ギアパワーについて検証するためのトピックです。 ネタバレを含む可能性があるので閲覧時は注意してください。
むむむ〜(´×ω×) ジモンのシロシャツ何回もギアパワー回してるのにメイン効率が全然つかない〜_(-ω-)⌒)
) ジモンのシロシャツ何回もギアパワー回してるのにメイン効率が全然つかない〜_(-ω-
なんか不具合でもあるんだろうかと思ってしまう…
スペ性の効果が薄すぎる気がしなくもない 他の人の意見も聞きたい
大量に積めば流石に効果が実感出来るけど少量だとほとんど体感出来ない 総合的にコスパが悪い印象
アメフラシとかは積むと逆に回転率が悪化するとかのデメリットまで抱えてる
アーマーにもうちょいなんか欲しい
マルミとジェッパとプレッサーとバブルとボムピッチャー以外つける価値がないですね と書きだしてみると意外とあるな 全部に使う価値のある調整して欲しいですねえ、アメフラシに弱化前の塗りに戻って行く程度の塗り強化とか
もはや誰も使わないレベルのギアに強化とか来ないかな サーマルはサブスペにも適用とかリベンジには5秒間のマーキング追加とか
サーマルはブラスターの爆風についてもいいと思うの…現状誰も使ってないし…
サーマルはスピナーとかプライム、ジェッスイだとよく候補に挙がってるし、このくらいの使われ方でいいと思う こういう能力追加系はイカニンジャのようにローラーなら50%~がつけてるってなるのは少し強すぎる。 全部の武器種で有用である必要もあまりなくて、イカニンジャを使いたいからローラーを使うとかサーマル使いたいからバレル使うとかもあっていいわけです。 プレッサーがタワー並みにエイムしてきたり、クイボが延々正確に投げ込まれたりするゲームやりたくないぞ
>全部の武器種で有用である必要もあまりなくて、イカニンジャを使いたいからローラーを使うとかサーマル使いたいからバレル使うとかもあっていいわけです。
どうでもいいけどなんか任天堂系のゲーム開発者で インタビューでこういう喋り方する人居たような
別のページのコメントで 対抗戦でゾンステ環境になってきたから前線武器は復活短縮つけたほうがいいぞ ってなコメントがあったんだが、今作の復活短縮はそんなに発動するものなのか? 前提としてキル取れずにデスという条件が付くからかなりリスキーな選択だと思うんだが… 自分としては今作の復活短縮は初心者救済のためのもので 上級者がつけても恩恵が薄いのでは?と思っているんだけど…ご意見募集
復活短縮は他のギアパワーと違って、負けを勝ちにできる可能性があるギアだから上級者でも使える。例えばキルしまくってデスをしないような勝ち試合の場合、ギアパワーが何であれ結局勝っていたという場合が多い。それに対して負け試合はデスの後にデスするという、ゲームを大きく不利にさせてしまうような状況に対して、1回でも発動できればかなり大きい。このゲームで数秒の短縮は大きい。その前提で、上級者の復活短縮発動回数は?という議論になるんだけど、これは潜らずに考えていても実感が湧きづらいと思う。キルレ1でも割と発動はするし、キルレがもっと高くても、発動自体すればかなりでかいよ。配信者の動画とかを見て、もし復短だったら何回発動してたかどうか見てみるといいかも。
発動は割とするけどイカ速付けてたら逃げ切れたなあとか ヒト速付けてたら打ち勝てたかもなあって場面もあるから必要なのか迷う 結局死なないのが一番時間無駄にしなくて済むからな
まあ現実問題死なないの無理だよねってのと同じキルレ1でも殺死殺死殺死みたいなのはまずなくて殺死死殺殺死みたいな偏りができるよねってのがあって、その偏りに効くのが強いのはあると思う。
全てのデスに高い効果を発揮するカムバックとスペ減の方が強い気はするがなぁ 逃走時にも高いパフォーマンスを発揮するジャン短もあるしな
かけら30集まったしサブに2つついた奴作れば 完成するぞと思ってロブドリンク飲んでギア鍛えたら かけら使わずにガン積みが完成してもうた。 賞味期限切れたドリンク平気でつかまされるけど たまにこういう高級ドリンク寄越すからたまらん
全然つかんときのドリンクはあれ賞味期限切れとったんか
うちのドリンク全部賞味期限切れだわ
発酵してたんじゃ
スパ短0.1の効果って強すぎない?サブギア一個で無敵になるまでの時間が30%も減るってのがすごい。爆減と並んでサブギア1個勢のエースだよね。
これは海外wikiのデータだけどどうやら露骨に0,1積みが強くなるようになってる模様
どういう計算式になってるんだ?ってくらい露骨だよね。まあありがたく0.1だけ積むんだけど。
10積みも強めだね。
強いね。とにかく言えることは少しだけ積んだときの効果が、ガン積みに比べて相対的にかなり高いってこと。
30%も減るのか 良いこと聞けたありがとう
注意点はスパジャン全体の時間ではなくて、無敵状態になるまでの時間ね。それでもほんと体感するくらい違うよ。
個人的には前作の安全シューズ並の必需品
良い事聞いた メイン1じゃなくてサブ1つけて試してみて来よう 爆風軽減はサブ1だと実戦じゃ変わらないかなあと思ってしまってたがどうなんだろう?
安全靴もメイン1ほども詰まなくても効果割と出てると思うしこの辺りとイカ速入れた汎用ギア作っておきたい
ぜひ使用感を教えてほしい。爆減サブギア1つはアーマー時にボム遠爆風でアーマーはがされないとか、バブランでよく死ぬ原因の50×2を耐えたりっていうそういう便利さだから少し性質が違うかも。
ギア抽選でサブギアにスパ短君が来たとき、きっと君はとても残念な気分になり、ときには画面に向かって罵倒しているかもしれない。でも彼は本当はとても有能なんだ。クリーニングの前に少し考えてあげてほしい。
あらゆるブキに有用であるインク回復ガン積みつくろうとした途中のスパ短サブ1はとっといていと思うよな
サブギア1〜2を重視して汎用性高いのはどういう組み合わせだろう サブギア1つを3種類はちょっと思いつかなかった 爆減1にスパ短2かボム性能2あたりがいいかな? インク軽減サブ2(GP0よりスピード約3割アップ≒インク踏み時間75%)もいいかもしれないけど、 どうせ積むなら19積んで倍速狙いたい 数値参考: http://nandroid.xilab.org/blog/?p=648
かけらのつけやすさ的に、 爆減+スパ短+その他(イカ速やスペ増など)のその他の部分を色々と用意しておくのもいい選択だと思う。10かける3で作りやすいし、他のギアと組み合わせれればその他部分も腐りにくい。
安全靴を0.1だけ付けて試してみたけど、0.1だと実感出来るまでにはならなかったですね。長い距離歩くなら別だけど、既に付いてるギアパワーの追加な感じのが良さそう。
ドリンク効果って純ブラにも効くんか https://www.famitsu.com/news/201803/01152806.html?page=2
これは、ブランドとドリンクで効果は重複しないってことなのかな? ブランド効果が仮に10%だとしたら、ドリンク効果は15%くらい って感じで。
20戦の間「ブランド効果を無視して、特定のギアパワーが1.5倍付きやすくなる」って効果だったような気がする
スプスピのインクロックが緩和され、ビーコンの需要も増え、スシコラもspコストが緩和された。 それに今日クアッドホッパーが追加されるという昨今のアロメが勢力を伸ばしつつあるのいいゾ〜コレ!
ごめん普通のギアパワーのページと勘違いしていました!
スタートダッシュとかいう前作から空気であり続けるギアパワー界のレジェンド
要するに味方との足並みを合わせずに単独行動で戦果上げるギアと考えるとハードル高い あと、イカ速GP30とGP0でも前線到達の時間差は実は1秒、よくて2秒だからその時間で仕事しないといけない 塗りブキで初手エリア確保、対物スパッタリーあたりでホコ速攻割りならありえる選択肢? こう書くと意外と悪くなさそうに見えるから困る
実際ホコの初動ぐらいしか安定する使い道思い付かないからスタダのギア開けタイムだわ
復短てガン積みよく見るけどコスパ高いのって何個積んだときなんですかね?
https://splatoonwiki.org/wiki/File:S2_Quick_Respawn_chart.png しいて言えば30以上はう~ん……?って感じ。 ただそこまで減衰するわけでもないし、やらかしてしまった時の保険という意味合いを考えれば27は最低ラインだとも思う。 さもなきゃ一切積まないくらいのメリハリがいるとも思う。
もうちょっと書くとシューティングである以上格下にはギアなしでも勝てるし、格上には何ガン積みしても勝てないので、自分が相手チームに力量で劣る時に味方に対する迷惑料を払うためのギアパワーだと思えばガン積みはしたい。
スシコラ使っててゾンビ32か41の両方試してたけど何度も潜った結果結局41積んでる。その辺だと大体0.5秒くらいの違いなんだけど、このゲームで0.5秒ってまだ大きいと思うから。特に打開時に強さ実感する。
インク効率チャートに回復/サブシートを作成しました!チキン投げまくろうぜ!
サブインク効率を上げても、いわゆるインクロック時間(インク回復不能時間、インク消費後のメーターのグレー部分)は一切影響受けず変化しない、という認識で正しいですかね。それとも消費インクの減少に従って、インクロック時間も減少したりするのでしょうか?
ロック時間はギアで変わらない。変わるって話は聞いたことない
ありがとうございます
サブのインク消費量が減るんだからロック時間も短くなるんだろうと勝手に思ってた…
減るけど…
逆境強化が定数ではなく定率といったうわさを聞いたのですがどうなんでしょうか 1のwikiによると定数らしいのですが・・・
スペ減強化は相対的に打開側有利になってリスキルゲーが緩和されるのではないだろうか 微々たる物ではあるけど
リベンジとサーマルインクの強化、それを実質延長でき相性の良いポイセンが増えて、 ゲーム全体としてお互いの索敵力が増えてわからん殺しが減った気がする
現在の環境だと爆風軽減は必須かも ジェットパックやスプラッシュボムが飛んでくる頻度がとても増えた
海外wikiより こちらも3積みが露骨に強い模様
スペ減強過ぎるな 最少の160でも3積みで15余分に残るのか
これも海外Wikiだけど、参考までに旧バージョンのスペ減グラフね。
発売直後の復活ペナルティアップ検証によると、 ・復活短縮の効果量については前作と同じ ・ペナアップ持ちに倒されると復活短縮ギアの大半を打ち消した上で+45F ・ペナアップ装備中に倒されるとそのまま+70F ・お互いペナアップ装備で倒されると復活短縮打ち消しの+70F とのことだが、どうやら3.0.0のアプデ情報で言われた復短ギア8割→85%カットは効果量じゃなくてギアパワー数の模様。 例えば30積みで8割カットされると効果量は6積みと同じになるという具合。
…って事は、イカニンのイカ速2割カットも?
最近バブルが増えてるから対物アップが面白い 即割セットじゃない相手だと割らせなかったり強引に割って入ることもできる
凄く解る 特にエリアやアサリなんかは対バブルのためだけにも付ける価値ありだと思ってる
バブルはスペ強が必須なように ポムピも対物必須の環境が来ているのかもしれない 対物なしだと泡が全然割れなくてカウンターでポムピした意味なしみたいなことはよくあるし
スペ増0.2積みの増加%からずれてないか?5.8じゃなくて5.3だと思うんだけどあまり自信はない
実測値とも計算式とも計算式のXとも違う値が書かれてる気がするな… ↑が言ってるのは最終値20.8%になるやつだろうから違うと思うけど 計算式のXの値を貼るならGP6は5.6%になって、上から2.9%~26.3%になるんじゃないか 端数をどう処理してるかは知らんけど、0.1%以上は変わらんでしょ?
復活ペナルティーアップについて SPゲージ180P時にスペシャル減少量ダウン57積みで復活ペナルティーアップ装備にやられるとSPゲージを34P削られる。 これはスペシャル減少量ダウン19積み時のスペシャル減少量+15%増しとほぼ同じであることから 復活ペナルティーアップはスペシャル減少量ダウンを67%打ち消している…ハズ。
180*0.15=27 34-27=7 ペナアップの相手に対する-15%に対してはスペ減が一切効かないと仮定する(=スペ減57積みでもペナアップに殺されたらしっかり15%分減らされるとする)
この場合>> 238のグラフを参照するに57の効果(0p減少)が40(7p減少とペナアップによる15%相当である27ポイント)になったと考えられる つまりスペ減の効果はギアパワー計算で-30%されるというのが正しい?
勝手に追加検証してみた。 お互いペナアップ搭載、こちらスペ減20で倒されてみたところシマネで123p分、つまり61.5%を失った事を確認。 このうち75p=37.5%は互いのペナアップによる増分とすると残りは48p=24.0%で、>> 238グラフで該当するギアパワー数は14。 という訳で、30%打ち消しで間違いなさそう。
復活ペナルティアップのギアパワーを装備しているとき、同じく復活ペナルティアップのギアパワーを装備した相手に倒されても、相手の復活ペナルティアップの効果が正しく反映されていない問題を修正しました。
てことは>> 239のお互いペナアップ着けてる時の+70fと-22.5%は不具合による誤りで実際に想定してたのは+115fと-37.5%が正しいということになるけど
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むむむ〜(´×ω×
) ジモンのシロシャツ何回もギアパワー回してるのにメイン効率が全然つかない〜_(-ω-
)⌒)なんか不具合でもあるんだろうかと思ってしまう…
スペ性の効果が薄すぎる気がしなくもない
他の人の意見も聞きたい
大量に積めば流石に効果が実感出来るけど少量だとほとんど体感出来ない
総合的にコスパが悪い印象
アメフラシとかは積むと逆に回転率が悪化するとかのデメリットまで抱えてる
アーマーにもうちょいなんか欲しい
マルミとジェッパとプレッサーとバブルとボムピッチャー以外つける価値がないですね
と書きだしてみると意外とあるな
全部に使う価値のある調整して欲しいですねえ、アメフラシに弱化前の塗りに戻って行く程度の塗り強化とか
もはや誰も使わないレベルのギアに強化とか来ないかな
サーマルはサブスペにも適用とかリベンジには5秒間のマーキング追加とか
サーマルはブラスターの爆風についてもいいと思うの…現状誰も使ってないし…
サーマルはスピナーとかプライム、ジェッスイだとよく候補に挙がってるし、このくらいの使われ方でいいと思う こういう能力追加系はイカニンジャのようにローラーなら50%~がつけてるってなるのは少し強すぎる。 全部の武器種で有用である必要もあまりなくて、イカニンジャを使いたいからローラーを使うとかサーマル使いたいからバレル使うとかもあっていいわけです。
プレッサーがタワー並みにエイムしてきたり、クイボが延々正確に投げ込まれたりするゲームやりたくないぞ
>全部の武器種で有用である必要もあまりなくて、イカニンジャを使いたいからローラーを使うとかサーマル使いたいからバレル使うとかもあっていいわけです。
どうでもいいけどなんか任天堂系のゲーム開発者で
インタビューでこういう喋り方する人居たような
別のページのコメントで
対抗戦でゾンステ環境になってきたから前線武器は復活短縮つけたほうがいいぞ
ってなコメントがあったんだが、今作の復活短縮はそんなに発動するものなのか?
前提としてキル取れずにデスという条件が付くからかなりリスキーな選択だと思うんだが…
自分としては今作の復活短縮は初心者救済のためのもので
上級者がつけても恩恵が薄いのでは?と思っているんだけど…ご意見募集
復活短縮は他のギアパワーと違って、負けを勝ちにできる可能性があるギアだから上級者でも使える。例えばキルしまくってデスをしないような勝ち試合の場合、ギアパワーが何であれ結局勝っていたという場合が多い。それに対して負け試合はデスの後にデスするという、ゲームを大きく不利にさせてしまうような状況に対して、1回でも発動できればかなり大きい。このゲームで数秒の短縮は大きい。その前提で、上級者の復活短縮発動回数は?という議論になるんだけど、これは潜らずに考えていても実感が湧きづらいと思う。キルレ1でも割と発動はするし、キルレがもっと高くても、発動自体すればかなりでかいよ。配信者の動画とかを見て、もし復短だったら何回発動してたかどうか見てみるといいかも。
発動は割とするけどイカ速付けてたら逃げ切れたなあとか
ヒト速付けてたら打ち勝てたかもなあって場面もあるから必要なのか迷う
結局死なないのが一番時間無駄にしなくて済むからな
まあ現実問題死なないの無理だよねってのと同じキルレ1でも殺死殺死殺死みたいなのはまずなくて殺死死殺殺死みたいな偏りができるよねってのがあって、その偏りに効くのが強いのはあると思う。
全てのデスに高い効果を発揮するカムバックとスペ減の方が強い気はするがなぁ
逃走時にも高いパフォーマンスを発揮するジャン短もあるしな
かけら30集まったしサブに2つついた奴作れば
完成するぞと思ってロブドリンク飲んでギア鍛えたら
かけら使わずにガン積みが完成してもうた。
賞味期限切れたドリンク平気でつかまされるけど
たまにこういう高級ドリンク寄越すからたまらん
全然つかんときのドリンクはあれ賞味期限切れとったんか
うちのドリンク全部賞味期限切れだわ
発酵してたんじゃ
スパ短0.1の効果って強すぎない?サブギア一個で無敵になるまでの時間が30%も減るってのがすごい。爆減と並んでサブギア1個勢のエースだよね。
これは海外wikiのデータだけどどうやら露骨に0,1積みが強くなるようになってる模様
どういう計算式になってるんだ?ってくらい露骨だよね。まあありがたく0.1だけ積むんだけど。
10積みも強めだね。
強いね。とにかく言えることは少しだけ積んだときの効果が、ガン積みに比べて相対的にかなり高いってこと。
30%も減るのか
良いこと聞けたありがとう
注意点はスパジャン全体の時間ではなくて、無敵状態になるまでの時間ね。それでもほんと体感するくらい違うよ。
個人的には前作の安全シューズ並の必需品
良い事聞いた メイン1じゃなくてサブ1つけて試してみて来よう
爆風軽減はサブ1だと実戦じゃ変わらないかなあと思ってしまってたがどうなんだろう?
安全靴もメイン1ほども詰まなくても効果割と出てると思うしこの辺りとイカ速入れた汎用ギア作っておきたい
ぜひ使用感を教えてほしい。爆減サブギア1つはアーマー時にボム遠爆風でアーマーはがされないとか、バブランでよく死ぬ原因の50×2を耐えたりっていうそういう便利さだから少し性質が違うかも。
ギア抽選でサブギアにスパ短君が来たとき、きっと君はとても残念な気分になり、ときには画面に向かって罵倒しているかもしれない。でも彼は本当はとても有能なんだ。クリーニングの前に少し考えてあげてほしい。
あらゆるブキに有用であるインク回復ガン積みつくろうとした途中のスパ短サブ1はとっといていと思うよな
サブギア1〜2を重視して汎用性高いのはどういう組み合わせだろう
サブギア1つを3種類はちょっと思いつかなかった
爆減1にスパ短2かボム性能2あたりがいいかな?
インク軽減サブ2(GP0よりスピード約3割アップ≒インク踏み時間75%)もいいかもしれないけど、
どうせ積むなら19積んで倍速狙いたい
数値参考:
http://nandroid.xilab.org/blog/?p=648
かけらのつけやすさ的に、
爆減+スパ短+その他(イカ速やスペ増など)のその他の部分を色々と用意しておくのもいい選択だと思う。10かける3で作りやすいし、他のギアと組み合わせれればその他部分も腐りにくい。
安全靴を0.1だけ付けて試してみたけど、0.1だと実感出来るまでにはならなかったですね。長い距離歩くなら別だけど、既に付いてるギアパワーの追加な感じのが良さそう。
ドリンク効果って純ブラにも効くんか
https://www.famitsu.com/news/201803/01152806.html?page=2
これは、ブランドとドリンクで効果は重複しないってことなのかな? ブランド効果が仮に10%だとしたら、ドリンク効果は15%くらい って感じで。
20戦の間「ブランド効果を無視して、特定のギアパワーが1.5倍付きやすくなる」って効果だったような気がする
スプスピのインクロックが緩和され、ビーコンの需要も増え、スシコラもspコストが緩和された。
それに今日クアッドホッパーが追加されるという昨今のアロメが勢力を伸ばしつつあるのいいゾ〜コレ!
ごめん普通のギアパワーのページと勘違いしていました!
スタートダッシュとかいう前作から空気であり続けるギアパワー界のレジェンド
要するに味方との足並みを合わせずに単独行動で戦果上げるギアと考えるとハードル高い
あと、イカ速GP30とGP0でも前線到達の時間差は実は1秒、よくて2秒だからその時間で仕事しないといけない
塗りブキで初手エリア確保、対物スパッタリーあたりでホコ速攻割りならありえる選択肢?
こう書くと意外と悪くなさそうに見えるから困る
実際ホコの初動ぐらいしか安定する使い道思い付かないからスタダのギア開けタイムだわ
復短てガン積みよく見るけどコスパ高いのって何個積んだときなんですかね?
https://splatoonwiki.org/wiki/File:S2_Quick_Respawn_chart.png
しいて言えば30以上はう~ん……?って感じ。
ただそこまで減衰するわけでもないし、やらかしてしまった時の保険という意味合いを考えれば27は最低ラインだとも思う。
さもなきゃ一切積まないくらいのメリハリがいるとも思う。
もうちょっと書くとシューティングである以上格下にはギアなしでも勝てるし、格上には何ガン積みしても勝てないので、自分が相手チームに力量で劣る時に味方に対する迷惑料を払うためのギアパワーだと思えばガン積みはしたい。
スシコラ使っててゾンビ32か41の両方試してたけど何度も潜った結果結局41積んでる。その辺だと大体0.5秒くらいの違いなんだけど、このゲームで0.5秒ってまだ大きいと思うから。特に打開時に強さ実感する。
インク効率チャートに回復/サブシートを作成しました!チキン投げまくろうぜ!
サブインク効率を上げても、いわゆるインクロック時間(インク回復不能時間、インク消費後のメーターのグレー部分)は一切影響受けず変化しない、という認識で正しいですかね。それとも消費インクの減少に従って、インクロック時間も減少したりするのでしょうか?
ロック時間はギアで変わらない。変わるって話は聞いたことない
ありがとうございます
サブのインク消費量が減るんだからロック時間も短くなるんだろうと勝手に思ってた…
減るけど…
逆境強化が定数ではなく定率といったうわさを聞いたのですがどうなんでしょうか
1のwikiによると定数らしいのですが・・・
スペ減強化は相対的に打開側有利になってリスキルゲーが緩和されるのではないだろうか
微々たる物ではあるけど
リベンジとサーマルインクの強化、それを実質延長でき相性の良いポイセンが増えて、
ゲーム全体としてお互いの索敵力が増えてわからん殺しが減った気がする
現在の環境だと爆風軽減は必須かも
ジェットパックやスプラッシュボムが飛んでくる頻度がとても増えた
海外wikiより
こちらも3積みが露骨に強い模様
スペ減強過ぎるな
最少の160でも3積みで15余分に残るのか
これも海外Wikiだけど、参考までに旧バージョンのスペ減グラフね。
発売直後の復活ペナルティアップ検証によると、
・復活短縮の効果量については前作と同じ
・ペナアップ持ちに倒されると復活短縮ギアの大半を打ち消した上で+45F
・ペナアップ装備中に倒されるとそのまま+70F
・お互いペナアップ装備で倒されると復活短縮打ち消しの+70F
とのことだが、どうやら3.0.0のアプデ情報で言われた復短ギア8割→85%カットは効果量じゃなくてギアパワー数の模様。
例えば30積みで8割カットされると効果量は6積みと同じになるという具合。
…って事は、イカニンのイカ速2割カットも?
最近バブルが増えてるから対物アップが面白い
即割セットじゃない相手だと割らせなかったり強引に割って入ることもできる
凄く解る
特にエリアやアサリなんかは対バブルのためだけにも付ける価値ありだと思ってる
バブルはスペ強が必須なように
ポムピも対物必須の環境が来ているのかもしれない
対物なしだと泡が全然割れなくてカウンターでポムピした意味なしみたいなことはよくあるし
スペ増0.2積みの増加%からずれてないか?5.8じゃなくて5.3だと思うんだけどあまり自信はない
実測値とも計算式とも計算式のXとも違う値が書かれてる気がするな…
↑が言ってるのは最終値20.8%になるやつだろうから違うと思うけど
計算式のXの値を貼るならGP6は5.6%になって、上から2.9%~26.3%になるんじゃないか
端数をどう処理してるかは知らんけど、0.1%以上は変わらんでしょ?
復活ペナルティーアップについて
SPゲージ180P時にスペシャル減少量ダウン57積みで復活ペナルティーアップ装備にやられるとSPゲージを34P削られる。
これはスペシャル減少量ダウン19積み時のスペシャル減少量+15%増しとほぼ同じであることから
復活ペナルティーアップはスペシャル減少量ダウンを67%打ち消している…ハズ。
180*0.15=27
34-27=7
ペナアップの相手に対する-15%に対してはスペ減が一切効かないと仮定する(=スペ減57積みでもペナアップに殺されたらしっかり15%分減らされるとする)
この場合>> 238のグラフを参照するに57の効果(0p減少)が40(7p減少とペナアップによる15%相当である27ポイント)になったと考えられる
つまりスペ減の効果はギアパワー計算で-30%されるというのが正しい?
勝手に追加検証してみた。
お互いペナアップ搭載、こちらスペ減20で倒されてみたところシマネで123p分、つまり61.5%を失った事を確認。
このうち75p=37.5%は互いのペナアップによる増分とすると残りは48p=24.0%で、>> 238グラフで該当するギアパワー数は14。
という訳で、30%打ち消しで間違いなさそう。
復活ペナルティアップのギアパワーを装備しているとき、同じく復活ペナルティアップのギアパワーを装備した相手に倒されても、相手の復活ペナルティアップの効果が正しく反映されていない問題を修正しました。
てことは>> 239のお互いペナアップ着けてる時の+70fと-22.5%は不具合による誤りで実際に想定してたのは+115fと-37.5%が正しいということになるけど