ギアパワーについて検証するためのトピックです。 ネタバレを含む可能性があるので閲覧時は注意してください。
復活ペナアップのスペ減ギア打ち消し効果、意外と大したことないんだね スペ減が少ないギアパワー数でも効果が大きくなったからっていうのもあるんだろうけど
>> 238のグラフによればスペ減26での減少量は12.5%程度らしい一方、これにペナアップを併用して自滅(さんぽにて転落およびガチホコで自爆)したところ失ったゲージは1/3強。 見たところ12.5+22.5=35.0とも合致してそうだから、ペナアップ使用者がやられるだけならスペ減の方もギアパワー打ち消しはなさそう
スペ減についてもう少し直感的に分かり安い画像を拾ったので コンマじゃないけど3,9表記の模様
こうしてみると0,1が破格だな
リベンジ使ってると、対象が自分でキル取る以外でデスしても効果切れるのはコンセプト的にどうなのかと思う。
海外Wiki情報だったと思うけどギアパワーのブランド補正について
らしいけど、この辺どこまで共有されてるのかな
ってことはドリンク飲んでればブランド効果なんてほぼ空気みたいなもんなのか。どうりでドリンク中にブランド補正のギアが付かないはずだ。thx
復短ってガチホコバリアにやられても発動すんのか
一部ギアパワーで中間値が偏ってて少ないギアパワーでも効果が発揮されやすいやつ、Splatoon2Parameter情報が正しければガンマ補正で出来ているみたい
ガンマ補正と言う事で、補正前の効果量(0~1)をx、補正後の実際の効果量をyとして y=x^γ が成り立つ。 まず内部パラメータ(DokanWarp_TameFrm_XXXX)は最小値80.0、中間値35.0、最大値20.0 この中間値は最大効果量の75%に相当するので、0.5^γ=0.75として γ=log0.5(0.75)≒0.415037… が求められる。 (要するに本来0.5になる中間値を0.75に変換できるような値にしてやればいい) 補正前効果量xはいつものギアパワー曲線なので x=0.033g-0.00027g^2 ※gは57表記ギアパワー数、g≧56 の時 x=1 現在の記事中にある実測データから22F引いた時間とこの方法による算出は誤差1F以内に収まってるはず
余談:3.0.0以前のスペシャル減少量ダウンは50%~0%として中間値30%だったようです
つまりジャン短とタメ時間の正しい式は X = 0.033GP-0.00027GP^2 -60 × (( X ^ ( ln0.75 / ln0.5 ) ) ) + 80 が正しい?
Xを求める式のGPの係数がもっと具体的な分数だといいんだけど X = GP/28.5 - (GP^2)/3249 上の式に置き換えるとGP=0で最小値0、GP=57で最大値1になるからこれに置き換えた方が正確? GP=0, 28, 57のときの効果量がわかれば他のギアパワーでも同様に算出可能?
追記 過去のスペ減の中間値の効果量が0.4という事で計算してみたところやっぱりGP計算式は x=0.033g-0.00027g^2 のほうが海外wikiのグラフに近い 実際にはもっと複雑な分数だと思うが...
是非他のギアパワーの中間値も知りたい所
>> 262 ガンマ補正が無い場合、ギアパワー数とその効力の関係は放物線を描く感じになるから、 中間値に対応するギアパワー数は約18。……になるはず。
一度>> 263の式にGP = 18を代入すると34.7573785156と出た、つまり>> 262の中間値35.0に近い値
GP=約17.72を代入したときの効果量が中間値と言えそう
(以下ここから推測) メイン効率ギアの50%組(プライム等)の効果量は最小0%、最大50%、中間値30%とlouabout.inkから推測(式にするとわずかにズレる) つまりγ=ln0.6/ln0.5
現verのスペ減は海外wikiのグラフからそれぞれ50%, 0%, 20%と推測(こちらは式にしても大方一致) γ=ln0.6/ln0.5
loadout.inkでの数式ってこのページにあるやつと一緒なのか!
メイン効率6サブ効率0のハイドラントでロボボ直後にフルチャ1回溜めきれること、 メイン効率33でフルチャを5連発すると僅かにインク不足になることを確認。 下に計算結果を一部抜粋したけど、この結果だとメイン効率もガンマ補正と言う事で良さそう
あのサイトギアパワーに関する解析データもあったっけ
ギアパワー情報拝借元
この情報を利用した効果量計算機も用意されてるんだけど、 少ないギアパワーの効果量が違うものはオブジェクトで直接定義して変換する方式を採ってて (3、9の範疇しか存在しないため、恐らく実測データから算出してる) これがガンマ補正ではないかと気付いたのが>> 260になる。
スリップダメージ検証: ギアパワー0の場合は相手インクを1秒踏むと、一定ダメージを受けた瞬間に出る集中線が現れる。 (ガチホコバリアに2度体当たりして出る為、多くとも20ダメージ以内) これが3積みになると1.5秒になり、23積みでも1.5秒のままだが26積みだと3秒になる。 この事から集中線が出るのは18ダメージで、ギアパワー0では毎フレーム0.3ダメージを受けるがこれが0.2、0.1と減少していくと考えられる。 解析データだとガンマ補正無しで0.3~0.15とのことなので、これを元に算出するとギアパワー1~25は0.2ダメージ、26以上は0.1ダメージになる計算。
ちなみにスタートダッシュと受け身術はどちらもギアパワー0からスリップダメージが0.1/fになる。
youtubeの検証動画ではスリップで受ける最大ダメージに達したとき(これ以上スリップダメージしないとき)に集中線が出るって言ってた(真偽不明)
あとこのギアはスリップによる限界ダメージを下げる機能もあるからもっとややこしくない?
もしかして1フレームに受けるダメージじゃなくてヒットストップするまでの時間で設定してるとかある?
集中線に関して議論が必要かも >> 271の前半部分が真なら後半部分も考える必要があるし 単純にHP82を切ったら集中線が無条件に出るなら>> 269で解決する
あの検証は集中線出てからダメージ受けるまでに時間掛かりすぎで参考にならん
ごめん…ガチホコバリアに2回どついて集中線が出たやつの検証した時に相手インク軽減は装備してない… ダメージキャップは40のままだし、敵インクしっかり踏んでから6回バリアにどついたらちゃんと死んだよ
GP=57でもスリップは0.1/fだけどもしこれが他のギアパワーと同じでγ=1の連続変化かつGP=57のときにスリップダメージが0/fだとすると GP=26というのは最大効果量のちょうど2/3から僅かにずれる程度でありここで0.1/fになること自体は妥当
例によってGP=3は破格のコスパ、しかしこの仮定でもジャン短の3積みのコスパには及ばない(あっちはなんとGP=3で最大効果量の約38%)
本当なら安全靴0.1積み得だけど、実戦検証がかなりシビアになりそう
スパ短の3積みは確かに目に見えて凄いけど、ナワバリ3分でスパジャンを何回するか?ってなると、多くて5、6回?くらいしかしないから、イカ状態中ずっと速度が上がる&試合中ずっと逃げ足向上で生存率向上のイカ速+3と天秤にかけると、イカ速が勝ってしまう(←短射程の人)
ナワバリだと開幕中央で復帰時SP貯めて復帰が多いから意識してスパジャンチャクチでもしない限り使わずに終わることも多いし飛ぶくらいなら塗れみたいな感じもある どっちかって言えばスピナーとチャーが死なないために自陣に飛ぶためにある
内部データによればサーマルの薄れる距離は130〜170で、マキ短ギアで最大250〜290まで伸ばせる… 3ライン前後から5ライン強……
しかし今作のインク回復力って本当空気だよな ただでさえインクロック長い上にギアの回復速度上昇も前作の半分以下って誰が使うのってレベル ボム2連投わかばで採用してみようかと考えたが余りの空気さに愕然としたわ。メインサブ共使うとしても大抵の場合各効率積んだ方が強いレベルだぞ
インク効率チャート見るにサブですらインク回復詰んだほうが効率はいいけどな
いやだからインクロック時間込みで計算してみろと… サブのみの使用ですらサブ効率とほぼ変わらないレベルの回転効率なことに気づくはず
まあボム2連投構成にした上で更に回転率上げたいなら採用の余地はあるし、クイボはサブ効率の乗りが悪いから候補には入るものの、多くの場合各種効率系積んだほうが強いぞ
まして実戦ではインクに潜って戦闘を中断してる時間を短くするよりも、戦闘に参加し続ける時間を延ばしたほうが強いから尚更効率系に分がある。ボム投げてインクカラカラで潜るよりもボム投げ後もメイン使える方が圧倒的に強いことは自明の理。
ボムのロック中にメインでも塗る→回復を待って以下ループってやり方だと回復の方が効果が高い 銀モデ全一がそれでエリア管理して2500中盤はキープしてる まあその人もサブ効率も積んでるし、効率系が生きるようなキル型の立ち回りをした方がスプラ2に合ってるというのはわかるけどね
計算式について一つ提案が
現状ではギアパワー放物線の基本式が「(0.99 × GP) - (0.09 × GP)^2」という形になっているけど これってハイカラシティの先人の知恵の名残…もとい前作攻撃力アップで検証した影響で最大値が30になってて、 先述したガンマ補正の都合があるんで最大値を1とした「(0.033 × GP) - (0.00027 × GP^2)」に直して改訂したいのだけど…
カムバゾンビ受け身搭載のキャンピングはガチホコとかガチアサリで流行ると思うんだけどなあ
次回作では
復活時間短縮 復活ペナルティアップ
この2つは割とマジで削除でいいと思うわ。結果的に一部のブキが優遇されてるだけって感じだし。 あと、サーマルインクとマーキング短縮も使い所が少なすぎて死にギアと化してるし、何らかの変更かいっそギアの削除でいいと思った。
やった方がいいと思う。
>> 287 だからも何もインクロック時間込みでもインク回復の方が効率いいんだが 俺は効率の話をしただけなんだから、強いと思うならメイン効率サブ効率だけ積んどけばいいじゃん 別にインク効率なんて積まなくてもボム投げ後もメイン使えるけどな ボム投げただけでメイン使えずにカラカラになって潜る必要があるくらい潜りまくるなら効率も回復も積むべきだろ
とりま、インク回復時間は前作の上方後で3.00s→1.65s(0.55倍でメイン効率と同比率、回復速度だと1.82倍) 今作は3.00s→1.95s(0.65倍で大半のサブと同比率、回復速度だと1.54倍)となっている。 だから残念ながら回復速度が前作の半分以下は流石に言い過ぎ。
例えばスプボムのインク消費を50%に減らしたとして、当然その消費分を回復する時間も50/70=0.71倍に減るので インク回復時間を0.71倍にした場合と投げ続ける効率に差はないことになる。 勿論これらを達成するのに要求されるギアパワー数も35で一緒だし、インクロック60Fも不変。 そんな訳で、スペで踏み倒す、連投してロックの一部を打ち消す、メインと併用して誤魔化すなどしない限りは 効果量が同じである限り効率も同じと考えてよいかと。
前述の例外を考えると当然効率ギアに分があるしぶっちゃけこの例だと普通に2連投出来ちゃうけど、 回復ギアにも実質メインとサブの双方で恩恵が得られるという利点がある。 後はこの元来もつメリットを踏まえてどっちが自分の立ち回りに相応しいか決めれば良いと思うよ。 多分そのメインの燃費もサブの種類も想定する局面も何もかも全部違うだろうし
普通のボムの飛距離は例の解析情報曰く初速11.6~16.8とのこと。 アプデ情報と距離の実測からすると、現在のポイセンは13.6~20.4ってところだろうか 18.4らしい
ちなみにカーリングボムは溜めに応じて4.0~2.0×サブ性能ギアで最大1.3倍らしい
イカニンジャのイカ速中和の記述、これ21積むってイカ速が2.02になるまでのギア数だよね 中量級並みの1.92になるまではサブ3個で済む
海外wikiとかにインク軽減の移動速度の線グラフとかってありますか?
ありがとうございます!
改めて見ると効果の乗りがやっぱ物足りない気がするよなあ。
復活ペナって自分に復活短縮打ち消し効果が乗らないってことは復短9か10積めば打ち消せるってことでしょうか? それとも復活時間によって効果かわったり?
イカニンジャ速度減をイカ速で相殺出来るギアパワー数、例の2割打ち消しの前後で 軽量ブキは22→29で中量ブキは16→21、重量ブキは10→12に限りなく近い13になると思うんだけど…
どうでもいいけどペナアップ×復活短縮orスペ減はギアパワー数基準なのにニンジャ×イカ速は効果量基準なのホントややこしい
解析してる人がギアの効果上昇度とか情報まとめてるから誰かwikiに反映しないかな https://mobile.twitter.com/LeanYoshi/status/1051810441985490944
一番知りたかったのがシールドとサブ性能アップの関係だけどそれは載ってないな
追記 グラフ付きの更新データが公開されてるからギア効果はこっち参照した方がいいです https://mobile.twitter.com/LeanYoshi/status/1053758688937291776
(やっぱりスプラッシュシールド関連は)ないです ジェッパに対するスペ強の効果が57積みで塗りが最初期の範囲になるけど ダメージ範囲に関しては26積みで最初期の範囲に出来るんだな
ラスパに効果を追加しときました.ギアパワーのところから引っ張ってきました.
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
復活ペナアップのスペ減ギア打ち消し効果、意外と大したことないんだね
スペ減が少ないギアパワー数でも効果が大きくなったからっていうのもあるんだろうけど
>> 238のグラフによればスペ減26での減少量は12.5%程度らしい一方、これにペナアップを併用して自滅(さんぽにて転落およびガチホコで自爆)したところ失ったゲージは1/3強。
見たところ12.5+22.5=35.0とも合致してそうだから、ペナアップ使用者がやられるだけならスペ減の方もギアパワー打ち消しはなさそう
スペ減についてもう少し直感的に分かり安い画像を拾ったので
コンマじゃないけど3,9表記の模様
こうしてみると0,1が破格だな
リベンジ使ってると、対象が自分でキル取る以外でデスしても効果切れるのはコンセプト的にどうなのかと思う。
海外Wiki情報だったと思うけどギアパワーのブランド補正について
らしいけど、この辺どこまで共有されてるのかな
ってことはドリンク飲んでればブランド効果なんてほぼ空気みたいなもんなのか。どうりでドリンク中にブランド補正のギアが付かないはずだ。thx
復短ってガチホコバリアにやられても発動すんのか
一部ギアパワーで中間値が偏ってて少ないギアパワーでも効果が発揮されやすいやつ、Splatoon2Parameter情報が正しければガンマ補正で出来ているみたい
ガンマ補正と言う事で、補正前の効果量(0~1)をx、補正後の実際の効果量をyとして y=x^γ が成り立つ。
まず内部パラメータ(DokanWarp_TameFrm_XXXX)は最小値80.0、中間値35.0、最大値20.0
この中間値は最大効果量の75%に相当するので、0.5^γ=0.75として γ=log0.5(0.75)≒0.415037… が求められる。
(要するに本来0.5になる中間値を0.75に変換できるような値にしてやればいい)
補正前効果量xはいつものギアパワー曲線なので x=0.033g-0.00027g^2
※gは57表記ギアパワー数、g≧56 の時 x=1
現在の記事中にある実測データから22F引いた時間とこの方法による算出は誤差1F以内に収まってるはず
余談:3.0.0以前のスペシャル減少量ダウンは50%~0%として中間値30%だったようです
つまりジャン短とタメ時間の正しい式は
X = 0.033GP-0.00027GP^2
-60 × (( X ^ ( ln0.75 / ln0.5 ) ) ) + 80
が正しい?
Xを求める式のGPの係数がもっと具体的な分数だといいんだけど
X = GP/28.5 - (GP^2)/3249
上の式に置き換えるとGP=0で最小値0、GP=57で最大値1になるからこれに置き換えた方が正確?
GP=0, 28, 57のときの効果量がわかれば他のギアパワーでも同様に算出可能?
追記
過去のスペ減の中間値の効果量が0.4という事で計算してみたところやっぱりGP計算式は
x=0.033g-0.00027g^2
のほうが海外wikiのグラフに近い
実際にはもっと複雑な分数だと思うが...
是非他のギアパワーの中間値も知りたい所
>> 262
ガンマ補正が無い場合、ギアパワー数とその効力の関係は放物線を描く感じになるから、
中間値に対応するギアパワー数は約18。……になるはず。
一度>> 263の式にGP = 18を代入すると34.7573785156と出た、つまり>> 262の中間値35.0に近い値
GP=約17.72を代入したときの効果量が中間値と言えそう
(以下ここから推測)
メイン効率ギアの50%組(プライム等)の効果量は最小0%、最大50%、中間値30%とlouabout.inkから推測(式にするとわずかにズレる)
つまりγ=ln0.6/ln0.5
現verのスペ減は海外wikiのグラフからそれぞれ50%, 0%, 20%と推測(こちらは式にしても大方一致)
γ=ln0.6/ln0.5
loadout.inkでの数式ってこのページにあるやつと一緒なのか!
メイン効率6サブ効率0のハイドラントでロボボ直後にフルチャ1回溜めきれること、
メイン効率33でフルチャを5連発すると僅かにインク不足になることを確認。
下に計算結果を一部抜粋したけど、この結果だとメイン効率もガンマ補正と言う事で良さそう
あのサイトギアパワーに関する解析データもあったっけ
ギアパワー情報拝借元
この情報を利用した効果量計算機も用意されてるんだけど、
少ないギアパワーの効果量が違うものはオブジェクトで直接定義して変換する方式を採ってて
(3、9の範疇しか存在しないため、恐らく実測データから算出してる)
これがガンマ補正ではないかと気付いたのが>> 260になる。
スリップダメージ検証:
ギアパワー0の場合は相手インクを1秒踏むと、一定ダメージを受けた瞬間に出る集中線が現れる。
(ガチホコバリアに2度体当たりして出る為、多くとも20ダメージ以内)
これが3積みになると1.5秒になり、23積みでも1.5秒のままだが26積みだと3秒になる。
この事から集中線が出るのは18ダメージで、ギアパワー0では毎フレーム0.3ダメージを受けるがこれが0.2、0.1と減少していくと考えられる。
解析データだとガンマ補正無しで0.3~0.15とのことなので、これを元に算出するとギアパワー1~25は0.2ダメージ、26以上は0.1ダメージになる計算。
ちなみにスタートダッシュと受け身術はどちらもギアパワー0からスリップダメージが0.1/fになる。
youtubeの検証動画ではスリップで受ける最大ダメージに達したとき(これ以上スリップダメージしないとき)に集中線が出るって言ってた(真偽不明)
あとこのギアはスリップによる限界ダメージを下げる機能もあるからもっとややこしくない?
もしかして1フレームに受けるダメージじゃなくてヒットストップするまでの時間で設定してるとかある?
集中線に関して議論が必要かも
>> 271の前半部分が真なら後半部分も考える必要があるし
単純にHP82を切ったら集中線が無条件に出るなら>> 269で解決する
あの検証は集中線出てからダメージ受けるまでに時間掛かりすぎで参考にならん
ごめん…ガチホコバリアに2回どついて集中線が出たやつの検証した時に相手インク軽減は装備してない…
ダメージキャップは40のままだし、敵インクしっかり踏んでから6回バリアにどついたらちゃんと死んだよ
GP=57でもスリップは0.1/fだけどもしこれが他のギアパワーと同じでγ=1の連続変化かつGP=57のときにスリップダメージが0/fだとすると
GP=26というのは最大効果量のちょうど2/3から僅かにずれる程度でありここで0.1/fになること自体は妥当
例によってGP=3は破格のコスパ、しかしこの仮定でもジャン短の3積みのコスパには及ばない(あっちはなんとGP=3で最大効果量の約38%)
本当なら安全靴0.1積み得だけど、実戦検証がかなりシビアになりそう
スパ短の3積みは確かに目に見えて凄いけど、ナワバリ3分でスパジャンを何回するか?ってなると、多くて5、6回?くらいしかしないから、イカ状態中ずっと速度が上がる&試合中ずっと逃げ足向上で生存率向上のイカ速+3と天秤にかけると、イカ速が勝ってしまう(←短射程の人)
ナワバリだと開幕中央で復帰時SP貯めて復帰が多いから意識してスパジャンチャクチでもしない限り使わずに終わることも多いし飛ぶくらいなら塗れみたいな感じもある
どっちかって言えばスピナーとチャーが死なないために自陣に飛ぶためにある
内部データによればサーマルの薄れる距離は130〜170で、マキ短ギアで最大250〜290まで伸ばせる…
3ライン前後から5ライン強……
しかし今作のインク回復力って本当空気だよな
ただでさえインクロック長い上にギアの回復速度上昇も前作の半分以下って誰が使うのってレベル
ボム2連投わかばで採用してみようかと考えたが余りの空気さに愕然としたわ。メインサブ共使うとしても大抵の場合各効率積んだ方が強いレベルだぞ
インク効率チャート見るにサブですらインク回復詰んだほうが効率はいいけどな
いやだからインクロック時間込みで計算してみろと…
サブのみの使用ですらサブ効率とほぼ変わらないレベルの回転効率なことに気づくはず
まあボム2連投構成にした上で更に回転率上げたいなら採用の余地はあるし、クイボはサブ効率の乗りが悪いから候補には入るものの、多くの場合各種効率系積んだほうが強いぞ
まして実戦ではインクに潜って戦闘を中断してる時間を短くするよりも、戦闘に参加し続ける時間を延ばしたほうが強いから尚更効率系に分がある。ボム投げてインクカラカラで潜るよりもボム投げ後もメイン使える方が圧倒的に強いことは自明の理。
ボムのロック中にメインでも塗る→回復を待って以下ループってやり方だと回復の方が効果が高い
銀モデ全一がそれでエリア管理して2500中盤はキープしてる
まあその人もサブ効率も積んでるし、効率系が生きるようなキル型の立ち回りをした方がスプラ2に合ってるというのはわかるけどね
計算式について一つ提案が
現状ではギアパワー放物線の基本式が「(0.99 × GP) - (0.09 × GP)^2」という形になっているけど
これってハイカラシティの先人の知恵の名残…もとい前作攻撃力アップで検証した影響で最大値が30になってて、
先述したガンマ補正の都合があるんで最大値を1とした「(0.033 × GP) - (0.00027 × GP^2)」に直して改訂したいのだけど…
カムバゾンビ受け身搭載のキャンピングはガチホコとかガチアサリで流行ると思うんだけどなあ
次回作では
復活時間短縮
復活ペナルティアップ
この2つは割とマジで削除でいいと思うわ。結果的に一部のブキが優遇されてるだけって感じだし。
あと、サーマルインクとマーキング短縮も使い所が少なすぎて死にギアと化してるし、何らかの変更かいっそギアの削除でいいと思った。
やった方がいいと思う。
>> 287
だからも何もインクロック時間込みでもインク回復の方が効率いいんだが
俺は効率の話をしただけなんだから、強いと思うならメイン効率サブ効率だけ積んどけばいいじゃん
別にインク効率なんて積まなくてもボム投げ後もメイン使えるけどな
ボム投げただけでメイン使えずにカラカラになって潜る必要があるくらい潜りまくるなら効率も回復も積むべきだろ
とりま、インク回復時間は前作の上方後で3.00s→1.65s(0.55倍でメイン効率と同比率、回復速度だと1.82倍)
今作は3.00s→1.95s(0.65倍で大半のサブと同比率、回復速度だと1.54倍)となっている。
だから残念ながら回復速度が前作の半分以下は流石に言い過ぎ。
例えばスプボムのインク消費を50%に減らしたとして、当然その消費分を回復する時間も50/70=0.71倍に減るので
インク回復時間を0.71倍にした場合と投げ続ける効率に差はないことになる。
勿論これらを達成するのに要求されるギアパワー数も35で一緒だし、インクロック60Fも不変。
そんな訳で、スペで踏み倒す、連投してロックの一部を打ち消す、メインと併用して誤魔化すなどしない限りは
効果量が同じである限り効率も同じと考えてよいかと。
前述の例外を考えると当然効率ギアに分があるしぶっちゃけこの例だと普通に2連投出来ちゃうけど、
回復ギアにも実質メインとサブの双方で恩恵が得られるという利点がある。
後はこの元来もつメリットを踏まえてどっちが自分の立ち回りに相応しいか決めれば良いと思うよ。
多分そのメインの燃費もサブの種類も想定する局面も何もかも全部違うだろうし
普通のボムの飛距離は例の解析情報曰く初速11.6~16.8とのこと。
アプデ情報と距離の実測からすると、現在のポイセンは13.6~
20.4ってところだろうか 18.4らしいちなみにカーリングボムは溜めに応じて4.0~2.0×サブ性能ギアで最大1.3倍らしい
イカニンジャのイカ速中和の記述、これ21積むってイカ速が2.02になるまでのギア数だよね
中量級並みの1.92になるまではサブ3個で済む
海外wikiとかにインク軽減の移動速度の線グラフとかってありますか?
ありがとうございます!
改めて見ると効果の乗りがやっぱ物足りない気がするよなあ。
復活ペナって自分に復活短縮打ち消し効果が乗らないってことは復短9か10積めば打ち消せるってことでしょうか?
それとも復活時間によって効果かわったり?
イカニンジャ速度減をイカ速で相殺出来るギアパワー数、例の2割打ち消しの前後で
軽量ブキは22→29で中量ブキは16→21、重量ブキは10→12に限りなく近い13になると思うんだけど…
どうでもいいけどペナアップ×復活短縮orスペ減はギアパワー数基準なのにニンジャ×イカ速は効果量基準なのホントややこしい
解析してる人がギアの効果上昇度とか情報まとめてるから誰かwikiに反映しないかな
https://mobile.twitter.com/LeanYoshi/status/1051810441985490944
一番知りたかったのがシールドとサブ性能アップの関係だけどそれは載ってないな
追記
グラフ付きの更新データが公開されてるからギア効果はこっち参照した方がいいです
https://mobile.twitter.com/LeanYoshi/status/1053758688937291776
(やっぱりスプラッシュシールド関連は)ないです
ジェッパに対するスペ強の効果が57積みで塗りが最初期の範囲になるけど
ダメージ範囲に関しては26積みで最初期の範囲に出来るんだな
ラスパに効果を追加しときました.ギアパワーのところから引っ張ってきました.