まあ言いたい事はわかる
射程無限、確定付与という特性上即撃つタイプが味方に来た場合は合わせて動く事が期待出来ない味方になり敵に来ると確実にミサイルを付けてくる面倒な存在になる
つまるところ敵に来た場合は確実な対策は無く味方に来た場合有効に活用出来るかも運次第で運に引きずられやすくなるのはあると思う
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まあ言いたい事はわかる
射程無限、確定付与という特性上即撃つタイプが味方に来た場合は合わせて動く事が期待出来ない味方になり敵に来ると確実にミサイルを付けてくる面倒な存在になる
つまるところ敵に来た場合は確実な対策は無く味方に来た場合有効に活用出来るかも運次第で運に引きずられやすくなるのはあると思う
ぼんやり思ってたこと言語化してくれてた
一概に「ミサイルを高頻度で撃つイカ=ミサイルマン」としても「常に自陣に引きこもって出てこないか」「敵の妨害や撃破が狙えるタイミングで撃つか」「味方が連携しやすいタイミングで撃つか」あたりで貢献度が全く違う
あと難しいことはともかく頻繁にマークつけられてるとちょっとうざいよね
視点をかえて見れば、合わせて動く事が出来ない仲間でも、確実に敵にミサイルをつけてる敵側にとって面倒な存在になってません?
ミサイルの特性上、敵に与えた結果は遠くて見えにくい事が多いけど、自分に与えられた結果は足ともで起きるから確実に見えるので、そう感じがちなだけで、同じプレッシャーを敵側も感じているはずなので、やはり同条件ですね。
大局的にみて、どちらかだけがという事にはならない仕組みになってますよ。
平等かどうかではなく運ゲーかどうかということ
コイントスは平等だけど表裏を当てる場合勝率5割の運ゲーでしょ
ランダムマッチでじゃんけんやってもこれも運ゲーになる
ただ体感的にはともかくミサイルマンがいると運ゲーになるかどうかは正直わからない
脳死ぶっぱできる壊れが環境を支配するとみんなそれやり出して運ゲーになるとは思うけどミサイルはそこまで強くはないからなあ
ボルネオミサイルマンが最強の可能性が微粒子レベルで存在する……?
アサリは赤ザップで前線ミサイルマン(自称迫撃砲)やってるわ
ガチアサリは持つし試合展開動くときは合わせてるから許して