「ハイドラントカスタム」ページのコメント
今まで追い風しかなかったがここへ来てナーフあるんじゃないか 現環境で明確なこいつの天敵っているか?
スプチャ 野良での数は減ったけどそれでも大天敵
リッタースプスコは相変わらず超厄介 ⇩長いので折りたたみ
■天敵 ・スプスコ →キル性能据え置き ほぼ同射程のスプチャより射程で優位に立たれやすい。よそ見をしていればなんとか倒せる事もあるが奇襲できる状況以外は相手しないほうが良い ・リッター →使い手の技量の差は大きいが明らかに射程が長く一人で対処するのは無理。抑え込んでしまえば何でも無いが前に出る立ち回りを強いられる状況だと視界に入るだけでも危険。射線に入らないよう隠れながら他の敵を始末していくしかない。抑え時には特に強く中央から狙撃を許す状況になってしまうと絶望的。 ・テント →ほぼ絶滅した が耐久力はメイン性能で補充できるので一応注意。パージされた場合はメインで相手はせず(メイン性能つけていない場合は別?)両種サブが有効。こちらの火力を超える防御力を持っているので小回りの効く味方に倒してもらうのが一番。
■要注意欄以外の弱点 ・プレッサー→時間短縮し2人キル取るのが難しくなったらしい。でもピンポイントで狙われればしっかり死ぬ。アーマー強化とスプチャ塗り弱体化により驚異低下 ・スプボム →チャージャーについで死ぬ原因?適当に投げられるだけでも何も出来なくなる。発射中に転がされると即死することがあるので注意 ・クーゲル →人速やキル速で勝っておりハイドラ程驚異ではないが高精度同射程の為一方的に勝てる相手とは言い難い。ジェッスイ同様不意打ちとスペシャルにも注意 ・ロングブラスター →平地では何でもないが長射程、高威力、障害物に強い関係で壁裏や高台にいると撃ち込まれやすい。特に注意が必要なのは打開時に崖下からの攻撃を食らうと逃げる前にジャンプ追撃でやられる事が多いので後ろに逃げないように。
ざっと挙げてみたけどこんな感じでしょうか? キャンシェルはアプデ以降一度も対面していないので不正確な点もあるかもしれません
今さらながらギアパワー考察にメイン性能に関する内容を追記してみた。間違いや意見はガンガン修正してほしい。
俺のウデマエは大したことないが、実際に15積み愛用の上での使用感は上々。 初めて手に取る者も王冠勢も、お手柔らかに頼む。
安定感が増すのは確かに実感出来るんだよね ただ、欲しいギアパワーが多過ぎてねぇ 「何を削って何を入れよう」ってのが永遠の課題だなあ
同じく メイン性能15の枠が確保できないのが悩み
アプデ後のキャンシェルは傘が柔らかすぎて複数人で囲めば一瞬で溶かせるから前ほど脅威には感じなくなった 今個人的に相手にいるとキツい武器ベスト3はスプチャ系リッター系エクスロ系かなー
カスタムが追加された今、サブスペが噛み合っていないから弱いっていう理由で強化された射撃継続時間アップとフルチャ3確は取り消せ。 それだと無印が死ぬとかよくいうけど、そもそもデュアルスマニュ等の例から見てもイカ研は亜種含むどれか1つが強ければそれで良いっていう方針なんだから理由にはならん。
ハイドラは前作からフルチャ35の3確なのに流石に気持ち悪いわー ボム投げられてもチャージ中断しなくて良いあっちと一緒にしてんじゃねーよ 射撃継続時間削るならチャージ時間も前作ぐらい短くしてもらわんと割りに合わないから
こっちまで飛んできたな
確3取り消しとか言い出すのは草生えるわ さすがに前作未プ今作エアプ露呈しすぎ
結局このブキってメインに魅力感じてないと長続きしない気がするんだけどどうなんでしょう
取り回しは最悪だからね 無印から1フルチャで2、3枚溶かす快感に憑かれたからずっと使ってるが 単に強ブキだし持つか、くらいなら結局別ブキに行きそう
ジョニー、ティミー御用達のチョーロマン派ブキ筆頭ですやん。一生コレしか使わないという漢多数というイメージ。
ハイカスは弱点が大量にあるし今の射程と射撃継続時間とメイン3確は許してくれ 例えば相手にチャージャーやプレッサーなんていなくてもスプボムトーピードタンサンあたりが2〜3人いるだけでもだいぶ動き辛いし、あと遮蔽物や高低差無視して攻撃してくるブラスタースロッシャーも大体のステージで辛め、ついでに弱スペと名高いマルチミサイル撃ちまくられてるだけでもかなり動き制限されるし、あと最近流行ってるヒューゲルも実はタイマンすら微有利くらいでそこまでメタれてるわけでもないし塗りやサブスペまで考慮したらせいぜい5分くらい(ヒューゲルに5分取れてるだけでもマシ説はあるけど)
弱点が多い代わりに強い相手・ステージにはとことん強い武器だから自分の持ち武器によってこいつの印象は相当変わるだろうな
書き忘れてたけどハイカスの一番の弱点は壁や障害物の裏の敵への攻撃手段に乏しいこと 直接正面から戦えない武器でハイカスに見つかったとしても辛抱強く壁や障害物の裏に隠れてヘイト集めてれば痺れを切らしたハイカス側が詰めるか無視するかしてくると思うから、ハイカス側が詰めてきたら射程内での勝負、無視されたらよそ見してる間にこっちから詰めてキルを狙おう(よそ見した振りをするハイカスもいるのでフェイントに引っかからないように注意は必要) 仮に睨み合いでお互い動けない状態が続いても、ハイカス視点からすると釘付けにされてる間は何も出来てないから実質1:1交換が成立してる
たまにハイドラハイカスでの曲射が上手い変態もいるけど事故だと思ってくれ、それくらいこの武器での壁裏への曲射は難しい
ツイッターで壁裏に対しての曲射がめっちゃうまい人見つけて、 フォローして挙げてる動画見漁ってるけど、自分じゃ全然出来ん(笑) 何かコツとかあるのかな?
自分もそこまで得意じゃないんだけどハイドラはスピナーの中でも曲射やりやすい部類だと思う まずは試し打ちでどのくらいの距離と角度で当たるのかざっくり確認して見ると多少わかりやすいかな? 後自分がやってるのは1~2発くらいあたって見失った時はマップ見て位置見てる あとこういっちゃあれだけど壁裏密着とかは正直難しすぎるから無理に狙わない
マップか!すっかり忘れてた...試してみるありがとう!
対物積んでるんだけどハイカスミラー、詰めてくるスフィア、アーマー、バブルに強くでれるからオススメ。 とはいえギア考察にもあるようにどのギアを積むかってのは悩みどころだと思うから自分はエリアで積むことが多い。例えばフジツボのエリアとかエンガワのエリアはエリアを取る前も取った後も大きく移動することはないから多少機動力を捨ててもハイカスの射程とスペシャルならカバーできるってことで採用してる。 1番対物の採用率が高いのはホコなんだろうけど自分がペナアップ積んでるってのもあって対物には枠割かずにイカ速積んだ方がホコ持つ上でいいのかなって思ってきてる。
俺もメイン性能用とペナアップ用の2つのギア構成を使い分けてる
メイン性能用 メイン性能16、爆減3 ヒト速19 安全靴10、イカ速6、スパ短3
ペナアップ用 ヒト速19 ペナアップ、イカ速6、爆減3 対物、安全靴9
メイン性能のときは対物外してペナアップのときは対物採用
メイン性能と対物は相互互換って感じ 汎用性ではメイン性能が優ってるけど対物を積むメリットもきちんとある 両積みは人速安全靴のどっちかを大きく削らないとギア枠が足りなくなるから個人的には厳しいかなー?
意外にサブ性能積んでる人少ないんですかね… 最低でも6程度積まないと不安になる
俺もサブ性能無しトラップは信用ならないと思ってるけどギアがかつかつすぎてそこまで手が回らないんだよね…… 自分の場合カムバ人速18〜19安全靴10イカ速3スパ短6までは絶対外せなくてGP9〜10しか残らないんだけど大体メイン性能か対物入れてるしなー
サブ性能9は無いと落ち着かないのとヒト速29と安全靴9でギア枠もうないよー 残り枠安全を合わせて18か爆減6スぺ減3かイカ速9で色々試してやってます…
サブ性能10、ヒト速16、イカ速6、安全靴9、メイン性能13、スパ短3で運用中 メイン性能が6以上あればトラップ遠爆風の35込みで2確になるシナジーもあるのでサブ性能トラップはいいぞ。爆減6くらい積まれると耐えられるけど元より擬似3確に近い(99.6)調整なのであんまり問題はないと思ってる
ステージによってはサブ性もつけるんですけど、枠がカツカツで…… トラップをアジフライデボンとかの裏取りルートに設置してセンサーとしてのみ使う場合にはサブ性要らないんじゃないかなとも思います 反対にBバスバッテラとかでダメージソースとして使う場合にはサブ性つけてます
エリアでは塗替えしや発動したか否かでわかればいいから全部切っても問題無かったけど ヤグラホコなら10以上というか余りに入れる 敵固まってても位置わかれば掃除できるしね
サブ性能とか絶対要らん
サーマルインクいい感じじゃないですか? ハイカスの弱点の索敵と壁裏で籠城をある程度カバーしてくれる
入れたいとは思うけど、それにギヤ枠10もさけるほど余裕ないんだよな... メイン性能切ってそれ入れてみるギヤ作ってみるか
自分の場合逆だわ…サーマルインクが良くて、メイン性能付けたくても付けれない状態です……
メイン効率削ろうかなあ…
ハイカスにナーフ来てなくて安心した 元々ナーフされる程暴れてるわけじゃないから現状維持は妥当なはずなんだけど、イカ研の調整だからヒューゲルの巻き添えでうっかりナーフ喰らうんじゃないかと戦々恐々としてたよ
クーゲル短射のDPSが560に下がったからハイドラが一位に戻ったか
ハイカスでバッテラのヤグラは、ヤグラ乗るよりも橋の上で迎撃してた方がいいでしょうか? ヤグラ上って基本スピナーの射程通らないし、バッテラの関門は真正面から来る敵しか見れない気がして。橋なら関門左の高台や、リス地から降りてくる敵を威圧出来るし、味方が乗ってくれるなら橋占拠すべきでしょうか?
橋上で抑えられるのが理想だけど、 第一と第二関門左の高台、正面、右高(橋の真正面) の3方向見るのは結構キツイんだよなぁ それにハイカスいるのに乗ってくれる味方があんまりいないから 自分は乗って正面か右を味方が制圧しに行ってくれたら、手薄な方に圧かけた方が カウント進むかなと思ってる
ハイカスに関しては体感だけどメイン性能より対物のほうがシナジー感じる気がするんだよなぁ
どうでもいいけど使用イメージ画像のタコちゃん、グラサンの上の白い部分がまゆげに見えてしまって笑ってしまうwww
いつみても凄い陽キャっぽくて個人的には使用イメージの中でトップクラスに好きです。
一月アサリ2位ってすごいな ステージとの相性が良かったのもあるだろうけど エリアかヤグラのイメージがあったから純粋にびっくりした
クーゲルヒューがかなりナーフされたから来月はこっちが勢力広げてくるかも?
クーゲルヒューの移転先としては →スクベ(強武器イナゴ) →無印クーゲル(メイン一緒+アメよりは回せるSP) →デュアカス(アメ+疑似3+中衛枠) →ハイカス(後衛寄りスピナー) あたりだと踏んでる それとクーゲルに引っ越していたであろうスプチャがどのぐらい復権してくるか
個人的にはビックリするくらいクゲヒュー減って、その分ハイカスをよく見るようになった印象 デュアカスとスクベは元々数いたしあんまり変化がわからなかった エリアだとエクスを更に見るようになったな感
コンブヤグラがなんかきついんだけど、何か心がけてることとかありますか 起伏が多くて、中央争い~第一関門突破くらいまで出来ること少なく感じる
自分は人数か塗りで有利になるまでは右か左の高台に芋ってるかな 起伏が多いから無理に前に出ても短射程にやられやすいし キル取ることよりも味方の足場づくりと牽制メインで立ち回ってる 有利状況作れるまでとにかく耐える、何としてでも生き残るって感じかな 第一関門突破までなら、敵陣占拠して正面高台押さえておくかな デスしそうなら後ろに飛び降りてすぐ逃げられるし
明確な弱点はあるけど編成次第じゃ 敵にだけハイカスいると詰む様になったと感じる
流行りのエクスやデュカスが敵にだけパターンよりキツイ アレな人達みたいに弱体しろ!とは言わないが編成ゲー過ぎる
敵にだけハイカスいると一方的に撃たれてすごいストレスたまるし、たいてい負ける クーゲル弱体の影響でハイカスが増えてるみたいだし、けっこうヘイト稼いでるんじゃないかな
(緩募)味方にフルタイムで4ハイプレ3キルチャーとか、3分間で0キルのチャーがいた時の勝ち方 ハイカスだと後衛よりだけど残りの味方2人の負担がかなり大きくなるから前に出たいけど、 立ち回りが難しい...
各ステージごとに、スピナーがチャージできるような場所をすべて把握しておいて、場面毎にチャージできる一番前の場所を選び続けるのが基本かなあと思います。打開時は立ち位置は後ろ寄りの方が良いですが、抑えでは前に出たほうが強いです。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
今まで追い風しかなかったがここへ来てナーフあるんじゃないか
現環境で明確なこいつの天敵っているか?
スプチャ
野良での数は減ったけどそれでも大天敵
リッタースプスコは相変わらず超厄介
⇩長いので折りたたみ
■天敵
・スプスコ →キル性能据え置き ほぼ同射程のスプチャより射程で優位に立たれやすい。よそ見をしていればなんとか倒せる事もあるが奇襲できる状況以外は相手しないほうが良い
・リッター →使い手の技量の差は大きいが明らかに射程が長く一人で対処するのは無理。抑え込んでしまえば何でも無いが前に出る立ち回りを強いられる状況だと視界に入るだけでも危険。射線に入らないよう隠れながら他の敵を始末していくしかない。抑え時には特に強く中央から狙撃を許す状況になってしまうと絶望的。
・テント →ほぼ絶滅した が耐久力はメイン性能で補充できるので一応注意。パージされた場合はメインで相手はせず(メイン性能つけていない場合は別?)両種サブが有効。こちらの火力を超える防御力を持っているので小回りの効く味方に倒してもらうのが一番。
■要注意欄以外の弱点
・プレッサー→時間短縮し2人キル取るのが難しくなったらしい。でもピンポイントで狙われればしっかり死ぬ。アーマー強化とスプチャ塗り弱体化により驚異低下
・スプボム →チャージャーについで死ぬ原因?適当に投げられるだけでも何も出来なくなる。発射中に転がされると即死することがあるので注意
・クーゲル →人速やキル速で勝っておりハイドラ程驚異ではないが高精度同射程の為一方的に勝てる相手とは言い難い。ジェッスイ同様不意打ちとスペシャルにも注意
・ロングブラスター →平地では何でもないが長射程、高威力、障害物に強い関係で壁裏や高台にいると撃ち込まれやすい。特に注意が必要なのは打開時に崖下からの攻撃を食らうと逃げる前にジャンプ追撃でやられる事が多いので後ろに逃げないように。
ざっと挙げてみたけどこんな感じでしょうか?
キャンシェルはアプデ以降一度も対面していないので不正確な点もあるかもしれません
今さらながらギアパワー考察にメイン性能に関する内容を追記してみた。間違いや意見はガンガン修正してほしい。
俺のウデマエは大したことないが、実際に15積み愛用の上での使用感は上々。
初めて手に取る者も王冠勢も、お手柔らかに頼む。
安定感が増すのは確かに実感出来るんだよね
ただ、欲しいギアパワーが多過ぎてねぇ
「何を削って何を入れよう」ってのが永遠の課題だなあ
同じく
メイン性能15の枠が確保できないのが悩み
アプデ後のキャンシェルは傘が柔らかすぎて複数人で囲めば一瞬で溶かせるから前ほど脅威には感じなくなった
今個人的に相手にいるとキツい武器ベスト3はスプチャ系リッター系エクスロ系かなー
カスタムが追加された今、サブスペが噛み合っていないから弱いっていう理由で強化された射撃継続時間アップとフルチャ3確は取り消せ。
それだと無印が死ぬとかよくいうけど、そもそもデュアルスマニュ等の例から見てもイカ研は亜種含むどれか1つが強ければそれで良いっていう方針なんだから理由にはならん。
ハイドラは前作からフルチャ35の3確なのに流石に気持ち悪いわー
ボム投げられてもチャージ中断しなくて良いあっちと一緒にしてんじゃねーよ
射撃継続時間削るならチャージ時間も前作ぐらい短くしてもらわんと割りに合わないから
こっちまで飛んできたな
確3取り消しとか言い出すのは草生えるわ
さすがに前作未プ今作エアプ露呈しすぎ
結局このブキってメインに魅力感じてないと長続きしない気がするんだけどどうなんでしょう
取り回しは最悪だからね
無印から1フルチャで2、3枚溶かす快感に憑かれたからずっと使ってるが
単に強ブキだし持つか、くらいなら結局別ブキに行きそう
ジョニー、ティミー御用達のチョーロマン派ブキ筆頭ですやん。一生コレしか使わないという漢多数というイメージ。
ハイカスは弱点が大量にあるし今の射程と射撃継続時間とメイン3確は許してくれ
例えば相手にチャージャーやプレッサーなんていなくてもスプボムトーピードタンサンあたりが2〜3人いるだけでもだいぶ動き辛いし、あと遮蔽物や高低差無視して攻撃してくるブラスタースロッシャーも大体のステージで辛め、ついでに弱スペと名高いマルチミサイル撃ちまくられてるだけでもかなり動き制限されるし、あと最近流行ってるヒューゲルも実はタイマンすら微有利くらいでそこまでメタれてるわけでもないし塗りやサブスペまで考慮したらせいぜい5分くらい(ヒューゲルに5分取れてるだけでもマシ説はあるけど)
弱点が多い代わりに強い相手・ステージにはとことん強い武器だから自分の持ち武器によってこいつの印象は相当変わるだろうな
書き忘れてたけどハイカスの一番の弱点は壁や障害物の裏の敵への攻撃手段に乏しいこと
直接正面から戦えない武器でハイカスに見つかったとしても辛抱強く壁や障害物の裏に隠れてヘイト集めてれば痺れを切らしたハイカス側が詰めるか無視するかしてくると思うから、ハイカス側が詰めてきたら射程内での勝負、無視されたらよそ見してる間にこっちから詰めてキルを狙おう(よそ見した振りをするハイカスもいるのでフェイントに引っかからないように注意は必要)
仮に睨み合いでお互い動けない状態が続いても、ハイカス視点からすると釘付けにされてる間は何も出来てないから実質1:1交換が成立してる
たまにハイドラハイカスでの曲射が上手い変態もいるけど事故だと思ってくれ、それくらいこの武器での壁裏への曲射は難しい
ツイッターで壁裏に対しての曲射がめっちゃうまい人見つけて、
フォローして挙げてる動画見漁ってるけど、自分じゃ全然出来ん(笑)
何かコツとかあるのかな?
自分もそこまで得意じゃないんだけどハイドラはスピナーの中でも曲射やりやすい部類だと思う
まずは試し打ちでどのくらいの距離と角度で当たるのかざっくり確認して見ると多少わかりやすいかな?
後自分がやってるのは1~2発くらいあたって見失った時はマップ見て位置見てる
あとこういっちゃあれだけど壁裏密着とかは正直難しすぎるから無理に狙わない
マップか!すっかり忘れてた...試してみるありがとう!
対物積んでるんだけどハイカスミラー、詰めてくるスフィア、アーマー、バブルに強くでれるからオススメ。
とはいえギア考察にもあるようにどのギアを積むかってのは悩みどころだと思うから自分はエリアで積むことが多い。例えばフジツボのエリアとかエンガワのエリアはエリアを取る前も取った後も大きく移動することはないから多少機動力を捨ててもハイカスの射程とスペシャルならカバーできるってことで採用してる。
1番対物の採用率が高いのはホコなんだろうけど自分がペナアップ積んでるってのもあって対物には枠割かずにイカ速積んだ方がホコ持つ上でいいのかなって思ってきてる。
俺もメイン性能用とペナアップ用の2つのギア構成を使い分けてる
メイン性能用
メイン性能16、爆減3
ヒト速19
安全靴10、イカ速6、スパ短3
ペナアップ用
ヒト速19
ペナアップ、イカ速6、爆減3
対物、安全靴9
メイン性能のときは対物外してペナアップのときは対物採用
メイン性能と対物は相互互換って感じ
汎用性ではメイン性能が優ってるけど対物を積むメリットもきちんとある
両積みは人速安全靴のどっちかを大きく削らないとギア枠が足りなくなるから個人的には厳しいかなー?
意外にサブ性能積んでる人少ないんですかね…
最低でも6程度積まないと不安になる
俺もサブ性能無しトラップは信用ならないと思ってるけどギアがかつかつすぎてそこまで手が回らないんだよね……
自分の場合カムバ人速18〜19安全靴10イカ速3スパ短6までは絶対外せなくてGP9〜10しか残らないんだけど大体メイン性能か対物入れてるしなー
サブ性能9は無いと落ち着かないのとヒト速29と安全靴9でギア枠もうないよー
残り枠安全を合わせて18か爆減6スぺ減3かイカ速9で色々試してやってます…
サブ性能10、ヒト速16、イカ速6、安全靴9、メイン性能13、スパ短3で運用中
メイン性能が6以上あればトラップ遠爆風の35込みで2確になるシナジーもあるのでサブ性能トラップはいいぞ。爆減6くらい積まれると耐えられるけど元より擬似3確に近い(99.6)調整なのであんまり問題はないと思ってる
ステージによってはサブ性もつけるんですけど、枠がカツカツで……
トラップをアジフライデボンとかの裏取りルートに設置してセンサーとしてのみ使う場合にはサブ性要らないんじゃないかなとも思います
反対にBバスバッテラとかでダメージソースとして使う場合にはサブ性つけてます
エリアでは塗替えしや発動したか否かでわかればいいから全部切っても問題無かったけど
ヤグラホコなら10以上というか余りに入れる
敵固まってても位置わかれば掃除できるしね
サブ性能とか絶対要らん
サーマルインクいい感じじゃないですか?
ハイカスの弱点の索敵と壁裏で籠城をある程度カバーしてくれる
入れたいとは思うけど、それにギヤ枠10もさけるほど余裕ないんだよな...
メイン性能切ってそれ入れてみるギヤ作ってみるか
自分の場合逆だわ…サーマルインクが良くて、メイン性能付けたくても付けれない状態です……
メイン効率削ろうかなあ…
ハイカスにナーフ来てなくて安心した
元々ナーフされる程暴れてるわけじゃないから現状維持は妥当なはずなんだけど、イカ研の調整だからヒューゲルの巻き添えでうっかりナーフ喰らうんじゃないかと戦々恐々としてたよ
クーゲル短射のDPSが560に下がったからハイドラが一位に戻ったか
ハイカスでバッテラのヤグラは、ヤグラ乗るよりも橋の上で迎撃してた方がいいでしょうか?
ヤグラ上って基本スピナーの射程通らないし、バッテラの関門は真正面から来る敵しか見れない気がして。橋なら関門左の高台や、リス地から降りてくる敵を威圧出来るし、味方が乗ってくれるなら橋占拠すべきでしょうか?
橋上で抑えられるのが理想だけど、
第一と第二関門左の高台、正面、右高(橋の真正面)
の3方向見るのは結構キツイんだよなぁ
それにハイカスいるのに乗ってくれる味方があんまりいないから
自分は乗って正面か右を味方が制圧しに行ってくれたら、手薄な方に圧かけた方が
カウント進むかなと思ってる
ハイカスに関しては体感だけどメイン性能より対物のほうがシナジー感じる気がするんだよなぁ
どうでもいいけど使用イメージ画像のタコちゃん、グラサンの上の白い部分がまゆげに見えてしまって笑ってしまうwww
いつみても凄い陽キャっぽくて個人的には使用イメージの中でトップクラスに好きです。
一月アサリ2位ってすごいな
ステージとの相性が良かったのもあるだろうけど
エリアかヤグラのイメージがあったから純粋にびっくりした
クーゲルヒューがかなりナーフされたから来月はこっちが勢力広げてくるかも?
クーゲルヒューの移転先としては
→スクベ(強武器イナゴ)
→無印クーゲル(メイン一緒+アメよりは回せるSP)
→デュアカス(アメ+疑似3+中衛枠)
→ハイカス(後衛寄りスピナー)
あたりだと踏んでる
それとクーゲルに引っ越していたであろうスプチャがどのぐらい復権してくるか
個人的にはビックリするくらいクゲヒュー減って、その分ハイカスをよく見るようになった印象
デュアカスとスクベは元々数いたしあんまり変化がわからなかった
エリアだとエクスを更に見るようになったな感
コンブヤグラがなんかきついんだけど、何か心がけてることとかありますか
起伏が多くて、中央争い~第一関門突破くらいまで出来ること少なく感じる
自分は人数か塗りで有利になるまでは右か左の高台に芋ってるかな
起伏が多いから無理に前に出ても短射程にやられやすいし
キル取ることよりも味方の足場づくりと牽制メインで立ち回ってる
有利状況作れるまでとにかく耐える、何としてでも生き残るって感じかな
第一関門突破までなら、敵陣占拠して正面高台押さえておくかな
デスしそうなら後ろに飛び降りてすぐ逃げられるし
明確な弱点はあるけど編成次第じゃ
敵にだけハイカスいると詰む様になったと感じる
流行りのエクスやデュカスが敵にだけパターンよりキツイ
アレな人達みたいに弱体しろ!とは言わないが編成ゲー過ぎる
敵にだけハイカスいると一方的に撃たれてすごいストレスたまるし、たいてい負ける
クーゲル弱体の影響でハイカスが増えてるみたいだし、けっこうヘイト稼いでるんじゃないかな
(緩募)味方にフルタイムで4ハイプレ3キルチャーとか、3分間で0キルのチャーがいた時の勝ち方
ハイカスだと後衛よりだけど残りの味方2人の負担がかなり大きくなるから前に出たいけど、
立ち回りが難しい...
各ステージごとに、スピナーがチャージできるような場所をすべて把握しておいて、場面毎にチャージできる一番前の場所を選び続けるのが基本かなあと思います。打開時は立ち位置は後ろ寄りの方が良いですが、抑えでは前に出たほうが強いです。