうか?
底の変換でeから0.5にする解釈で正しいですか?

396

夜分遅くにお手数おかけしました。その解釈で正しいです
>> 393の数式はグラフ作成サイトにコピペすればそのまま出力されるようになっています

397
名前なし 2020/02/26 (水) 07:36:51 38273@b3ed9 >> 396

ご返答ありがとうございます
待機は少量の効率良すぎ、滑空は改善されてはいるものの沢山積まないとの効率悪すぎで3積みで十分ですね

394
名前なし 2020/02/23 (日) 13:59:45 80cc4@0cdbb

contentsが表示されないのですが原因わかる方いますか?
編集→プレビューでは表示されるんですけど

398
名前なし 2020/04/15 (水) 12:44:40 52625@f23e1

サブインク効率の項でトーピードについての記載がありませんが、どのグループに属しているのでしょうか?

399
名前なし 2020/04/26 (日) 20:05:14 4a2be@087fb

Splatoon wikiが閉鎖してしまった・・・
この先そういうのはどこでみればいいんだ・・・

400
名前なし 2020/04/27 (月) 15:19:18 17338@9f4b1 >> 399

お世話になってたので悲しい。

402
名前なし 2020/05/22 (金) 09:53:28 07524@34752

プライムってメイン効率の乗りが良い武器だったのね
プライム外してジェットとケルビン入れてあげればいいのに

403
名前なし 2020/05/25 (月) 12:57:12 bfbd6@5beb1

復活短縮(ゾンビ)って10積むだけでも全然違いますか?ゾンビ構成にする場合最低でもどのぐらい欲しいものですかね。

404
名前なし 2020/05/25 (月) 13:08:27 70e5e@5811f

前線ブキなら25か26(1,5か2,2)は最低限欲しい。いわゆる上位の人で16(1,2)19(1,3)で済ませてる人いるけど、その人はキルめっちゃ取れて保険程度でゾンビ発動するからそれで済んでる。
前線ブキでケルビン2種2900、デュアカスクアッドスパで2800行ってる方曰くゾンビを前提にして動くならカムバステジャン積むなら31(1,7)カムバックつけないなら29は最低限欲しいといってる。

405
名前なし 2020/05/25 (月) 15:21:15 bfbd6@5beb1 >> 404

めちゃめちゃ詳しい説明助かります。
ゾンビ用に組むならちゃんと積まないとリターン回収できないんですね。

406
名前なし 2020/07/08 (水) 09:06:37 52625@b2d05

サブウェポンの爆風グループの詳細って分かりますか?
どのボムがどのグループなのでしょう

407
名前なし 2020/07/08 (水) 12:03:09 85b6d@98fcc >> 406

クイボ炭酸トピが40%で他が50%だったと思います

408
名前なし 2020/07/08 (水) 22:54:09 修正 189cd@e3d67 >> 406

こちらで検証したところ、確かにそのようですね。確一のないボム類は40%組、確一のあるボム類(となぜかトラップ)は50%組のようです。

409
名前なし 2020/09/12 (土) 18:08:33 723eb@c84bd

放置されていたラスパ更新しました。
一応、効果量も追記しましたが気になるなら追検証お願いします。

410
名前なし 2020/10/15 (木) 18:14:07 aaee9@b0b47

細かい話ですまんが、56積みについてのところ、
>一方で最大効果を発揮するギアパワー数が実際には57ではなく56であることが分かる。
を「~発揮する"最小の"ギアパワー数は56であることが分かる」に書き換えようと思うんだけど、どうかな。

411
名前なし 2020/10/15 (木) 18:17:26 a6730@45625 >> 410

それだと分かりにくい

412
名前なし 2020/10/16 (金) 23:03:19 aaee9@b0b47 >> 411

確かに多少文章がややこしくはなるけれど、今のままだと「56積みが57積みよりも強い」みたいな意味にも取れない?
これが書いてある『効果量の設定値と計算式の基本形』セクション自体数学チックな話で、そういうのについていけるイカ向けの文章だし、数学的な正しさ(というか誤解の余地の少なさ)の方を重視したほうが良いんじゃなイカと思ったんだけど...

413
名前なし 2020/10/16 (金) 23:04:40 aaee9@b0b47 >> 411

連投すまん、あるいは「56積みでも57積みと同等に最大効果を発揮する」だったらどう?

428
名前なし 2021/01/20 (水) 06:09:24 b05cc@2460e >> 411

今さらながらより誤解の無いようにわかりやすくしておきました。

414
名前なし 2020/11/09 (月) 20:35:32 d13b8@9bc96

サブ性能にポイズンミストの項目がないんだが。

415
名前なし 2020/11/09 (月) 21:59:04 9bf19@35fc3 >> 414

初速アップ(遠くに投げられる)しか効果無いし…。

417
名前なし 2020/11/15 (日) 16:34:35 51072@659a4 >> 415

その初速もスプボと一緒だし… 同じ理由でキューバンとかも省略

416
名前なし 2020/11/14 (土) 21:30:38 7afe8@7f3b6

わかる人はわかる正しい表現のほうがいいと思います。自分も最初読んだとき、じゃあGP56が最大じゃん、と思ったので。

418
名前なし 2020/11/16 (月) 23:32:03 95dc6@1a11c

自分デュアル使ってるけど、安全靴3でも積んだ方がいいのか?安全靴かジャン短で迷ってる

419
名前なし 2020/11/17 (火) 00:44:51 abc79@8aed5 >> 418

そういうのはギアパワーのページで聞いた方がいいのでは?
一応ここは結構おカタいページですし。

420
名前なし 2020/11/25 (水) 18:56:39 c8a35@a273b

このページのイカ速の項ってもしかしてアプデの内容反映されてない?
ギアパワーのページには「重量級は6(サブ2つ)で中量級、10(メイン一つ)で軽量級と同等のイカ速度になる。」って書いてあるし、自分もずっとそうだと思ってた

421
名前なし 2020/11/25 (水) 19:30:24 57d49@28bd0 >> 420

重量級のイカ速はその通りで、このページはそのアプデの内容が反映されてない。

422
名前なし 2020/12/08 (火) 17:54:45 a9906@2e5b4

カムバックの効果とスペ増等の効果って重複判定で効果減衰しますか?

423
名前なし 2020/12/08 (火) 18:05:05 88e51@a195c >> 422

サインクも重複するのでスペ増も同じ。

424
名前なし 2020/12/09 (水) 00:59:19 ffda1@2e282

本当に今更ながら、射撃やサブでキャップに到達するとそれ以降スリップダメージを受けないので、キャップを下げるのはブキによっては相当大切ですね。

425
名前なし 2021/01/12 (火) 16:57:17 5fdb5@a8acf

実ダメージ=最大ダメージ-rounddown(最大ダメージ-最低ダメージ)*経過フレーム/16,1)
※rounddown括弧内は小数点以下第二位切り捨て
※経過フレームは距離減衰開始から減衰し切るまで0〜16fの17段階
減衰始まってからのダメージはダメージテーブル見た感じこんな感じの式かなと思った。反例あったら頼みます

参考にさせていただいた記事
・スムスのノート
シューター、マニューバーのダメージテーブル
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/12/13/205142

426
名前なし 2021/01/13 (水) 04:31:40 5fdb5@a8acf >> 425

記事更新を受けてよく分かんなかったので調べてみた

フルチャは最低ダメージが何故か低いからそれに伴って減衰が非常に大きくなっている感じ。マニューバーと同じ8段階タイプなんやね
(フレーム単位で計測する環境が整ってないので1f刻みの8fで減衰し切るのか、2f刻みの16fかけて減衰するのかは不明)

427
名前なし 2021/01/20 (水) 02:02:05 修正 5fdb5@a8acf

対物攻撃力アップ補正の掛かる順番

検証1
ボールドマーカーに対物攻撃力アップ+攻撃力43.6(メイン性能アップ22)になるよう調整してガチホコバリアに対して何回で壊せるか射撃する
→19回では壊せず20回で壊れた
考察1
ボールドマーカーのガチホコバリア(耐久1000)に対する補正は1.1倍、対物攻撃力アップで1.1倍なので
43.6×1.1×1.1=52.756を小数点第2位切り捨てで52.7ダメージだとすると
52.7×19=1001.3>1000となり19発でガチホコバリアが割れるはずである
そうならないという事は43.6×1.1=47.96を切り捨て処理して47.9
これにさらに補正を掛けて47.9×1.1=52.69を切り捨て処理し最終的に52.6ダメージとして扱っていると考えられる

検証2
検証1を受けて補正がどういう順番で掛かっているか分からないため調べる
スプラローラーに対物攻撃力アップ+横振りの攻撃力168.4(メイン性能アップ28)になるよう調整して横振りでガチホコバリアが何回で壊れるか調べる
→3回で壊れた
考察2
スプラローラー(横振り)のガチホコバリアに対する補正は1.8倍なので
スプラローラーの補正が先に掛かっていれば
((168.4×1.8)×1.1)=333.4となり3発
対物攻撃力アップの補正が先に掛かっていれば
((168.4×1.1)×1.8)=333.3となり4発で割れるはずである
つまりスプラローラーのガチホコバリアに対する補正の方が対物攻撃力アップの補正よりも先に掛かっていると考えられる

参考にさせていただいた記事
・スムスのノート
Splatoon2のオブジェクト等プレイヤー以外の耐久値とダメージ倍率補正(対物補正)
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/12/30/171648

メ性+対物によるガチホコバリアやナイスダマ割り調整のお役に立てば