ギアパワーについて検証するためのトピックです。 ネタバレを含む可能性があるので閲覧時は注意してください。
対物アップの「シューター、マニューバー、スピナー」が1倍(効果無し)になってるけどおかしくない?
https://loadout.ink/ja/#0000000000000000000000000 このページがどのソースから計算しているかは分かりませんが、ここから計算式を導き出せるのではないですか?
https://loadout.ink/en-us/stats.js 計算は多分このページ
https://splatoonwiki.org/wiki/Object_Shredder 対物攻撃力アップについて、
スタートダッシュが10、イカ速が47付いている場合、 試合開始時のイカ速の上昇は77ですか?それとも57で頭打ちですか?
前作と同じ仕様なら頭打ち
ありがとうございます
当然というかなんというか、シューターマニューバーにインク軽減が載らないのはバグだったようだ。
仕様ではなくバグだったみたいだね。
少なくともゴミギアからは脱却できる?
10/11のアプデによって、12種類ものギアパワーが変更されるな。 (復活ペナルティ等)公式発表によって、効力が判明したギアパワーもあるが、 (メイン効率のような)再検証を求められるギアパワーも……
前回スペ性とか今回メイン効率とかの「ギアパワーを最大まで使用している時の効果は同じ」で「少ない数でも効果が発揮されやすくなります」が難解そう・・・使いまわされてた((0.99 GP) - (0.09 GP)^2)の部分が変わるってことだろうけど検証大変だろうな
前作の内部データでは初期値と最大値に加えて「中間値」も用意されていたようだから(ただし専ら初期値と最大値足して2で割った値だったので機能はしてない)、今回これを引き上げたんだろうなとは想像した。問題はそれでどういう推移してくるのかが全く未知数なことだけども
ということは、通常ギアパワーの効力は全て共通の式
で求められているという説。で、現在
であることまで分かっていると……。
爆風軽減なんですがサブ2個いれるくらいならサブ1個で十分でしょうか? 本当はサブ3個いれたいのですがほかに入れたいものがあり2個が限界でそれなら1個でいいのか質問しました よろしくおねがいします
自己解決 相手インクを踏んでる時も踏まえてサブ2個でいきたいと思います
どうでもいいっちゃどうでもいいんだけど、ギアパワー倍化のお陰で今までありえなかったGP40、43、46、50、53、56の検証もできるようになったんだね
判明している式では、56積みと57積みは同じ効力ということになっているので、それを実証することで式の信ぴょう性が上がる。……程度の意味はあるかと。
ふと思ったんだけど、ギアパワー検証(倍加以外)に必要なギアの最低個数とそのギアの組み合わせって誰かわかりますか?手計算で最適解を出すのは難しそう。
インク回復の検証結果がlordout.inkの表示される結果とだいぶ違うな 後者が正しいでいいのかな?
回復が開始されるタイミングはゲージが出るタイミングじゃないからね その差じゃない?つまり後者が正しいかと いや、解析結果の方が長いのか。なら全快に見えるけど実は全快じゃないとか?
イカ状態の満タンになった瞬間はイカからタンクゲージに伸びる線の色が変わったときなはず 自分の適当な検証だとloadoutのとほとんど差がない結果になった
loadout.inkや海外wikiはギアパワーなしのイカ全回復180F(3.0秒)、ヒト全回復600F(10.0秒)が前提っぽいですね。前作もイカ180Fだったので180Fの開始と終了タイミングを探ればloadout.inkのような結果になるのかもしれないですね。
inkipediaの1のときのインク効率チャートのレイアウトをお借りして、スプレッドシートでインク効率チャートを作ってみました。持て余しているので公開します。いちおうページに貼ることもできたんですが、こんなかんじ(テストページ)になりますかね・・・。 説明は大体中に書いたんですが、インク効率アップによる1発の数値って小数点何桁まで計算されてるんでしょうか?シート内では残弾数ということで最後に整数に切り捨てしています。
前作wikiの内部データまとめより、インク消費量のデータは(前作同様)実数であると仮定した場合、インク消費量の値は(安直に考えて)有効数字約15桁であると思われる。(有効数字約7桁の可能性もアリ)
ありがとうございます。有効数字7桁の可能性があるというのは前作も7桁のものがあったからでしょうか。
いえ、前作wikiの内部データまとめでは実数のデータは小数点第8位まで表記されているだけで、そのデータの「メモリサイズ(何バイト使っているか)」については何もなかったです。 そのため、約7桁の可能性もなくはないかなと思い、可能性として括弧内に挙げました。 が、後で冷静に考えた結果、現在のコンピュータの性能的にそうするメリットがあまりないため、「やっぱり、約15桁かな」と考えています。
>> 140なるほど!プログラミング上の制約で基本的に小数は7桁か15桁までしか表現しないのですね(それすら知りませんでした)。いずれにせよ弾数にまで影響はなさそうなので安心しました。ありがとうございました。
(URLがあったところ) 合計GPごとに最大効率になるメインサブの組み合わせの表をつけてみたんですが 問題ないなら本家の方にも追加して頂けるとありがたいです
気づくのが遅くなりましたが、これすばらしいですね!もうチャートのほうがいらないかもしれないです。少し手を加えさせてもらって追加いたしました。 手を加えた点は、作業表の方でint関数(切り捨て関数)を使っていると、最大効率セルが複数あった場合にvlookupで参照した時に、行番号が若い方(より上の方のセル)を無条件で取ってきちゃうので、intを消してmax関数でより多い残弾数(残弾数6.01と6.02では6.02の方)を拾えるようにしました。 この違いは私の作った表ではわからなかったので、かなり便利になったと思います。ありがとうございました!
インク効率チャート
あーその手があったか、一応かぶった時はメイン優先になるよう降順にしてたけどそっちの方がいいですね。自分のリンクは非公開に戻したのでURLは消しときますね
イカスフィア接触ダメージの例があるので気になるのですが、カーリングボムやバブルランチャーの接触ダメージは爆風ダメージ軽減のギアパワーが乗るのでしょうか。
以前の分かりやすいギアパワーの効果検証まとめってどこにありますか? 例えばサブ性能アップでカーリングは速くなるとか。tkカムバックのとことか何で前作のこと書いちゃってるんです??
検証というか結論としてだけど普通のギアパワーの所に書いてある。スタートダッシュとかカムバックに前作のが書いてあるのは今作では未検証だけど、参考情報として書いてあるんじゃないかな
ドリンクの効果についてですが、適切な検証ページがないためここに。 効果についての検証は全くされていないわけではないです。 海外でされていた検証の結果はこんな感じです(枠外は私の記述です)。
それでさらに、ブランド補正の対象でないギアパワーが選ばれる可能性を2としたときに付きやすいギアパワーが10、付きにくいギアパワーが1とする前作の確率にならって推定すると、こうなります。 やや検証結果とズレがありますが母数が小さいので許容範囲かなと適当なことを思っていますが、何より
注目したいのがブランド補正+のドリンクを飲んだらブランド補正よりむしろ確率が下がっているということですね(ブランド補正の確率が変わってる可能性もなくはないですが)。どうなんでしょう。
訂正:基本ギアパワーの種類が14種類なので、前作と同じならドリンクを使用しなかった場合の追加ギアパワーはブランド補正+が28.57%、ブランド補正-が2.86%、それ以外のギアパワー68.57%になります。もともとわけの分からない考察でしたが値も間違っていたのでとりあえず折り畳みます。
検証の試行回数が事実だとしても、検証の回数がまだ少ないので統計的に十分な回数が試行できているようには思えないです。 (個人で検証するのもなかなか大変だとは思いますが)
やっぱそうですよね。ここで、できたら共有スプレッドシートでデータ集めをやりたいですけど、信頼性を保つために海外のものと同じく登録制というか承認制にせざるを得ないです。できたら多くの人に協力してほしいです。
1のときと同じく(?)ブランド補正が付きやすい10、付きにくい1、それ以外2で計算されているとかんがえられるファイルがあることを確認しました。
スペ性能UP57ギアが完成したので一部検証しました。 持続時間UP系は57積みでも2秒しか伸びないので、ガン積みする必要はないです。 例えばインクアーマーは30積みで8秒→9.5秒と上限付近まで性能が上がってくれるので、 ほどほどにバランス良く積むのが良いと思います。
インク効率アップ(サブ)のグラフ作った。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/11Q3geIPh0MLloo-npFELOgWVl4RW5Pt4YKCjws4SWfo/ ドリンクの効果検証用のシートを作りました。 信頼性を担保するために承認性にしたのですが、ちょっとめんどくさいよ!って人は、【ファイル】→【コピーを作成】して、書き溜めておいてもらって、よきところで閲覧用をたまに貼ってくれると私か誰かがコピペします。
だいぶ可愛いかんじになったのでみんな手伝って~
いつもお疲れ様です 純ブラづくりにはドリンクは罠な可能性大ですか 試行回数がたまってきたらご助力します
やっぱりブランド補正のあるギアと同じギアパワーのドリンクを飲んだ時に付くギア、体感的に通常よりも逆に付きにくくなってる気がするんだよなあ。上の検証でもそうなってるけど。
スフィア中って爆風軽減の効果あるのか気になる
ジャッジ君情報だかイカ研だかでドリンクの効果中はブランドの補正無くなるって言われてなかったっけ?
ホントだ。「ブランドに関係なく」と言ってる。
本当か・・・ずっと純ブラにドリンクで確率乗算されると思ってた・・・ つまり経験値の食べ物だけじゃなくてドリンクもそこまで重要じゃないのか・・・お金も今回そんなに執着する必要ないしロブのお店そんなに行くこと無くなりそうだなぁ
ランク99から★1~リセットが実装されるからチケットが腐ることはとりあえずなくなった 強引な感じは否めないけど腐らせるよりはよかろう
どのブランドでもドリンクの効果があるよって意味で、「ブランド効果が無くなる」とは言ってないよ 体感ブランド効果は残ってると思う
v2.0.0でスシのサブインク弱体化されてから更新されてないよね 欲しい人が一番多いのは 35→3連投☓ 36→3連投○ という情報だろうから誰か書いて
確かすでに書かれていましたよ~ 式の方も書き換えてくれていました。たぶんあってると思います。 インク効率チャートも書き換えました。
某所でメイン効率Highの計算式を見つけたので貼っておきます(真偽は未確認)
|((0.99*GP-(0.09*GP)^2)^2)/4500-(7*(0.99*GP-(0.09*GP)^2)/300)|
計算してみましたが、ひかれる数とひく数が逆な気がします。 逆で計算してみたら上の検証結果とだいたいあってました。
こちらの計算式が正しいかと
(7*(0.99*GP-(0.09*GP)^2)/300)-(((0.99*GP-(0.09*GP)^2)^2)/4500)
クイボにサブ効率18積んでたけど崩して効率9回復10にした方がいいのかな?
ブキとやりたい立ち回りによると思うので持ちブキのところで相談してみたらどうかな
インク回復6なら9の方がもしかしていいですか?
よく使われる2乗の式だとGP62以上で効果が減少に転じますが、どこかで計算打ち止めになるんですかね? 例えばラストスパートにサブ効率ガン積みやスタートダッシュにイカ速ガン積みの場合、 無駄になっているGPが出る疑惑があるかと思いました どこまでなら無駄にならないか少し気になったり
前作ではGP57以上は57として扱われてた(切り捨て)から今作もそうだと思われる
>> 176 式が||で囲まれてるから絶対値を意味しているんじゃないかな GPが0から57だからその範囲で式の値が常に正なら176のでいいと思う
確かにそうですね。 見落としてました。 教えてくださってありがとうございます。
絶対値にしても検証結果に合わず、逆だとGP10くらいまでは検証通りでした
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
対物アップの「シューター、マニューバー、スピナー」が1倍(効果無し)になってるけどおかしくない?
https://loadout.ink/ja/#0000000000000000000000000
このページがどのソースから計算しているかは分かりませんが、ここから計算式を導き出せるのではないですか?
https://loadout.ink/en-us/stats.js
計算は多分このページ
https://splatoonwiki.org/wiki/Object_Shredder
対物攻撃力アップについて、
-- 時間で減衰していくので不確定
-- ダメージが設定されてるか不確定
スタートダッシュが10、イカ速が47付いている場合、
試合開始時のイカ速の上昇は77ですか?それとも57で頭打ちですか?
前作と同じ仕様なら頭打ち
ありがとうございます
当然というかなんというか、シューターマニューバーにインク軽減が載らないのはバグだったようだ。
仕様ではなくバグだったみたいだね。
少なくともゴミギアからは脱却できる?
10/11のアプデによって、12種類ものギアパワーが変更されるな。
(復活ペナルティ等)公式発表によって、効力が判明したギアパワーもあるが、
(メイン効率のような)再検証を求められるギアパワーも……
前回スペ性とか今回メイン効率とかの「ギアパワーを最大まで使用している時の効果は同じ」で「少ない数でも効果が発揮されやすくなります」が難解そう・・・使いまわされてた((0.99 GP) - (0.09 GP)^2)の部分が変わるってことだろうけど検証大変だろうな
前作の内部データでは初期値と最大値に加えて「中間値」も用意されていたようだから(ただし専ら初期値と最大値足して2で割った値だったので機能はしてない)、今回これを引き上げたんだろうなとは想像した。問題はそれでどういう推移してくるのかが全く未知数なことだけども
ということは、通常ギアパワーの効力は全て共通の式
で求められているという説。で、現在
であることまで分かっていると……。
爆風軽減なんですがサブ2個いれるくらいならサブ1個で十分でしょうか?
本当はサブ3個いれたいのですがほかに入れたいものがあり2個が限界でそれなら1個でいいのか質問しました
よろしくおねがいします
自己解決
相手インクを踏んでる時も踏まえてサブ2個でいきたいと思います
どうでもいいっちゃどうでもいいんだけど、ギアパワー倍化のお陰で今までありえなかったGP40、43、46、50、53、56の検証もできるようになったんだね
判明している式では、56積みと57積みは同じ効力ということになっているので、それを実証することで式の信ぴょう性が上がる。……程度の意味はあるかと。
ふと思ったんだけど、ギアパワー検証(倍加以外)に必要なギアの最低個数とそのギアの組み合わせって誰かわかりますか?手計算で最適解を出すのは難しそう。
インク回復の検証結果がlordout.inkの表示される結果とだいぶ違うな
後者が正しいでいいのかな?
回復が開始されるタイミングはゲージが出るタイミングじゃないからね
その差じゃない?つまり後者が正しいかと
いや、解析結果の方が長いのか。なら全快に見えるけど実は全快じゃないとか?
イカ状態の満タンになった瞬間はイカからタンクゲージに伸びる線の色が変わったときなはず
自分の適当な検証だとloadoutのとほとんど差がない結果になった
loadout.inkや海外wikiはギアパワーなしのイカ全回復180F(3.0秒)、ヒト全回復600F(10.0秒)が前提っぽいですね。前作もイカ180Fだったので180Fの開始と終了タイミングを探ればloadout.inkのような結果になるのかもしれないですね。
inkipediaの1のときのインク効率チャートのレイアウトをお借りして、スプレッドシートでインク効率チャートを作ってみました。持て余しているので公開します。いちおうページに貼ることもできたんですが、こんなかんじ(テストページ)になりますかね・・・。
説明は大体中に書いたんですが、インク効率アップによる1発の数値って小数点何桁まで計算されてるんでしょうか?シート内では残弾数ということで最後に整数に切り捨てしています。
前作wikiの内部データまとめより、インク消費量のデータは(前作同様)実数であると仮定した場合、インク消費量の値は(安直に考えて)有効数字約15桁であると思われる。(有効数字約7桁の可能性もアリ)
ありがとうございます。有効数字7桁の可能性があるというのは前作も7桁のものがあったからでしょうか。
いえ、前作wikiの内部データまとめでは実数のデータは小数点第8位まで表記されているだけで、そのデータの「メモリサイズ(何バイト使っているか)」については何もなかったです。
そのため、約7桁の可能性もなくはないかなと思い、可能性として括弧内に挙げました。
が、後で冷静に考えた結果、現在のコンピュータの性能的にそうするメリットがあまりないため、「やっぱり、約15桁かな」と考えています。
>> 140なるほど!プログラミング上の制約で基本的に小数は7桁か15桁までしか表現しないのですね(それすら知りませんでした)。いずれにせよ弾数にまで影響はなさそうなので安心しました。ありがとうございました。
(URLがあったところ)
合計GPごとに最大効率になるメインサブの組み合わせの表をつけてみたんですが
問題ないなら本家の方にも追加して頂けるとありがたいです
気づくのが遅くなりましたが、これすばらしいですね!もうチャートのほうがいらないかもしれないです。少し手を加えさせてもらって追加いたしました。
手を加えた点は、作業表の方でint関数(切り捨て関数)を使っていると、最大効率セルが複数あった場合にvlookupで参照した時に、行番号が若い方(より上の方のセル)を無条件で取ってきちゃうので、intを消してmax関数でより多い残弾数(残弾数6.01と6.02では6.02の方)を拾えるようにしました。
この違いは私の作った表ではわからなかったので、かなり便利になったと思います。ありがとうございました!
インク効率チャート
あーその手があったか、一応かぶった時はメイン優先になるよう降順にしてたけどそっちの方がいいですね。自分のリンクは非公開に戻したのでURLは消しときますね
イカスフィア接触ダメージの例があるので気になるのですが、カーリングボムやバブルランチャーの接触ダメージは爆風ダメージ軽減のギアパワーが乗るのでしょうか。
以前の分かりやすいギアパワーの効果検証まとめってどこにありますか?
例えばサブ性能アップでカーリングは速くなるとか。tkカムバックのとことか何で前作のこと書いちゃってるんです??
検証というか結論としてだけど普通のギアパワーの所に書いてある。スタートダッシュとかカムバックに前作のが書いてあるのは今作では未検証だけど、参考情報として書いてあるんじゃないかな
ドリンクの効果についてですが、適切な検証ページがないためここに。
効果についての検証は全くされていないわけではないです。
海外でされていた検証の結果はこんな感じです(枠外は私の記述です)。
それでさらに、ブランド補正の対象でないギアパワーが選ばれる可能性を2としたときに付きやすいギアパワーが10、付きにくいギアパワーが1とする前作の確率にならって推定すると、こうなります。
やや検証結果とズレがありますが母数が小さいので許容範囲かなと適当なことを思っていますが、何より
注目したいのがブランド補正+のドリンクを飲んだらブランド補正よりむしろ確率が下がっているということですね(ブランド補正の確率が変わってる可能性もなくはないですが)。どうなんでしょう。
訂正:基本ギアパワーの種類が14種類なので、前作と同じならドリンクを使用しなかった場合の追加ギアパワーはブランド補正+が28.57%、ブランド補正-が2.86%、それ以外のギアパワー68.57%になります。もともとわけの分からない考察でしたが値も間違っていたのでとりあえず折り畳みます。
検証の試行回数が事実だとしても、検証の回数がまだ少ないので統計的に十分な回数が試行できているようには思えないです。
(個人で検証するのもなかなか大変だとは思いますが)
やっぱそうですよね。ここで、できたら共有スプレッドシートでデータ集めをやりたいですけど、信頼性を保つために海外のものと同じく登録制というか承認制にせざるを得ないです。できたら多くの人に協力してほしいです。
1のときと同じく(?)ブランド補正が付きやすい10、付きにくい1、それ以外2で計算されているとかんがえられるファイルがあることを確認しました。
スペ性能UP57ギアが完成したので一部検証しました。
持続時間UP系は57積みでも2秒しか伸びないので、ガン積みする必要はないです。
例えばインクアーマーは30積みで8秒→9.5秒と上限付近まで性能が上がってくれるので、
ほどほどにバランス良く積むのが良いと思います。
インク効率アップ(サブ)のグラフ作った。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/11Q3geIPh0MLloo-npFELOgWVl4RW5Pt4YKCjws4SWfo/
ドリンクの効果検証用のシートを作りました。
信頼性を担保するために承認性にしたのですが、ちょっとめんどくさいよ!って人は、【ファイル】→【コピーを作成】して、書き溜めておいてもらって、よきところで閲覧用をたまに貼ってくれると私か誰かがコピペします。
だいぶ可愛いかんじになったのでみんな手伝って~
いつもお疲れ様です
純ブラづくりにはドリンクは罠な可能性大ですか
試行回数がたまってきたらご助力します
やっぱりブランド補正のあるギアと同じギアパワーのドリンクを飲んだ時に付くギア、体感的に通常よりも逆に付きにくくなってる気がするんだよなあ。上の検証でもそうなってるけど。
スフィア中って爆風軽減の効果あるのか気になる
ジャッジ君情報だかイカ研だかでドリンクの効果中はブランドの補正無くなるって言われてなかったっけ?
ホントだ。「ブランドに関係なく」と言ってる。
本当か・・・ずっと純ブラにドリンクで確率乗算されると思ってた・・・
つまり経験値の食べ物だけじゃなくてドリンクもそこまで重要じゃないのか・・・お金も今回そんなに執着する必要ないしロブのお店そんなに行くこと無くなりそうだなぁ
ランク99から★1~リセットが実装されるからチケットが腐ることはとりあえずなくなった
強引な感じは否めないけど腐らせるよりはよかろう
どのブランドでもドリンクの効果があるよって意味で、「ブランド効果が無くなる」とは言ってないよ 体感ブランド効果は残ってると思う
v2.0.0でスシのサブインク弱体化されてから更新されてないよね
欲しい人が一番多いのは
35→3連投☓
36→3連投○
という情報だろうから誰か書いて
確かすでに書かれていましたよ~
式の方も書き換えてくれていました。たぶんあってると思います。
インク効率チャートも書き換えました。
某所でメイン効率Highの計算式を見つけたので貼っておきます(真偽は未確認)
|((0.99*GP-(0.09*GP)^2)^2)/4500-(7*(0.99*GP-(0.09*GP)^2)/300)|
計算してみましたが、ひかれる数とひく数が逆な気がします。
逆で計算してみたら上の検証結果とだいたいあってました。
こちらの計算式が正しいかと
(7*(0.99*GP-(0.09*GP)^2)/300)-(((0.99*GP-(0.09*GP)^2)^2)/4500)
クイボにサブ効率18積んでたけど崩して効率9回復10にした方がいいのかな?
ブキとやりたい立ち回りによると思うので持ちブキのところで相談してみたらどうかな
インク回復6なら9の方がもしかしていいですか?
よく使われる2乗の式だとGP62以上で効果が減少に転じますが、どこかで計算打ち止めになるんですかね?
例えばラストスパートにサブ効率ガン積みやスタートダッシュにイカ速ガン積みの場合、
無駄になっているGPが出る疑惑があるかと思いました
どこまでなら無駄にならないか少し気になったり
前作ではGP57以上は57として扱われてた(切り捨て)から今作もそうだと思われる
>> 176
式が||で囲まれてるから絶対値を意味しているんじゃないかな
GPが0から57だからその範囲で式の値が常に正なら176のでいいと思う
確かにそうですね。
見落としてました。
教えてくださってありがとうございます。
絶対値にしても検証結果に合わず、逆だとGP10くらいまでは検証通りでした