マルチミサイルのコメント
ミサイルマン弱いって言うけど 下振れチャーとか特攻2キル短射程よりは戦力になるからな 60点くらいの仕事はしてるよ
ミサイルマンでそんなところまで行けるものならすべてのミサイルブキがS~S+にいるような
俺の感覚的には良くて20点くらい 当てないチャーだろうが2キルだろうが積極的にオブジェクト干渉さえしてくれるなら50点はあげられると思うけどミサイルマンってオブジェクト干渉より塗ってミサイルを優先するでしょ
その通りです 普通のプレイヤーはカウント進めるか敵のカウントを進ませない行動をするけど ミサイルマンが気にしているのは発射回数 勝った負けたは二の次
同感、キル取れてなくても干渉してくれたら敵の注意が逸れるしそれで十分 ミサイルマンはそんな状況じゃない時まで溜めてて取り返しつかんことになるパターン多いし、結局ミサイルマンのプレイが刺さるのって他3人次第って部分デカいから、個人的に単体評価は落ちてるよりマシくらいの点数外レベルだわ
金正恩を見習って効果的に使って欲しい
いい記事だあ ずいぶん研究が進んだんだなあ
ぼるねお
最近始めてナワバリでボールドやジェットスイーパーでミサイル撃ってたけどリスポーンに戻って撃つのよくないのか…でもジャンプ短縮積んで戻る撃つ前線にジャンプが楽しいからやめられないな
ボルネオでビーコン駆使するなら近距離ミサイルより有用な場面はあると思うよ。 着弾まで時間があるからセンサー活かして先回りとかもできるし。 ただジェッスイは無理があるかな…前線の味方に飛ぶのは危険だし 前線一歩手前だとミサイルが無駄になる(センサーを活かす前に着弾して ミサイルと挟むことができない)からジェッスイではあまり推奨しないかなぁ。
まあナワバリでのんびり遊ぶ分には良いんじゃない? ガチマッチで真面目にウデマエ上げるならやめた方が良いけど
パブロヒュー使ってるけど 位置バレるし塗り強いしいつも通りの立ち回りできなくなるし マルミサマン苦手 特に潜伏してるのに強制的に移動させられるのしんどい マルミサマン敵にいても味方にいてもとにかくストレスになるわ
まぁマルミサってボムにセンサーをつけて誘導させてるように見えて、やる仕事はポイズンとかに近いんだよな。
Xになった今でも撃たれると五割は死ぬから回避方法を見に来たらなんも書いてねえ
各ブキ対策3のページはどうです?
赤ザップ、ボルネオ、ジェット、ヴァリフォイは塗ってミサイルしか考えてない地雷ブキ
無印H3「許された」
無印デュアル「俺達も大丈夫だな」 スシ別「よし、いつもみたいにスペシャル貯めるぞ!」
無印パブロ「スぺ撃つ直前にボム投げたいけどタイミングムズイな」
無印バケツ「俺・・・は塗れないから違うか」
↑↑上を見たホクサイヒュー「どうせ俺なんて…」
今更基本的かつ状況による様な質問になってしまうけど、アロワナやこの間のフェスのミステリーゾーンみたいな中央衝突系の箇所にブッパしようとした場合に、3人ぐらい居る敵を全部ロックするのと、3人いるうちの1人だけをロックするのとどっちが有効かな?
似たような位置にいるなら3人の方が合計12発で多くなるし、自分以外のマークって視界に入らないこともあって事故を起こしやすいから3人の方がいいと思う。 ただ、高台の1人プラスその奥の2人みたいな場合なら(前後関係だと狙いを外すことができないけど)狙いの1人に集中した方が効果的になると思う。敵長射程とか特定の高台とか、相手をどかしたいポジションがはっきりしていれば。
すみません。3人密集の想定です。 マルミサのロックカーソルはロックされた人にしか見えない&1人に撃つと少し広めに着弾するということで、ロックされていない残り2人の反応が遅れたり、ロックされた側も味方に事故らせないようにするためにかなり大きく動く必要が出たりと、その場を混乱させる目的で使えないものかと。
>> 4126 ある程度ウデマエが高ければ3人も似たような位置で重なることはないのでちょっと想像しづらいんですけど、マークされた1人が逃げ回ることで広範囲にミサイルが落ちて場を荒らせるという発想でもやはり3人にロックした方が効果は高いと思います。3人の逃げる方向がかみ合えば事故が起きますし、全員しっかり引いてくれたら高台が空くので。
なるほど。ありがとうございます。
これ発射中にデスしたら、既に発射した分はちゃんと飛んでいくんかな? すぐ近くに敵がいるけどとにかく高台のチャーをどかしたい!ってときに相打ち上等でぶっぱするときがあるんだけど、着弾していないような・・・?
発射できてるものだと思ってたけど、スプリンクラーみたいに消えてたら悲しいなあ。 ホコのさんぽで場外落下しながらバリアに向かって撃ったら確認できるんじゃない?
ミサイル打ちたいタイミング
エリア 拮抗時 ・塗り合っているときに撃つ 打開時 ・味方のスペシャルに合わせて撃つ 抑え時 ・相手のスペシャルに被せて撃つ
ヤグラ ・味方チームの関門到達に合わせて撃つ ・敵チームの関門到達に合わせて撃つ ・ヤグラをゴールに押し込むときに撃つ
ホコ ・バリアを割りあってるときに撃つ ・高台から敵をどけるときに撃つ ・ホコをゴールに押し込むときに撃つ ・味方が敵ホコと交戦中に撃つ
アサリ ・ゴール付近の敵を強制的にどかすために撃つ ・中央を取るために味方の交戦中に撃つ (・ロックオンサイトを見渡して裏取りチェック)
ヤグラが垂直に移動するところに合わせてヤグラに撃つのも追加で
シングルロックやダブルロックがかなり強化されたけど、ゲーム内説明の「たくさんロックするほど効果的」っていうのは変わってないのがいいね
こいつも強くなったよなぁ。ここからさらに環境が安定すればもっと強くなる。SPの中で1番調整の仕方が良いと思う。
かつての最弱候補の面影はもうすっかり無いねぇ。 だからシューター系とヴァリフォイのSPポイント上げてください
赤ZAPが黒ZAPより増えたらね
かつてクソザコだのゴミだの言われていたミサイルが隙の軽減だけでここまで強くなったんだから、 初代のハズレ枠:トルネードさんももうちょっと隙が小さくなってたら強くなっていたのでは
落ちる場所確定してからならいいけど タゲられた状態で味方の方に向かってくる人ってどういう思考回路の持ち主なんだろう
・味方の巻き添えをさせない ・下手に逃げて進行方向を予測させない この2点のためにも、タゲられたらあんまり動かないようにしてる。
スプラ3にコイツ続投か? 公式見るとミサイルらしきものが見えたんだが
改良型のメガホンかハイプレだと思う。
公式でバンカラ地方でもナワバリバトルが盛んと紹介してるページ スパショが目立ってるけどその左上に何やらミサイルらしきモノが見える
https://twitter.com/SplatoonJP/status/1362177767958142978?s=20 これか。確かにマルチミサイルが飛んでるように見える。
これとかロボムみたいな「出すだけでなんか勝手に仕事してくれる系」は正直3ではあまり数出さないでほしいなあ だからロボムマンとかミサイルマンが発生するわけだし 小さい子でも楽しめるように必要ではあるんだろうけど
アメ投げるだけの奴とかもいるし かつてはタンサンマンもいたし 結局前作のトルネードみたいなのでも 撃ちまくるだけの奴は出てくると思う
ナワバリでミサイルマンやってるけど サブ積みビーコンで前線にすぐ戻ってくるから許し亭ゆるして
そのミサイルを利用して攻撃や打開とかに繋がってるなら充分 真のミサイルマンはマジで撃つだけ
塗りポイント倍にしていいから 倍の数撃ちてぇなぁ…
これ割られてないホコもロックできるの? ガチホコでマルミサブキ初めて持ったら五枚映ってびびった
ver3.2.0から出来るようになった。
スプラのこども実況みたな動画あったんだけど、完全にマルミサマン戦犯が味方力で勝った試合で叫んでるだけだったわ
ミサイルマンはあれだが開幕ミサイル飛ばして敵の行動をすべて把握するのはかなり強いとは思う。特にモズク
プレイ時間1000時間超えてもミサイルマンやってるやつ見ると何も考えずに今までプレイしてきたんだなと思ってしまう
味方3人が短射程編成だとミサイルマンはそんなに悪くないよ、抜けないチャーよりも試合干渉出来るし
でも大抵の編成では地雷
比較対象が抜けないチャーの時点で終わってる
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ミサイルマン弱いって言うけど
下振れチャーとか特攻2キル短射程よりは戦力になるからな
60点くらいの仕事はしてるよ
ミサイルマンでそんなところまで行けるものならすべてのミサイルブキがS~S+にいるような
俺の感覚的には良くて20点くらい
当てないチャーだろうが2キルだろうが積極的にオブジェクト干渉さえしてくれるなら50点はあげられると思うけどミサイルマンってオブジェクト干渉より塗ってミサイルを優先するでしょ
その通りです
普通のプレイヤーはカウント進めるか敵のカウントを進ませない行動をするけど
ミサイルマンが気にしているのは発射回数
勝った負けたは二の次
同感、キル取れてなくても干渉してくれたら敵の注意が逸れるしそれで十分
ミサイルマンはそんな状況じゃない時まで溜めてて取り返しつかんことになるパターン多いし、結局ミサイルマンのプレイが刺さるのって他3人次第って部分デカいから、個人的に単体評価は落ちてるよりマシくらいの点数外レベルだわ
金正恩を見習って効果的に使って欲しい
いい記事だあ
ずいぶん研究が進んだんだなあ
ぼるねお
最近始めてナワバリでボールドやジェットスイーパーでミサイル撃ってたけどリスポーンに戻って撃つのよくないのか…でもジャンプ短縮積んで戻る撃つ前線にジャンプが楽しいからやめられないな
ボルネオでビーコン駆使するなら近距離ミサイルより有用な場面はあると思うよ。
着弾まで時間があるからセンサー活かして先回りとかもできるし。
ただジェッスイは無理があるかな…前線の味方に飛ぶのは危険だし
前線一歩手前だとミサイルが無駄になる(センサーを活かす前に着弾して
ミサイルと挟むことができない)からジェッスイではあまり推奨しないかなぁ。
まあナワバリでのんびり遊ぶ分には良いんじゃない?
ガチマッチで真面目にウデマエ上げるならやめた方が良いけど
パブロヒュー使ってるけど
位置バレるし塗り強いしいつも通りの立ち回りできなくなるし
マルミサマン苦手
特に潜伏してるのに強制的に移動させられるのしんどい
マルミサマン敵にいても味方にいてもとにかくストレスになるわ
まぁマルミサってボムにセンサーをつけて誘導させてるように見えて、やる仕事はポイズンとかに近いんだよな。
Xになった今でも撃たれると五割は死ぬから回避方法を見に来たらなんも書いてねえ
各ブキ対策3のページはどうです?
赤ザップ、ボルネオ、ジェット、ヴァリフォイは塗ってミサイルしか考えてない地雷ブキ
無印H3「許された」
無印デュアル「俺達も大丈夫だな」
スシ別「よし、いつもみたいにスペシャル貯めるぞ!」
無印パブロ「スぺ撃つ直前にボム投げたいけどタイミングムズイな」
無印バケツ「俺・・・は塗れないから違うか」
↑↑上を見たホクサイヒュー「どうせ俺なんて…」
今更基本的かつ状況による様な質問になってしまうけど、アロワナやこの間のフェスのミステリーゾーンみたいな中央衝突系の箇所にブッパしようとした場合に、3人ぐらい居る敵を全部ロックするのと、3人いるうちの1人だけをロックするのとどっちが有効かな?
似たような位置にいるなら3人の方が合計12発で多くなるし、自分以外のマークって視界に入らないこともあって事故を起こしやすいから3人の方がいいと思う。
ただ、高台の1人プラスその奥の2人みたいな場合なら(前後関係だと狙いを外すことができないけど)狙いの1人に集中した方が効果的になると思う。敵長射程とか特定の高台とか、相手をどかしたいポジションがはっきりしていれば。
すみません。3人密集の想定です。
マルミサのロックカーソルはロックされた人にしか見えない&1人に撃つと少し広めに着弾するということで、ロックされていない残り2人の反応が遅れたり、ロックされた側も味方に事故らせないようにするためにかなり大きく動く必要が出たりと、その場を混乱させる目的で使えないものかと。
>> 4126
ある程度ウデマエが高ければ3人も似たような位置で重なることはないのでちょっと想像しづらいんですけど、マークされた1人が逃げ回ることで広範囲にミサイルが落ちて場を荒らせるという発想でもやはり3人にロックした方が効果は高いと思います。3人の逃げる方向がかみ合えば事故が起きますし、全員しっかり引いてくれたら高台が空くので。
なるほど。ありがとうございます。
これ発射中にデスしたら、既に発射した分はちゃんと飛んでいくんかな?
すぐ近くに敵がいるけどとにかく高台のチャーをどかしたい!ってときに相打ち上等でぶっぱするときがあるんだけど、着弾していないような・・・?
発射できてるものだと思ってたけど、スプリンクラーみたいに消えてたら悲しいなあ。
ホコのさんぽで場外落下しながらバリアに向かって撃ったら確認できるんじゃない?
ミサイル打ちたいタイミング
エリア
拮抗時
・塗り合っているときに撃つ
打開時
・味方のスペシャルに合わせて撃つ
抑え時
・相手のスペシャルに被せて撃つ
ヤグラ
・味方チームの関門到達に合わせて撃つ
・敵チームの関門到達に合わせて撃つ
・ヤグラをゴールに押し込むときに撃つ
ホコ
・バリアを割りあってるときに撃つ
・高台から敵をどけるときに撃つ
・ホコをゴールに押し込むときに撃つ
・味方が敵ホコと交戦中に撃つ
アサリ
・ゴール付近の敵を強制的にどかすために撃つ
・中央を取るために味方の交戦中に撃つ
(・ロックオンサイトを見渡して裏取りチェック)
ヤグラが垂直に移動するところに合わせてヤグラに撃つのも追加で
シングルロックやダブルロックがかなり強化されたけど、ゲーム内説明の「たくさんロックするほど効果的」っていうのは変わってないのがいいね
こいつも強くなったよなぁ。ここからさらに環境が安定すればもっと強くなる。SPの中で1番調整の仕方が良いと思う。
かつての最弱候補の面影はもうすっかり無いねぇ。
だからシューター系とヴァリフォイのSPポイント上げてください
赤ZAPが黒ZAPより増えたらね
かつてクソザコだのゴミだの言われていたミサイルが隙の軽減だけでここまで強くなったんだから、
初代のハズレ枠:トルネードさんももうちょっと隙が小さくなってたら強くなっていたのでは
落ちる場所確定してからならいいけど
タゲられた状態で味方の方に向かってくる人ってどういう思考回路の持ち主なんだろう
・味方の巻き添えをさせない
・下手に逃げて進行方向を予測させない
この2点のためにも、タゲられたらあんまり動かないようにしてる。
スプラ3にコイツ続投か?
公式見るとミサイルらしきものが見えたんだが
改良型のメガホンかハイプレだと思う。
公式でバンカラ地方でもナワバリバトルが盛んと紹介してるページ
スパショが目立ってるけどその左上に何やらミサイルらしきモノが見える
https://twitter.com/SplatoonJP/status/1362177767958142978?s=20
これか。確かにマルチミサイルが飛んでるように見える。
これとかロボムみたいな「出すだけでなんか勝手に仕事してくれる系」は正直3ではあまり数出さないでほしいなあ だからロボムマンとかミサイルマンが発生するわけだし 小さい子でも楽しめるように必要ではあるんだろうけど
アメ投げるだけの奴とかもいるし
かつてはタンサンマンもいたし
結局前作のトルネードみたいなのでも
撃ちまくるだけの奴は出てくると思う
ナワバリでミサイルマンやってるけど
サブ積みビーコンで前線にすぐ戻ってくるから許し亭ゆるして
そのミサイルを利用して攻撃や打開とかに繋がってるなら充分
真のミサイルマンはマジで撃つだけ
塗りポイント倍にしていいから
倍の数撃ちてぇなぁ…
これ割られてないホコもロックできるの?
ガチホコでマルミサブキ初めて持ったら五枚映ってびびった
ver3.2.0から出来るようになった。
スプラのこども実況みたな動画あったんだけど、完全にマルミサマン戦犯が味方力で勝った試合で叫んでるだけだったわ
ミサイルマンはあれだが開幕ミサイル飛ばして敵の行動をすべて把握するのはかなり強いとは思う。特にモズク
プレイ時間1000時間超えてもミサイルマンやってるやつ見ると何も考えずに今までプレイしてきたんだなと思ってしまう
味方3人が短射程編成だとミサイルマンはそんなに悪くないよ、抜けないチャーよりも試合干渉出来るし
でも大抵の編成では地雷
比較対象が抜けないチャーの時点で終わってる