今更だけど未検証事項
・相手インク影響軽減(ダメージキャップ)端数処理
・爆風ダメージ軽減改(爆風ダメージ軽減)端数処理
率直に言うと爆減3積みでマルミサ遠爆風のダメージが28.9になるのか29.0になるのかが分からん
此処では28.9ってことになってるけど解析情報を扱ってる人のとこでは29.0になってて、そこでも数字を変えるとどうやら端数処理の仕方が安定してないっぽい(実機での検証記事なんかが見当たらず、恐らく四捨五入)。同様に安全靴のダメージキャップも見た感じ端数処理が安定してないため検証の余地があると思われる
(>> 425の検証からダメージは減衰値の項を端数処理して整数値として扱っていると考えられ、同じような方法かなとは予想している)
相手インク影響軽減19積みでスリップダメージ上限(29.5or29.4)まで受けた相手にメイン性能20積みの96ガロン(70.5ダメージ)のメイン射撃を1発当てて倒せるかどうかを見る
倒せた場合
40-{20*(X)} (X)はギアパワー定数
の{}内を「切り捨て」している事が分かる。(引き算したあと全体を切り上げしても一緒)
倒せなかった場合
スリップダメージ上限は上記式の{}内を「切り上げ(引き算したあと全体を切り捨て)」もしくは「四捨五入」している事が分かる
どちらかを絞り込むために相手インク影響軽減30積みでスリップダメージ上限(25.0or25.1)まで受けた相手にメイン性能36積みの96ガロン(74.9ダメージ)のメイン射撃を1発当てて倒せるかどうかを見る
倒せた場合
→上記式の{}内を四捨五入している
倒せなかった場合
→上記式の{}内を切り捨てしている
相手インク影響軽減のスリップダメージ上限の正確な値を特定するメソッドを確立してしまえばHP自動回復阻害効果を利用してHPを一定の値に保つ事ができるので、今作のみならずスプラ3が発売されたあとの検証にイカすことも可能かと思われる
暇で環境が整っている人は試してくれたらありがたい
今さらですが暇で環境があったので調べました
・相手インク影響軽減19のスリップダメージ上限でメイン性能20の96に撃たれた場合
倒れませんでした
・相手インク影響軽減30のスリップダメージ上限でメイン性能36の96に撃たれた場合
倒れませんでした
検証ありがとうございます!
結果としては40-{20×GP}の{}内を切り上げ(計算結果を切り捨て)で問題ないんですが、パターン分けがガバってたので訂正させてくださいorz
・追検証のパターン分け訂正
倒せた場合
→上記式の{}内を四捨五入している
倒せなかった場合
→上記式の{}内を
切り捨て切り上げしているです。申し訳ありません