Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

※ネタバレ可能性注意※【検証】ギアパワー

146 コメント
views
0 フォロー

ギアパワーについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時は注意してください。

プレリアル
作成: 2017/08/06 (日) 16:02:53
最終更新: 2017/10/13 (金) 22:32:09
通報 ...
  • 最新
  •  
72
名前なし 2017/09/05 (火) 08:52:32 423a0@ed8a2

インク軽減が射撃中効果ないって聞いて簡単に試したら本当に効果なかったんだが。
一応ジャンプ力は上がってるけど

73
名前なし 2017/09/05 (火) 10:08:04 83433@c521b >> 72

それってかなり衝撃的な事実。マジか。安全シューズは最前線でバチバチする際にこそ意味あるギアだったのに('A`)

74
名前なし 2017/09/05 (火) 10:13:22 02a2a@74d2d >> 72

スピナー系には効果が載るらしいから、武器種によったらまだ積む価値はあるのかも。シューター系にとっては現時点ではほぼ使えないギアだと判明したね。アプデで修正くるかな。

77
名前なし 2017/09/05 (火) 22:13:05 5691a@910cb >> 74

ほぼ使えないは言い過ぎじゃないかな。ブキによるけど効果を理解した上で使うならまだまだ有用っしょ

79
名前なし 2017/09/06 (水) 17:21:14 9d4a3@ef109 >> 74

移動しようとしたところを丁度敵に塗られて捕まることは多くて、その場合非射撃歩きになるから普通に使えると思うよ  イカ速ヒト速より良いかというとブキによるだろうけど

78
名前なし 2017/09/06 (水) 09:23:45 e5b5c@56007 >> 72

変更点はジャッジくんあたりに説明して欲しいって気はしないでもないけど、前作だとやや鉄板気味だったインク影響軽減(安全シューズ)なだけに、これはこれでありな変更点だと思う

92
名前なし 2017/09/21 (木) 03:29:37 d6db3@cfaf2 >> 78

前作からこの仕様じゃなかったか?

75
名前なし 2017/09/05 (火) 11:08:34 423a0@ed8a2

>> 74
色々試したがシューター(リールガン含)マニューバーには適用されないよう
他のチャージャースピナーローラースラッシャー傘にはちゃんと効果あった

76
名前なし 2017/09/05 (火) 17:43:45 56b07@3b01c

スペ減48でわずかに減った、おそらく57にしたら完全に減らなくなると思われる

81

1.3.0でビーコンとスプリンクラーのインク消費量が変わったので、サブ効率を変更しました。

82
名前なし 2017/09/10 (日) 19:32:20 a1d24@20e3c

インク軽減が射撃中適応されないのか...移動中なら大丈夫だろうから未だにステップ踏む身としてはまだなんとか使えるハズ

83
名前なし 2017/09/10 (日) 20:05:57 9a098@2fe0b

インクアーマー相手に、対物付けたチャージャーにフルチャならイカ本体に与えるダメージも増えたりしますか?

84
名前なし 2017/09/10 (日) 20:06:49 9a098@2fe0b >> 83

チャージャー"の"フルチャです、訂正します。

85
名前なし 2017/09/10 (日) 21:53:54 defcf@259d9 >> 84

自分の書き込みの日付日時の所をクリックすると内容の修正・削除が出来るぞ

87
名前なし 2017/09/16 (土) 21:21:31 2d9ef@d93f5

スペシャル増加量アップ3.9の動画をあげさせてもらったんですけど、わかばシューターのスペシャルが貯まるポイントが138という結果になっています。計算式等理解できていないため詳しいことはわからないのですか、URL貼っていますので参考にしていただけると幸いです。
https://youtu.be/kh68QRBWoul

88

57(3,9)で180pが138.34pとなるので、あっていると思います

90
名前なし 2017/09/17 (日) 12:37:18 f6cad@2b878

スーパージャンプ短縮ギアの検証の結果です。  左から準備F、全体F(着地F)です。 前作から性能の変化があります 0:102F_240F、10:83F_208F、20:68F_183F、30:57F_164F

91
名前なし 2017/09/19 (火) 15:55:34 9d4a3@ef109 >> 90

随分早くなるな。ステージ構成的にスパジャン自体の重要性が落ちたから実用的とは言い難いが、逃げる時には無いよりはマシそう

100
名前なし 2017/09/21 (木) 21:37:23 f6cad@a83b8 >> 91

無積みでは前作と比べてジャンプが20Fも遅くなっているので、前作よりずっとやられやすくなっています
前作と同じように逃げたいなら10~13位積むといいみたいです

93
名前なし 2017/09/21 (木) 14:17:59 56b07@4cf96

忍者のイカ速低下ってパワー固定で減るんじゃなくて割合で減ってるような気が、ZAPでニンジャ以外イカ速にしても29より遅いんだけど 過去コメの打消しに必要なパワーのリストの中でZAPは16って書いてあったから差し引いても31の速度が出てないとおかしいし。

96
Octika 2017/09/21 (木) 18:04:34 修正 >> 93

おっしゃる通りです。イカニンジャはついていない時の速度を0.9倍にするようです。
loadout.ink上でシミュレートしただけですが
(元のコメントの方にも同様のレスがついていましたね。失礼しました。)

94
名前なし 2017/09/21 (木) 14:44:16 27b8c@7e20f

>> 67の式ってボムピに関してはスプボムでも57積みで近爆風90ダメージで抑えられるということ?
流石に100以上のダメージには効果無し?

97

一度に100以上のダメージを与える攻撃については爆風軽減のギアパワーは乗らないそうです。内部データ的にどうなっているのかは不明です。

99
名前なし 2017/09/21 (木) 21:31:05 27b8c@7e20f >> 97

流石に効果は無いですよねー

95
名前なし 2017/09/21 (木) 17:41:35 a21c7@6d9ea

どうでもいいけど>> 87のコメントと似たようなのがコメント入力欄の下に表示されてるのは何でなん?

113
名前なし 2017/09/24 (日) 22:11:37 480e4@ff99e >> 95

リンク先の動画も見れないものだったので消しときました
追加した人は不明

98

ヒト移動速度について、loadout.inkのソースを眺めていたら計算式が分かってきました。

GP = [基本] * 10 + [追加] * 3
X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2)
軽量ブキ:移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/78)
中量ブキ:移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/60)
重量ブキ:移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/(420/9))
射撃中 :移動速度(DU/F)= [基礎速度] * (1 + X/120.452)

上3つは射撃時以外のヒト移動時です。射撃中はローラーは除く(チャージャーは検証した感じだとチャージ中移動速度)
射撃時以外の基礎速度は量級によって固定なので、

軽量ブキ:移動速度(DU/F)= [ 1.04 ] * (1 + X/78)
中量ブキ:移動速度(DU/F)= [ 0.96 ] * (1 + X/60)
重量ブキ:移動速度(DU/F)= [ 0.88 ] * (1 + X/(420/9))

としても差し支えないでしょう。

重量ブキの係数は420/9でなく330/7とする見方もありますが、loadout.inkの方を参考にしました。

101
名前なし 2017/09/21 (木) 21:42:03 修正 28272@1de1e >> 98

ということは、ヒト速ギアを極(57)積みした場合、
射撃時以外では(ブキの重量に問わず)1.44[DU/F]になり、
射撃中では「元々のヒト速の約25%アップ」した速度になるのか。

どの道、基本的にヒト状態のときは射撃し続けているので、実質(前作より)効果が半減したといえる。

103
Octika 2017/09/21 (木) 21:56:37 修正 >> 98
104
名前なし 2017/09/21 (木) 22:22:37 28272@1de1e >> 103

Ver.1.2.0のアップデートで

ボールドマーカー 射撃中の歩行速度を約11%速くしました。

とあるので、(loadout.inkでは0.72[DU/F]になっていますが)ボールドの射撃中の歩行速度は0.80[DU/F]ではないかと思います。

105
Octika 2017/09/21 (木) 22:25:12 修正 >> 103
106
Octika 2017/09/21 (木) 22:31:23 修正 >> 103

>> 104ありがとうございます。
試しうちをした所、たしかにボールドは0.80で間違いなさそうです。修正しました。

111

>> 104修正してもらえました

107
名前なし 2017/09/21 (木) 22:41:43 7501b@f419d >> 98

バケツっておっそいんだな…0.40とか

109
名前なし 2017/09/21 (木) 23:29:42 7501b@f419d >> 107

とりあえず射撃時・非射撃時のヒト速を各ブキページのメイン性能表に記載したよ。

110
Octika 2017/09/21 (木) 23:37:19 修正 >> 107

>> 109ナイスです!

108
名前なし 2017/09/21 (木) 23:13:46 28272@1de1e

Ver.1.3.0の更新内容の文中に

※「スペシャル性能アップ」のギアパワーを最大まで使用している場合の○○はこれまで通りです。

とあるのが、すごく気になる。

もしかしたら、スペシャル性能アップは「最大倍率」ではなく、「最高能力値」という形で(個々に)設定されている説。

112
名前なし 2017/09/24 (日) 18:12:04 1435f@eba04

対物アップの「シューター、マニューバー、スピナー」が1倍(効果無し)になってるけどおかしくない?

115
名前なし 2017/09/28 (木) 10:34:23 55f36@d12f1

https://loadout.ink/ja/#0000000000000000000000000
このページがどのソースから計算しているかは分かりませんが、ここから計算式を導き出せるのではないですか?

117
名前なし 2017/09/29 (金) 00:56:42 91e7f@1de1e >> 115

https://loadout.ink/en-us/stats.js
計算は多分このページ

116
名前なし 2017/09/28 (木) 23:25:04 e8e07@f8368

https://splatoonwiki.org/wiki/Object_Shredder
対物攻撃力アップについて、

  • ガチホコバリア 10%増
  • イカスフィア 30%増
  • バブルランチャー、スプラッシュシールド 25%増
    -- 時間で減衰していくので不確定
  • スプリンクラー、ジャンプビーコン 1撃
    -- ダメージが設定されてるか不確定
118
名前なし 2017/10/05 (木) 17:05:40 af661@e1f01

スタートダッシュが10、イカ速が47付いている場合、
試合開始時のイカ速の上昇は77ですか?それとも57で頭打ちですか?

119
名前なし 2017/10/05 (木) 17:12:35 e9a0f@f7389 >> 118

前作と同じ仕様なら頭打ち

120
名前なし 2017/10/05 (木) 17:47:45 af661@e1f01 >> 119

ありがとうございます

121
名前なし 2017/10/06 (金) 23:28:03 b03f8@4f7e3

当然というかなんというか、シューターマニューバーにインク軽減が載らないのはバグだったようだ。

124
名前なし 2017/10/07 (土) 01:24:29 a5f5d@74d2d >> 121

仕様ではなくバグだったみたいだね。

126
名前なし 2017/10/07 (土) 15:44:02 7501b@f419d >> 121

少なくともゴミギアからは脱却できる?

122
名前なし 2017/10/07 (土) 00:23:30 16dc9@1de1e

10/11のアプデによって、12種類ものギアパワーが変更されるな。
(復活ペナルティ等)公式発表によって、効力が判明したギアパワーもあるが、
(メイン効率のような)再検証を求められるギアパワーも……

127
名前なし 2017/10/08 (日) 02:14:48 9d4a3@ef109 >> 122

前回スペ性とか今回メイン効率とかの「ギアパワーを最大まで使用している時の効果は同じ」で「少ない数でも効果が発揮されやすくなります」が難解そう・・・使いまわされてた((0.99 GP) - (0.09 GP)^2)の部分が変わるってことだろうけど検証大変だろうな

129
名前なし 2017/10/08 (日) 14:04:12 d0cc8@43f80 >> 127

前作の内部データでは初期値と最大値に加えて「中間値」も用意されていたようだから(ただし専ら初期値と最大値足して2で割った値だったので機能はしてない)、今回これを引き上げたんだろうなとは想像した。問題はそれでどういう推移してくるのかが全く未知数なことだけども

136
名前なし 2017/10/13 (金) 17:42:17 修正 16dc9@1de1e >> 127

ということは、通常ギアパワーの効力は全て共通の式

  • f (ギアパワー数, 初期値, 中間値, 最大値)

で求められているという説。で、現在

  • f (GP, ST0, (ST0 + STmax)/2, STmax) ≒ ST0 + (STmax - ST0) * ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / 30

であることまで分かっていると……。

123
名前なし 2017/10/07 (土) 01:20:46 3903d@30e16

爆風軽減なんですがサブ2個いれるくらいならサブ1個で十分でしょうか?
本当はサブ3個いれたいのですがほかに入れたいものがあり2個が限界でそれなら1個でいいのか質問しました
よろしくおねがいします

125
名前なし 2017/10/07 (土) 01:37:20 3903d@30e16 >> 123

自己解決
相手インクを踏んでる時も踏まえてサブ2個でいきたいと思います

131
名前なし 2017/10/12 (木) 17:25:26 e8e07@f8368

どうでもいいっちゃどうでもいいんだけど、ギアパワー倍化のお陰で今までありえなかったGP40、43、46、50、53、56の検証もできるようになったんだね

134
名前なし 2017/10/13 (金) 02:25:22 16dc9@1de1e >> 131

判明している式では、56積みと57積みは同じ効力ということになっているので、それを実証することで式の信ぴょう性が上がる。……程度の意味はあるかと。

135
名前なし 2017/10/13 (金) 17:10:02 e8e07@f8368 >> 131

ふと思ったんだけど、ギアパワー検証(倍加以外)に必要なギアの最低個数とそのギアの組み合わせって誰かわかりますか?手計算で最適解を出すのは難しそう。

132
名前なし 2017/10/12 (木) 20:38:43 0f685@f83d5

インク回復の検証結果がlordout.inkの表示される結果とだいぶ違うな
後者が正しいでいいのかな?

133
名前なし 2017/10/12 (木) 21:22:10 修正 1dad8@53665 >> 132

回復が開始されるタイミングはゲージが出るタイミングじゃないからね
その差じゃない?つまり後者が正しいかと
いや、解析結果の方が長いのか。なら全快に見えるけど実は全快じゃないとか?

142
名前なし 2017/10/18 (水) 09:49:27 445e5@00d54 >> 132

イカ状態の満タンになった瞬間はイカからタンクゲージに伸びる線の色が変わったときなはず
自分の適当な検証だとloadoutのとほとんど差がない結果になった

143

loadout.inkや海外wikiはギアパワーなしのイカ全回復180F(3.0秒)、ヒト全回復600F(10.0秒)が前提っぽいですね。前作もイカ180Fだったので180Fの開始と終了タイミングを探ればloadout.inkのような結果になるのかもしれないですね。

137
Octika 2017/10/16 (月) 12:30:47 修正

inkipediaの1のときのインク効率チャートのレイアウトをお借りして、スプレッドシートでインク効率チャートを作ってみました。持て余しているので公開します。いちおうページに貼ることもできたんですが、こんなかんじ(テストページ)になりますかね・・・。
説明は大体中に書いたんですが、インク効率アップによる1発の数値って小数点何桁まで計算されてるんでしょうか?シート内では残弾数ということで最後に整数に切り捨てしています。

138
名前なし 2017/10/16 (月) 14:51:05 16dc9@1de1e >> 137

前作wikiの内部データまとめより、インク消費量のデータは(前作同様)実数であると仮定した場合、インク消費量の値は(安直に考えて)有効数字約15桁であると思われる。(有効数字約7桁の可能性もアリ)

139

ありがとうございます。有効数字7桁の可能性があるというのは前作も7桁のものがあったからでしょうか。

140
名前なし 2017/10/16 (月) 19:42:38 16dc9@1de1e >> 138

いえ、前作wikiの内部データまとめでは実数のデータは小数点第8位まで表記されているだけで、そのデータの「メモリサイズ(何バイト使っているか)」については何もなかったです。
そのため、約7桁の可能性もなくはないかなと思い、可能性として括弧内に挙げました。
が、後で冷静に考えた結果、現在のコンピュータの性能的にそうするメリットがあまりないため、「やっぱり、約15桁かな」と考えています。

141

>> 140なるほど!プログラミング上の制約で基本的に小数は7桁か15桁までしか表現しないのですね(それすら知りませんでした)。いずれにせよ弾数にまで影響はなさそうなので安心しました。ありがとうございました。

144

イカスフィア接触ダメージの例があるので気になるのですが、カーリングボムやバブルランチャーの接触ダメージは爆風ダメージ軽減のギアパワーが乗るのでしょうか。

145
名前なし 2017/10/19 (木) 15:01:17 ee1d7@c341e

以前の分かりやすいギアパワーの効果検証まとめってどこにありますか?
例えばサブ性能アップでカーリングは速くなるとか。tkカムバックのとことか何で前作のこと書いちゃってるんです??

146
名前なし 2017/10/19 (木) 17:16:09 0eec0@2b568 >> 145

検証というか結論としてだけど普通のギアパワーの所に書いてある。スタートダッシュとかカムバックに前作のが書いてあるのは今作では未検証だけど、参考情報として書いてあるんじゃないかな