「ガチホコバトル」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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ホコを自陣に持っていった奴はその時点でウデマエ降格してほしい
このルール一番苦手
他のルールに比べて大量キルこそが勝利への道って感じ
メシボ見よう
ホコ持った途端味方が離れていく現象に名前を付けるとしたら何
負の走ホコ性?
イカ臭いチ○ポコ現象?
ホコバリアの補正なんだけども、
対物無しでバケスロで6発、ヒッセン7発、スクスロ直6発、渦11発、オフロ泡14発で破壊できたので、
スロッシャーの対バリア補正は2.4倍みたいだね。
風呂だけ4トリガーとか頭おかしいわやっぱ。
俺このルールどうやって勝ってたっけ?ってくらい勝てなくてXから転げ落ちそう
仲間依存が高すぎたから夏休みトゥーンで引きずり降ろされてるんだろうな、結果見たらキルレシオ1.00割った試合ばっかだからなあ 対面勝てないといけねえ
勝ってても味方運が悪いと容易に逆転されるからな。特に消極的な味方はこのルールと相性悪い。
コンブトラックが30秒で勝てるんだが
連携取れればの話だけど
8/13の朝ごろ、縦長目のお猿のおもちゃが見えた気がした事を思い出した。
毛沢東はイスラム教の仕組みを使ったらしい。ちょんまげも関係らしい?2018/8/13の10;28
ウナギみたいな体のアニメの女が見えた。ほかに四体いるらしかった。
Rも関係で巨人とかを使いダウンタウンの松本が乞食の運命を送る気らしかった。
それと、頭部の上部前と尻の左下に違和感が発生したよ。
あと、家の西隣の使ってない工場に電気がついてるのが見えたから、
そこで何かしてるらしい。エナジードレインか老化も?2018/8/13の6:53
8/13の夢。キン肉マンが試合をしてた老化してきたらしく引退するらしかった。
畑にいたら誰かがスプリンクラーで肥料と種をまいてた。巻き添えで頭が汚れてしまった。
長射程はホコ持てよ。ホコの前に詰めないんだから。SP吐いて、即持てよ、即。ホコの前は、キルしないとダメなんだよ。遠くからペチペチあてても大して意味ねーの理解してくれ。それよりホコショットで荒らしたほうがつえーから。前線のアシストキルにも直結するし。聞いてるか?そこのジェットスイーパーとハイドラ、およびチャー。お前らに言ってんだよ。
あながち間違いじゃないけど限りなくアホっぽい書き方が全てを台無しにしてる
いいんだよ。伝えたいことの本質が伝われば。どう受け取るか、なんて興味ないっす。
体力を100温存してるイカも、残り5しかないイカも、ホコを止める行為は大差なくできる。玉砕覚悟のバンザイアタックで止められるからな。だから、ホコの前ではキルを取らなきゃならない。射程ギリでペチペチ削っても、バンザイアタックでホコは止められてしまうのだよ。ちょっと考えれば分かるだろ?
で、チャンス到来で長射程が持たねーから、いた仕方がなく俺が持つ、と。で、長射程が何するかって、ホコと横並び、ないしホコの後ろからインク垂れてんだな、これが。無謀な長射程は前に詰めて、見事に中射程に返り討ちにされるんだな、これが。で、そうこうしてるうちにホコもってるが故にできるSP満タン。はい、ジェッパ。はい、ハイプレ。で、大して進められずホコ飛散。ジリ貧の長射程、詰められて飛散。この繰り返しやんけ。頭を使えよ頭を。なんでいつもこうなるのかな?って疑問に思わんか?で、リザルトみて俺はデスよりキルが多い!味方が悪いってか?笑わせんな。素直にスシコラもってこい下手くそが。
ちなみに、これXの話だからな?ウデマエ最高峰が聞いて呆れるだろ?w
別にXでもXパワー量で千差万別だからなあ
自分が長射程持てば事故らない限り安心だぞ
自分が長射程もつと、ホコを中射程に横取りされてイラッとすることがある。いいからお前は前詰めろや!と思う。が、遭遇する場面としては、ホコ持たない長射程よりずっと少ないし、積極的にホコ持つ中射程は、運び方やホコショットが上手なやつが多いような気がする。
ガチホコのコツは下記だろ。
1.初動ホコ割で死なない。
2.ホコは正規ルートが王道。意味もなく変なルートから進めない。
3.中射程はホコの前に出て、敵を仕留め切る。
4.長射程はホコを持つ。自分のSPと、ホコ持ちを合わせる。
5.ステージごとのホコ止め玉砕ポイントに注意する。ホコもってるなら、そのポイントにショットを撃ち込んでから進める。
で、Xに上がれないでホコ苦手な人は下記も。
1.まずは自分でホコを大きく進める。
2.自分でホコを止める。
この二つを意識すれば、割と安定してS+以下は抜けられるよ。
ヘタなヤツはホコ持ちたがらない上に短射程中射程なのにホコの前にも出たがらない。カモンナイスの2つだけじゃ連携の取りようがない。
せんせー!短射程はどうすればいいですか?
短射程は死んでもいいからホコ割ってホコ前に出す
人数有利ついたらすぐ前もってく
じりじり前線が上がるから有利になる
短射程は、死んでもいいからホコを前に出す、はダメ。短射程は、まずは初動ホコ割はボムから入って、ちょっとでも敵の塗りの方が強いと感じたら全速で下がれ。初動ホコ割り爆死は、短射程の戦犯行為筆頭。敵の中射程に撃ち勝つ自信がある短射程くんはキル特化で前に詰める。SPはホコ侵攻に合わせて。自信ないなら諦めてホコ持ってくれ。何しに来たのかわからない低キルリザルト短射程は見てて痛々しい。コンブトラックとかに、何を思ったのかボールドで参戦しちゃった奴がヘボリザルトで戦犯かましてるのみると、なるべくしてなってる感がすごい。ステージはよく選んでな、短射程は。
書き方が悪かった初動は貴方のいう通りです
初動で短射程は逃げれないから編成みて明らかに勝てそうな時以外はボム投げとく
初動以降は自分は死んでもいいからホコ持って前出た方がいいと思った
短射程(ボールドとかわかばを想定)はマニュスシZAPに基本勝てないからホコ持つ
ちゃんと持ってくれるチャーとかいるなら前に出た方がいいかな
初動ホコ割で味方のスパッタリーとかわかばが爆死すると、思わず、馬鹿が!、と叫んでしまうのは俺だけではあるまい。
ヤグラもそうだけど、基本的に相手陣地に攻め続けたほうが有利だよね
それだけ相手の攻めへの時間稼ぎが出来るし、こちらの戦線維持も出来る
中央より敵陣側にホコを移動させることを意識することと、中央を取られないことを意識してれば大分勝てるようになれるよ
攻撃こそ最大の防御を地で行くルールだよね。
それでいて、カウントリードをもぎ取ったら一転して防御が最大の攻撃になると言う。
一貫して攻めの姿勢を保ちつつ、意識だけはカウント次第で正反対に切り替えないといけないから、撃ち合いで一杯一杯になっちゃう初心者には特に難しいルールだと思う。
みんなホコ持ちほったらかしてどこにいくのよ…
ずーっと思ってたんだけど、頼むからメインでホコを止められるヤツだけがガチホコにスプチャかスプスコを持ち込んでくれ。
ホコのハイプレを過信しすぎなんだよ。
確かにハイプレで安全にホコを止められるかもしれないけど、逆にハイプレ以外でホコ止めないチャージャー多すぎない?
チャージャーのメインが届く位置に相手のホコいるのにわざわざリスジャンしてハイプレ撃って、それで止まるまでに相手のホコどんだけ進むのよ?
酷いヤツは相手がホコ持ったの見てリスジャンして自軍塗り出す始末。
メインでホコ撃ち抜けないなら大人しくシューター持ってきてくれ。
そもそもホコでチャージャーって積極的にホコ持ってデス増えてSP溜まりにくいポジションのはずなのに、そこにSP頼りのブキ持ち込むってことはハナからホコ持つ気ないよね?
何度も言うけどちゃんとメインでホコ止められる人はいいんだよ、あんま見ないけど。
ちなみにコレ、底辺とはいえX帯の話だからね…
ルールと指南がごっちゃになって、なぜかルールも「指南」が充実していたので、、ルールに関する記載をこっちに移して大幅に加筆修正しました。おかしかったら直してください…。
いざホコを持つと、さっきまで意気揚々とホコ割りに参加してたはずの味方が誰も周りにおらず、足場が不安定なところを敵にタコ殴りにされて孤独に死んでいく
あるある
まあそのパターンは基本後ろの確認せず前に進まれるのが原因だから自分が先陣きる勢いで進めばなんとか...
そのチームで2回目の機会があるかは置いておく
味方がカウント1だろうが止めればOKみたいな位置で止まってて死ぬほどキツイのだがこれ合わせた方がいいのか...?
俺の知らないだけでカウント30代から逆転とか当たり前なのだろうか
カウント1は極端だけど、残り1分くらいまでは例えリード許しても確実な場所で止めた方がいい。無理してノックアウトされるのが最悪のパターンだから。
そう言って相手の決勝点となり、そのまま返せず負けるまでがテンプレな
ステージにもよるけど30くらいなら余裕で逆転圏内だね
5カウントとかだと流石に厳しいけど、それでもスペシャル乱舞でひっくり返るし
Xのモデラー使いだけど、カーリングボムピしても味方ホコ持ってきてくれないし、自分が持ってもインクの道作ってくれないから一人で持ち去りしてカウントを大きく稼げないと辛い。
XやS+であろうと味方を過信どころか信用してはならない、特にエリアとホコでは。
アンチョビで右ルート行く意味ある?
左はその付近でホコ落とした時に使うんだろうけど、基本真ん中のルートが良いと勝手に思ってるんだけどあってます?
人数有利なのに左行ったり右行ったりする人多いから気になりまして
アンチョビのとこのコメント欄で少し書いてあります
リスクが大きすぎておよそホコを運搬できる道じゃないです
「ガチホコ持ちでないイカが敵を崩す奇襲路」としては良いかも、となりました
当方S+の長射程(というかスピナー)ってやっぱ出来る限りホコ持った方がいいのですかね?
長射程が自分だけだったり、ジェッパがなかったりする編成で自分がホコ持つと味方が高台の長射程とかに手を出せず、全員爆死あるいはホコが高台牽制しないといけないからカウントが進まないみたいなことがしょっちゅうなので本当にホコ持つべきなのか?って思うのですよね。
あと自分だけがバブランジェッパハイプレ抱えてる時とかもスペ吐くためにホコ持たせるか自分が持つか迷います
デュアカスクアッド使いでx2300台だけどS+ならどんな武器でもホコ近くのやつとかホコ割ったやつがホコ持ったらいい 味方のブキやSP状況をしっかり把握しているクラスではないし連携取りずらいから自分がホコ持ってガチホコショットで牽制やキル取れるようになった方が早くXになれる 位置と場合によるけどSP溜まってるなら泡だけは先に吐いてから持ったらいい他のはデス後に回したらいい
連携取れるのが理想だけどS+なら同等か枚数有利なら進めることだけ考えてりゃいいと思うけどなあ
今やS+ですら昔のB程度の評価になってて草も生えない
ホコバリアに与えるダメージの倍率に補正のところ、ボム全般でひとくくりにされてるけど、ロボットボムだけ補正高いんじゃなかったっけ?気のせい?
何故にロボムだけ補正が高いと思ったのかは知らんけど
クイボもカーリングもスプボもキューバンもロボムも補正2倍だよ
ロボムとバブルなら一撃で割れないイメージです。
カーリングと同じ威力だからね。
同じ2倍かぁ。なら勘違いです指摘ありがとう。
ミサイル強化とロボムインク軽減アプデ後は、ホコに赤ZAP持って行く実況者が急に増えていくつか動画観た中で、曲解して勘違いしてたみたい
なんだかんだ他のルールと違って1人がゲームメイク出来るルールだから好き。一番キャリーしやすい。
勝率は悪くないしそこまで嫌いでもないんだけど、戦線が動くのが速すぎてヤグラほど戦略的に防衛なり攻撃するのが難しいせいで大味なルールになってしまってるなあという印象。理想を言えばホコにもカンモン的なのがあれば事故みたいなのが少なくなると思うんだけど、それだとヤグラでいいじゃんとなってしまうという。
早い展開で攻防入り乱れるのを楽しむルールだから仕方ないね。
10連敗とか久しぶりのしたわ。相性わる!
20連敗して終わった。Xから落ちそう。
20連敗する前になぜやめなかったのか
ちなみにこの後アサリとヤグラ合わせて40連敗した。
負けすぎて頭に血が登ると引くに引けなくなるし
雑なプレイがまた雑なプレイを生み出して悪循環になるんだよな、わかる