マルチミサイルのコメント
個人的には「スペシャルウェポン」としてはこれがちょうどいい強さな気がするんだよな。これより弱いとされているやつが弱すぎるだけで。
それな
ハコフグガチマでこれ4人のチームと当たって発狂したわ ウザイなんてもんじゃない
個人的にはスプラ2で最も調整と性能が上手く出来ているスペシャルだと思うな。
昔は弱い弱い言われてたのがいつの間にやら出世したなあ
こいつは割とまともな強化されてきたからね
プレッサー太くなったみたいなガラっと変わる強化は受けてないのに強くなったの面白いと思う もともとポテンシャルはあったのかな
強化され続けたことに加え元々の性質とゲームスピードがマッチしてきたんだと思う。 プレイヤー全体の練度が上がった結果ゲームスピードが上がり ただ動かすだけ扱いだったのがただ動かすだけで済まなくなった 動かすだけで十分崩せるよねって
やっぱりミサイル沢山撃ちたくなっちゃうな ガチパワー1000くらいしか無いけど、だからこそ俗に言うミサイルマンを気楽にできる 上のパワー帯でやるとすぐに叩かれちゃうし かと言ってナワバリ行っても格上に粛正されてつまんねえし スペ増スペ性能で染めたボールドマーカーネオ超楽しい
通話とかでうまく位置が伝えられたら実質スパセンだよね
こいつはあくまでも支援砲撃として使うと、そこそこ強いゾ!(ナワバリ) マルミサ愛好会より
ジェッスイでミサイル撃って敵を捕捉して、その方向にポイズン投げたんだけどその時横にいたバレリミさんがセンサー投げてくれたのちょっと感動したよね。
ミサイルマンはマジでゴミだから止めよう。冷静に考えれば分かる事だけど塗って撃つの繰り返しをしているので味方は人数不利。味方がスペシャルを溜めれない。逆に敵はマルミのお陰でスペシャルが溜めやすい。
塗り特化の短射程ならともかく、詰めによる射程のリスクを減らしつつ、中射程以上に塗れるブキについてたのが間違ってただけなんだけどね。エクスに付いてたら余計にヤバかった。
短射程のボルネオやホクヒューは妨害サブかスプボ辺り付いてたらマシ。ホクヒューはそもそも塗らせるブキじゃないからビーコンの組み合わせが弱い、せめてポイズン。
大半のシューターには弱くは無い組み合わせが多い割に塗り特化型の短射程ブキは何故か中途半端な組み合わせが多すぎる。3種類の内一つでも微妙なのがあると輝かないんだよね。
今のヤグラ環境はミサイルが多過ぎて酷い 一人二人なら対処できるけど四人全員で一試合に30回も飛んでくると撃ち合いもクソもない
エリアの大会の決勝でお互いに0キルのジェット無印がミサイル撃ち続けて試合が膠着し続けてたのが今のスプラトゥーンの環境を表していてこのスペシャルが不健全な証 長射程もこれしんどすぎるけど何よりも短射程が何も出来なくなるのがちょっと酷いなあと 撃ってすぐにスペシャル空になるので着弾したミサイルでスペシャルが溜まってしまうから、ジェットやヴァリアブルなんかだと異常な速度で回り続ける
SPで塗った分はSPPに計上されないよ
着弾したミサイルの塗りはSPPにはならんよさすがに 試し打ち場でやってみ、まったく増えないから
スペシャルが溜まるのは、ミサイルで敵をキルできた場合のみだね
ハンコも確か投げでキルできると溜まるんだっけか
敵が地上で爆死して撒き散らしたインクはポイントになるってわけだ
ホコ割りでもスペシャルが溜まる。キルした場合のみではなかった。
爆死で貯まるのもホコ割りで貯まるのも何にも変じゃないわな、全ブキ共通だし え、まさか爆死やホコ割りでミサイルが貯まる事にも不満を漏らすとかそんな人いないよね、まさかね、さすがにね
アメやアーマーやジェッパみたいに使ったら徐々に減る調整ならミサイル環境が少しはマシになるのかなとは思うけど、それらと同様約8秒で空になるのが無難か
ほとんどのスペシャルはゲージが即空にならないから、スペシャルでキルしてもホコを割ってもゲージは溜まらない。ミサイルはゲージ即空になるから、キルとホコ割りで溜められる。 もし徐々に減るようになったら、即空になるのはチャクチの唯一と言って良い特権になるから、良い調整になると思う。
昨日フレンドとミサイルの話になったんだけど 通話がなくてもミサイルで捉えたマークが壁越しでも味方に共有できるのが強いよねって、ミサイル撃った本人以外は壁越しはさすがに見えないようにして欲しいよねって ミサイルマーキングが直接見えるのは良いとして、壁越しにも見えるってのはなかなかにヤバいのかも ボムピでホコ割ってもSPPに還元されない事を考えるとやっぱちょっとミサイルずるいなってSPの中で1番ミサイル使ってる自分でも思うわ
ハンコも投げればすぐ空になるからチャクチの特権にはならんな
マルミサトゥーンになった原因って一部のステージが長射程介護しすぎてるせいで まともに長射程崩しに行くと返り討ちにあって死ぬから スペシャル貯まるか相手がミスるまで動けないミス待ちトゥーンになってるからで 結局2のステージが失敗作って話だと思うんだよな
ガチヤグラでマルミサ3枚編成とかによく当たるんだけどどうしたらいいの。俺もマルミサ撃てばいいの?
ガチヤグラにミサイルを撃たれたら周囲に敵がいない場合、ガチヤグラの柱を使って降りずに回避する方法がある。 ガチヤグラの進行方向と反対側に誘導してから着弾前に進行方向側に移動して避ける。 カンモンで停止中ならミサイルが飛んでくる方向側に誘導して反対側へ退避。ただし10発来てる場合はたぶん無理。 周囲に敵がいる場合は大人しく降りたほうがいいかもしれない
マルミサを撃つ側の視点だと、防衛での打ちどころは 1位 カンモン直前 直前なのは着弾までのラグを考慮、 タチウオ第1カンモンなど長いカンモンなら到着してからでも間に合う。 2位 ヤグラが上下に動くルート マルミサは左右の移動で簡単に避けられるが 上下移動では着弾位置とターゲットの位置が重なり続けるので ヤグラ上の排除が容易になる。 3位 ヤグラルートが90度曲がるコーナーを通過する手前 ここも比較的着弾位置とターゲットの位置が重なりやすい。 また、この手のコーナーは有効なセンプク場所も多いので味方への支援にもなる。
上記はマルミサで狙うと効果的な場所なので>> 4252の避け方ができないと思ったら 降りてやり過ごすのが無難かなと思います。
ふと思ったけどスプボマルミサの組み合わせないんだな、クイボやキューバンとの組み合わせは3種あるのに
キューバンハイプレも無いように ありそうに見えてないものは結構多い 全てのボムと一度はくっついてそうなチャクチさんは 案の定全種とくっついてるけどな
草
現環境はマルミサの性能が高すぎて、メインあるいはサブが微妙なブキでもそれなりに強いね
とりあえず撃っとけって強さしてるからね~ これだけ回せばいいかって人がたくさんいてもおかしくない
マルミサぶっ壊れすぎて本当ゴミ 一時期の52べと同じくらい増えてるし こいつが2枚以上いたときのゴミゲー感すごいわ
本当つまらない性能してるよな
短射程はそれだけでマルミサに一定の耐性があるので、やはり良スペではあるのだろう。何より無敵が無いのが良い。
しかし位置バレの影響一番被ってる
その分長射程には強ポジからの移動を強いてるだろ とにかくこれまで環境に出てきたスペシャルの中で最も平等だとは思うよ
短射程にも長射程にも安定して効果があるから平等() 一体何が言いたいのかがよくわからない 糞スペって事実を逆に証明しちゃってる
長射程に生ぬるいスペシャルしかないから相対的には神
>> 4270が1番何言ってるか分かんなくて草
位置バレの影響とは言うが、普通に索敵インク出せていれば普通に引っかかるのが短射程。 これの索敵性能で特筆すべきことがあるとすればそれこそ段差下。そんな所は隠れて有利というシステムの方がまずい。 ただしヴァリアブルローラーテメーはだめだ
結論 マルミサは"糞スペ"
スプラ2は兎に角爆減ギアのせいでスペが爆弾属性ばっかなの本当にあれ 結局メイン性能って攻撃ギア追加したし
どうみても爆発してるブラスターやエクスはスルーというね 「サブ・スペシャル防御アップ」でええやんw
そりゃまあそこら辺まで爆減で対処できたら ノヴァとか完全に死ぬしな 対物もシェルターには効かないし
敵2〜3枚でこっち0枚みたいなマッチングばっかよこすのやめてほしい マルミサ弱体化しろとは言わないからチームに1枚のマッチングにしてくれ
ほんとそう思いますね 環境というのもあるんだろうけどマジで相手だけマルミサ3枚&アーマーの編成事故が多過ぎて。 なんでこんだけユーザーから不満が出てるのに改善しないのか… スペシャルの重複なし、せめて2枚までみたいな調整くらいすぐできるだろうにといつもイライラします
出来ないよ それやるとマッチングに1試合10分とかかかるようになる
メインはしっかり両者平等な射程とかにしてほしいけど、流石にスペは厳しいだろうな…
皆不満を感じても現実的ではないから対応不可能というのがとどのつまりスプラ2の欠陥ということなんでしょうねえ… スペシャルポイントの増加だけでも随分変わると思うのに…
とりあえず今の性能と発射後の隙のなさだと発動後のイカ移動なしにしてもいんじゃねーかな
結局マルミサマンって強いんだよなあ 敵4枚マルミサのせいで位置動かされるわ場所ばれるわ塗られるわ巻き込み事故起こるわでどうにもできない ちなこっちのマルミサ0枚
このあともう一試合したらまた同じスペシャル編成になった 部屋抜けてリグマでもないのにマルミサ環境辛い もういっそ自分がマルミサマンになろうかな
もしかしてもうこいつスペ総合力ナンバー1だったりする?
強さで言ったらナンバー1じゃなくてアーマーとの二強だと思うぞ
ミサイルはVer.5.3.0あたり(2020.08.19~)から総合力No.1でしょ、その更に1年前の甲子園2020でもほぼ必ず1枚は編成にいたくらいだし 「使用後すぐにSPが空になって溜めれる」「10~16発分の塗りが発生する」「追尾性能とマーカーで敵の居場所がわかる」 「ワンチャンキルできる・事故る」「味方と連携しやすい」 ミサイルマンの話題が上がってても後を絶たないのはぶん回しでも貢献できるシーンがあるくらいだし
必要ポイントを少なくし過ぎたんじゃないかな単純に もう強くなったんだし増やして終わろうぜ っていうか3で続投決まったし3では周りとポイントを合わせようぜ
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個人的には「スペシャルウェポン」としてはこれがちょうどいい強さな気がするんだよな。これより弱いとされているやつが弱すぎるだけで。
それな
ハコフグガチマでこれ4人のチームと当たって発狂したわ
ウザイなんてもんじゃない
個人的にはスプラ2で最も調整と性能が上手く出来ているスペシャルだと思うな。
昔は弱い弱い言われてたのがいつの間にやら出世したなあ
こいつは割とまともな強化されてきたからね
プレッサー太くなったみたいなガラっと変わる強化は受けてないのに強くなったの面白いと思う
もともとポテンシャルはあったのかな
強化され続けたことに加え元々の性質とゲームスピードがマッチしてきたんだと思う。
プレイヤー全体の練度が上がった結果ゲームスピードが上がり
ただ動かすだけ扱いだったのがただ動かすだけで済まなくなった
動かすだけで十分崩せるよねって
やっぱりミサイル沢山撃ちたくなっちゃうな
ガチパワー1000くらいしか無いけど、だからこそ俗に言うミサイルマンを気楽にできる
上のパワー帯でやるとすぐに叩かれちゃうし
かと言ってナワバリ行っても格上に粛正されてつまんねえし
スペ増スペ性能で染めたボールドマーカーネオ超楽しい
通話とかでうまく位置が伝えられたら実質スパセンだよね
こいつはあくまでも支援砲撃として使うと、そこそこ強いゾ!(ナワバリ) マルミサ愛好会より
ジェッスイでミサイル撃って敵を捕捉して、その方向にポイズン投げたんだけどその時横にいたバレリミさんがセンサー投げてくれたのちょっと感動したよね。
ミサイルマンはマジでゴミだから止めよう。冷静に考えれば分かる事だけど塗って撃つの繰り返しをしているので味方は人数不利。味方がスペシャルを溜めれない。逆に敵はマルミのお陰でスペシャルが溜めやすい。
塗り特化の短射程ならともかく、詰めによる射程のリスクを減らしつつ、中射程以上に塗れるブキについてたのが間違ってただけなんだけどね。エクスに付いてたら余計にヤバかった。
短射程のボルネオやホクヒューは妨害サブかスプボ辺り付いてたらマシ。ホクヒューはそもそも塗らせるブキじゃないからビーコンの組み合わせが弱い、せめてポイズン。
大半のシューターには弱くは無い組み合わせが多い割に塗り特化型の短射程ブキは何故か中途半端な組み合わせが多すぎる。3種類の内一つでも微妙なのがあると輝かないんだよね。
今のヤグラ環境はミサイルが多過ぎて酷い
一人二人なら対処できるけど四人全員で一試合に30回も飛んでくると撃ち合いもクソもない
エリアの大会の決勝でお互いに0キルのジェット無印がミサイル撃ち続けて試合が膠着し続けてたのが今のスプラトゥーンの環境を表していてこのスペシャルが不健全な証
長射程もこれしんどすぎるけど何よりも短射程が何も出来なくなるのがちょっと酷いなあと
撃ってすぐにスペシャル空になるので着弾したミサイルでスペシャルが溜まってしまうから、ジェットやヴァリアブルなんかだと異常な速度で回り続ける
SPで塗った分はSPPに計上されないよ
着弾したミサイルの塗りはSPPにはならんよさすがに
試し打ち場でやってみ、まったく増えないから
スペシャルが溜まるのは、ミサイルで敵をキルできた場合のみだね
ハンコも確か投げでキルできると溜まるんだっけか
敵が地上で爆死して撒き散らしたインクはポイントになるってわけだ
ホコ割りでもスペシャルが溜まる。キルした場合のみではなかった。
爆死で貯まるのもホコ割りで貯まるのも何にも変じゃないわな、全ブキ共通だし
え、まさか爆死やホコ割りでミサイルが貯まる事にも不満を漏らすとかそんな人いないよね、まさかね、さすがにね
アメやアーマーやジェッパみたいに使ったら徐々に減る調整ならミサイル環境が少しはマシになるのかなとは思うけど、それらと同様約8秒で空になるのが無難か
ほとんどのスペシャルはゲージが即空にならないから、スペシャルでキルしてもホコを割ってもゲージは溜まらない。ミサイルはゲージ即空になるから、キルとホコ割りで溜められる。
もし徐々に減るようになったら、即空になるのはチャクチの唯一と言って良い特権になるから、良い調整になると思う。
昨日フレンドとミサイルの話になったんだけど
通話がなくてもミサイルで捉えたマークが壁越しでも味方に共有できるのが強いよねって、ミサイル撃った本人以外は壁越しはさすがに見えないようにして欲しいよねって
ミサイルマーキングが直接見えるのは良いとして、壁越しにも見えるってのはなかなかにヤバいのかも
ボムピでホコ割ってもSPPに還元されない事を考えるとやっぱちょっとミサイルずるいなってSPの中で1番ミサイル使ってる自分でも思うわ
ハンコも投げればすぐ空になるからチャクチの特権にはならんな
マルミサトゥーンになった原因って一部のステージが長射程介護しすぎてるせいで
まともに長射程崩しに行くと返り討ちにあって死ぬから
スペシャル貯まるか相手がミスるまで動けないミス待ちトゥーンになってるからで
結局2のステージが失敗作って話だと思うんだよな
ガチヤグラでマルミサ3枚編成とかによく当たるんだけどどうしたらいいの。俺もマルミサ撃てばいいの?
ガチヤグラにミサイルを撃たれたら周囲に敵がいない場合、ガチヤグラの柱を使って降りずに回避する方法がある。
ガチヤグラの進行方向と反対側に誘導してから着弾前に進行方向側に移動して避ける。
カンモンで停止中ならミサイルが飛んでくる方向側に誘導して反対側へ退避。ただし10発来てる場合はたぶん無理。
周囲に敵がいる場合は大人しく降りたほうがいいかもしれない
マルミサを撃つ側の視点だと、防衛での打ちどころは
1位 カンモン直前 直前なのは着弾までのラグを考慮、
タチウオ第1カンモンなど長いカンモンなら到着してからでも間に合う。
2位 ヤグラが上下に動くルート マルミサは左右の移動で簡単に避けられるが
上下移動では着弾位置とターゲットの位置が重なり続けるので
ヤグラ上の排除が容易になる。
3位 ヤグラルートが90度曲がるコーナーを通過する手前
ここも比較的着弾位置とターゲットの位置が重なりやすい。
また、この手のコーナーは有効なセンプク場所も多いので味方への支援にもなる。
上記はマルミサで狙うと効果的な場所なので>> 4252の避け方ができないと思ったら
降りてやり過ごすのが無難かなと思います。
ふと思ったけどスプボマルミサの組み合わせないんだな、クイボやキューバンとの組み合わせは3種あるのに
キューバンハイプレも無いように
ありそうに見えてないものは結構多い
全てのボムと一度はくっついてそうなチャクチさんは
案の定全種とくっついてるけどな
草
現環境はマルミサの性能が高すぎて、メインあるいはサブが微妙なブキでもそれなりに強いね
とりあえず撃っとけって強さしてるからね~
これだけ回せばいいかって人がたくさんいてもおかしくない
マルミサぶっ壊れすぎて本当ゴミ
一時期の52べと同じくらい増えてるし
こいつが2枚以上いたときのゴミゲー感すごいわ
本当つまらない性能してるよな
短射程はそれだけでマルミサに一定の耐性があるので、やはり良スペではあるのだろう。何より無敵が無いのが良い。
しかし位置バレの影響一番被ってる
その分長射程には強ポジからの移動を強いてるだろ
とにかくこれまで環境に出てきたスペシャルの中で最も平等だとは思うよ
短射程にも長射程にも安定して効果があるから平等()
一体何が言いたいのかがよくわからない
糞スペって事実を逆に証明しちゃってる
長射程に生ぬるいスペシャルしかないから相対的には神
>> 4270が1番何言ってるか分かんなくて草
位置バレの影響とは言うが、普通に索敵インク出せていれば普通に引っかかるのが短射程。
これの索敵性能で特筆すべきことがあるとすればそれこそ段差下。そんな所は隠れて有利というシステムの方がまずい。
ただしヴァリアブルローラーテメーはだめだ
結論 マルミサは"糞スペ"
スプラ2は兎に角爆減ギアのせいでスペが爆弾属性ばっかなの本当にあれ
結局メイン性能って攻撃ギア追加したし
どうみても爆発してるブラスターやエクスはスルーというね
「サブ・スペシャル防御アップ」でええやんw
そりゃまあそこら辺まで爆減で対処できたら
ノヴァとか完全に死ぬしな
対物もシェルターには効かないし
敵2〜3枚でこっち0枚みたいなマッチングばっかよこすのやめてほしい
マルミサ弱体化しろとは言わないからチームに1枚のマッチングにしてくれ
ほんとそう思いますね
環境というのもあるんだろうけどマジで相手だけマルミサ3枚&アーマーの編成事故が多過ぎて。
なんでこんだけユーザーから不満が出てるのに改善しないのか…
スペシャルの重複なし、せめて2枚までみたいな調整くらいすぐできるだろうにといつもイライラします
出来ないよ
それやるとマッチングに1試合10分とかかかるようになる
メインはしっかり両者平等な射程とかにしてほしいけど、流石にスペは厳しいだろうな…
皆不満を感じても現実的ではないから対応不可能というのがとどのつまりスプラ2の欠陥ということなんでしょうねえ…
スペシャルポイントの増加だけでも随分変わると思うのに…
とりあえず今の性能と発射後の隙のなさだと発動後のイカ移動なしにしてもいんじゃねーかな
結局マルミサマンって強いんだよなあ
敵4枚マルミサのせいで位置動かされるわ場所ばれるわ塗られるわ巻き込み事故起こるわでどうにもできない
ちなこっちのマルミサ0枚
このあともう一試合したらまた同じスペシャル編成になった
部屋抜けてリグマでもないのにマルミサ環境辛い
もういっそ自分がマルミサマンになろうかな
もしかしてもうこいつスペ総合力ナンバー1だったりする?
強さで言ったらナンバー1じゃなくてアーマーとの二強だと思うぞ
ミサイルはVer.5.3.0あたり(2020.08.19~)から総合力No.1でしょ、その更に1年前の甲子園2020でもほぼ必ず1枚は編成にいたくらいだし
「使用後すぐにSPが空になって溜めれる」「10~16発分の塗りが発生する」「追尾性能とマーカーで敵の居場所がわかる」
「ワンチャンキルできる・事故る」「味方と連携しやすい」
ミサイルマンの話題が上がってても後を絶たないのはぶん回しでも貢献できるシーンがあるくらいだし
必要ポイントを少なくし過ぎたんじゃないかな単純に
もう強くなったんだし増やして終わろうぜ っていうか3で続投決まったし3では周りとポイントを合わせようぜ