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ガチマッチ

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ガチマッチ」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/10/23 (月) 18:04:53
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1375
名前なし 2019/03/16 (土) 00:45:26 b3a92@cbfc8

全然勝てなくて面白くない
勝率50%になるようなマッチング、ホントになってんの?
敵はみんなして10キル以上取ってるのに、こっちのチームは4人合わせても10ちょっと…の試合ばっか
こっちゃろくに勝てない下手くそなんだから、介護してよ

1377
名前なし 2019/03/16 (土) 00:57:31 fcd7f@16dc8 >> 1375

今懲罰マッチング中やで
このゲームの5割マッチングはかなりダイナミックなので、負けたから次勝てるわけではないよ

1378
名前なし 2019/03/16 (土) 01:02:57 b3a92@cbfc8 >> 1377

こっちからすればずっと懲罰くらってるようなもんなんですけど

1381
名前なし 2019/03/26 (火) 10:28:01 a9dc2@183cc >> 1375

Xまで行った人のブログで「ヤバい味方の入る枠は自分3・相手4だから、自分さえまともなら勝率は5~6割にはなる」という言葉を胸にやってる。

1376
名前なし 2019/03/16 (土) 00:56:41 df999@ea6e5

エクスロがいないガチマッチは健全で快適だぜ

1379
名前なし 2019/03/26 (火) 00:00:38 ce47a@b48e1

最近ガチマッチ始めて未だにC帯のクソザコナメクジだけど、やたらと回線落ちが多くない?三試合に一回は見るレベルなんだけど元からそんなもん?それともこのレベル帯だけなのかな。

1380
名前なし 2019/03/26 (火) 09:44:56 9b624@620c6 >> 1379

ウデマエ帯のせいか時間帯のせいか分からないけど、自分は1枠2時間やって回線落ちは0~2人って印象かな。
始めたばかりならみんなC帯からのスタートだし、あんまり卑下しなくて大丈夫だよ。

1383
名前なし 2019/03/26 (火) 15:17:19 ce47a@814bd >> 1380

ありがとう。回線落ちはたまたま目に付いただけかな…始め四人いたのに序盤で気づいたら三人になってるとか多かったんだよね。

1382
名前なし 2019/03/26 (火) 14:49:55 97c53@faa20 >> 1379

回線落ちしたら負け扱いでランク落ちてくから多いかも?

1384
名前なし 2019/03/26 (火) 15:18:42 ce47a@814bd >> 1382

それもあるかなあ。スプラトゥーンがFPS系初めてって場合は無線環境かもしれないし。これは偏見だけどしっかりやろうっていう人は有線環境整えてるイメージあるから、その辺も違うのかな。

1385
名前なし 2019/03/27 (水) 03:13:21 9707a@052f4 >> 1379

最近どのルールでもB帯とA帯を行ったり来たりしてるけど、
言われてみれば、C帯にいた頃より回線落ち少ない気がする
>> 1382の理屈で言うと、ランクが低いから回線落ちするのではなく、
回線落ちしまくるからランクが落ちる、のか
原因と結果が逆…なるほど

1386
名前なし 2019/03/27 (水) 17:02:23 a5cb4@d5dc3 >> 1379

回線の悪さはウデマエに結構影響する部分あると思う。
何試合かに1回、回線落ちするとなると、その分勝てる試合を落としているとみることができる。短期的にはそれほどでなくても、長期的にみると全体の勝率に響いてくる部分は確かにあるはず。あと落ちるほどでなくても、ラグが起きるレベルだと予期せぬ挙動が発生してその結果勝敗がぶれる場合もあると思うんだけど、これも実際の実力が反映されづらくなるから、回線の状況次第でウデマエの乱高下が発生し、ストレスがかかる要因になってそう。

1387
名前なし 2019/03/27 (水) 17:24:45 304ad@63ce6 >> 1379

以前ココでラグ関係の事を聞いて、頂いた返答が「夜中4時位が一番回線が安定してる」
って事で夜中にやってみたら安定してる感じでした、落ちる人は今の所いなかったです。
ただ、自分が良い回線を使っていても、他の人が緩い回線だったり、距離が遠かったりすると
ラグはでてくる様です、P2Pとかいう通信方法らしいです。(今でも?)
ヒットしてもダメージが入らない等、結構ヒドイ。

1388
名前なし 2019/04/27 (土) 09:20:47 65c22@74148

1900の沼はまじでヤバイな
1900から2000の試合はマジでハゲる、そこだけガチパワーの増減一定にしてくれ

1389
名前なし 2019/04/29 (月) 18:18:19 fe35b@2e282

そもそも老い先短い人間を人数差のある試合につきあわせるんじゃない

1390
名前なし 2019/04/30 (火) 12:40:48 399e5@41646

S+底辺の1800~2000辺りが凄い苦しいです
そもそもルールわかってない感じの人がいて辛くなってくる
2000超えると楽になってくるってどっかで見たけど本当なんでしょうか

1391
名前なし 2019/04/30 (火) 21:40:39 ac8b9@0a55d >> 1390

本当といえば本当、嘘といえば嘘。
自分のキャリー力がウデマエ相当か否かで味方への印象も変わる。

1392
名前なし 2019/04/30 (火) 22:01:43 ac8b9@2950f

Xに上がるためにだいたい120勝。S+0から200〜300試合くらいかかる計算。
そんだけ大量の試合してもなお上がれないならそこは沼ではなく自分の実力相当という話。

1393
名前なし 2019/05/02 (木) 20:57:58 b893d@fe1e7

負ける時23とか27、最悪32とか減らされるのに
勝ったときはどうしても4とか7しか上がらない時が急に出てくるんだけど
なんか調整でもあるんかな。
昨日、勝率高かった人は懲罰マッチングで低かった人は普通とか

1394
名前なし 2019/05/02 (木) 21:06:16 4bbd5@5a33b >> 1393

懲罰マッチングとか言ってるからオカルト関係の話なのかもしれないけど、上下幅のブレについては自チームと相手チームのガチパワー差によって決まるって解析出てたよ確か。

1395
名前なし 2019/05/02 (木) 21:16:41 b893d@fe1e7 >> 1394

それは一応認知してるけど...流石に連続で滅茶苦茶アンバランスな上下繰り返してるもんだから気になった。
単純にマッチングの運がなかっただけかな

1398
名前なし 2019/05/04 (土) 11:02:56 4bbd5@13769 >> 1394

断言できないけど、操作しないと確率って偏るもんだし、運だと思うしかないっすね。
上振れもいつか来るだろうし、気楽にやりましょ…

1413
名前なし 2019/05/20 (月) 06:53:12 6271f@ebc32 >> 1394

言いづらいが、負けたとき大きく下がる、勝ったときはほぼ上がらない、それが何度も続く、という事実が示唆することは、「自分がチームでもっとも弱く、強い味方をあてがわれていた」って事だよ。
今壁にぶち当たってるのだと思う。がんばれ!

1396
名前なし 2019/05/03 (金) 23:33:31 2bfbe@11d3a

X2100~2200維持してたけど、switch壊れて新しいアカウントで始めたら2ヶ月以上A帯で停滞してて精神がおかしかなりそう…
みんな動きが明らかにA帯のそれではない、星なしランク20~30程度の動きキレッキレ、Sp使用タイミング完璧、間合い完璧な人ばかりでむしろXだった頃より勝てない…
どうやったらここから抜けられるのか

1397
名前なし 2019/05/04 (土) 00:50:11 ac8b9@0a55d >> 1396

多分だけど、ルール、セオリーの再確認が必要な時期かなと思う。

1399
名前なし 2019/05/06 (月) 18:16:36 549ba@8d55a

イカリングのxランキングのブキは計測後は変わらないの?

1400
名前なし 2019/05/07 (火) 22:08:57 ec8f4@bc74a

S+まで来てキャリーしなきゃいけないのは分かるんだけど開幕中央参加しない沼ってキルも取れないSPも使わない最悪オブジェクトにすら絡まない奴らばかりでどうすればいいのかわけわからん
上手い人ってこんなんでどうやって勝ってんの

1401
名前なし 2019/05/08 (水) 00:12:16 修正 3a6c3@e236e >> 1400

キャリーっつーかカバーっつーか
Xいけてない人は索敵が下手でどこに敵がいるかわかってない
だから人が戦っているところに横槍(カバー)入れることができてない、と感じる

1402
名前なし 2019/05/08 (水) 00:59:14 ec8f4@bc74a >> 1401

わかばやらロンブラ使ってるからむしろ基本横槍狙ってるし、裏取り気付いて止めたりオブジェクト取れたら前出て探したり逐一上のアイコンやマップ確認とかもしてるんだけどね
まあなんか根本的にダメなんだろうな ありがとう

1403
名前なし 2019/05/08 (水) 18:20:22 3a6c3@e236e >> 1401

まあもっと極端なことをいえばエイムとキャラコンだな
技術なくして戦術、戦略は成り立たない

1405
名前なし 2019/05/08 (水) 19:47:05 c9f89@57d3c >> 1400

S+のガチパワー2000前後だとプレイヤーの腕に隔たりがかなりある
自分がそこそこ戦えてるつもりでも今までは周りが弱かっただけで強い人に対応出来てない
8人の中で一番強いと思う人と対等に戦えて初めて上位の腕前に上がれる可用性があるくらいの実力がついてきてるもんだと思った方が良い

1406
名前なし 2019/05/09 (木) 01:56:05 修正 a37d0@0a55d >> 1400

具体例はこのブログに詳しい。 https://ikanakama.ink/posts/77489

味方やべーなって思うこと、よくありますよね。しかしあるあるなのが「実は自分の動きがおかしいせいで味方がうまく動けてなかった」やつ。特に「弱い味方が次の試合で敵に回ると急にイキイキしだす」パターンはかなりの危険信号なのでたとえキルレが良かったとしても自分を見つめなおした方が早くXに上がれるかなと。あと「キルレは立派だけどカウントはちっとも進まない」もあるあるだけどカウントにつながる良質なキルが取れてない結果なのでこれも気を付けたい。

1414
名前なし 2019/05/20 (月) 07:02:32 6271f@ebc32 >> 1400

S+でそれなら、分かっていてそう立ち回ってるかも。
狙いは、開幕デスを避ける、序盤~中盤展開に向けて有利ポジションを抑えて迎撃体制を整えている、だと思う。
誰が最初にデスしているか観察するといいかも。

1404
名前なし 2019/05/08 (水) 19:21:11 05c55@0bcd5

S+くらいのころなら全員が自分がキャリーしてると思ってるフシあるからな

1407
名前なし 2019/05/09 (木) 10:03:59 34627@63ce6

やる時間にもよるんだろうけど、最近また同期ズレが多い気が。
チャクチは降下してても当然の様に狩られる、ボムの中から当然の様に生還してくる。
パブロで目の前の相手に攻撃が当たらない、出会った瞬間射殺される、もう戦略もなにも。
ついでにサーモンでイクラ拾えない・納品出来ない、自分の回線チェックしても問題ない(と思う)。
もう自分のスキルなのか通信の問題なのか分からなくなっちゃって考えるのを止める感じです。
やはり皆さん夜中にプレイしてますか?

1408
名前なし 2019/05/09 (木) 19:34:24 dd017@084f3

8ステ固定だけど、ルール毎に違うし結局2ステ2時間ローテは変わらないからあんまり固定されてる感感じないんだよなぁ・・・

1409
名前なし 2019/05/13 (月) 01:22:16 ad6d2@bc616

全ルールX2200くらいですが、今月ホコの計測で8連敗してそのままS+9へと落ちました。
X開始以来のS+…さすがにすぐ戻れそうですが、なかなかメンタルに来ますね。
計測は大事ですね。

1410
名前なし 2019/05/13 (月) 17:43:23 84e16@b6a07

ガチルールをパワー気にせず気軽にやりたい

1411
名前なし 2019/05/13 (月) 19:09:26 ce47a@b48e1 >> 1410

わかる
ナワバリと比べて目標が限定的だからガチルールの方が好きだな(勝てるとは言ってない)

1412
名前なし 2019/05/17 (金) 05:08:48 a9181@3c39e

ガチにくるときはせめて得意なブキや沢山使ったことのあるブキで来て欲しいな…と思うことがある
短射程で自陣に潜んでいても戦況は変わらないし、スコープを覗いてるだけの長射程がいると道が開けない

1415
名前なし 2019/05/21 (火) 06:37:21 299fe@750b9

ランダムマッチングでチーム戦だから運良くいいチームで上がってきた人とか明らかに上の人がキャリーさせられながら低ランク帯でくすぶってるとかいうのが多々あるのはわかるけど
ほんと自分のガチパワーとアップダウンゲージ量は明記して欲しい 少なくとも2の間はもう無理だろうが…
玉石混交キッズからeスポーツプレイヤーまでいるゲーム内での表記は無理でもどうにかして確認する方法がいると思うよ…

1416
名前なし 2019/05/21 (火) 09:31:29 a9dc2@183cc >> 1415

結果的に細かい数字を気にするのはX上がってからでいいですよ(S+まではそれ以前の問題だよ)って方針になってるけど、まあ気持ちはわからんでもない。

1419
名前なし 2019/05/30 (木) 20:55:18 671ea@4f38d >> 1415

所謂エンジョイ勢はレートみたいに上下する数字があるとやる気が削がれるというのを聞いたことがある
つまるところS+まではエンジョイ勢のための設定というわけだな

1420
名前なし 2019/05/30 (木) 23:36:11 51072@846aa >> 1419

リグマ(解禁ウデマエB-)やフェス(現チャレンジ)のパワー表示を考えると、別にXに限定する理由がわからない
Xパワーやリーグパワーのようにでかでかと出すんじゃなくて、チョーシやフェスパワーみたいにこっそり併記しとくぐらいで良いと思うんだが

1417
名前なし 2019/05/28 (火) 13:33:18 修正 8a2eb@4c520

日本国内のウデマエXを、公式が名前を借りてる「甲子園」にたとえてみるとこんな感じ。

Splatoon2

  • アクティブプレイヤー推定150万人 ←国内売上306万本×約50%(前作の数値を流用)
  • 全ルールウデマエX 約22000人 →購入者の0.7%、アクティブ者の1.4%程度

高校野球

  • 人口 約15万人 全員がアクティブと仮定
  • 甲子園出場(ベンチ含め) 49校×20人=1120人 →高校野球部員の0.65%
  • 都道府県大会決勝出場 98校×20人=1960人 →高校野球部員の1.3%

雑な計算ですが、「全ルールX」は、高校野球で言うと「都道府県大会決勝~甲子園出場」レベルと言ってよいのでは。
Splatoon2のアクティブ人数がもっと多い可能性、野球部員に幽霊部員がいる可能性を考えるなら、もっと難しいということになりますが。
公式に「甲子園」を名乗るくらいなので、人口設定にあたってこの辺の数字は意識している気がします。

1418
名前なし 2019/05/30 (木) 20:29:09 e810d@1802b

エリアXP3000超えてる!

1421
名前なし 2019/06/02 (日) 14:24:04 be56b@3c227

ガチマッチのステージ選出が始まってから一年近くたち、結構データも集まってきたのでどうも運営的に扱いやすいステージとそうでないステージがあるらしいことが推察できる
2018/4/25 から 2019/6 の期間中、全ガチルールで任意のステージの最高選出回数は7回
各ルールでそれぞれ
エリア…バッテラ
ヤグラ…チョウザメ ザトウマ
ホコ…ザトウマ
アサリだけは何故か最高6回で、チョウザメ マンタ Bバス ザトウマ スメーシー
最低選出回数は1回で、これはエリアのデボンしかない
大体5,6回選ばれているステージは優遇されている部類でそれ未満はそうでもなさそう?
ステージ予想とかできそうで面白い

1422
名前なし 2019/06/02 (日) 15:06:04 be56b@3c227

ステージ選出制度が始まった当初のこの掲示板のログで予想できたこととその後分かったことの違いとして、ホッケまでの初期8ステージでフジツボだけ全ルールの選出回数が4回以下であり、タチウオはホコ、ホッケはエリアだけ5回だがそれ以外は4回以下であり、他5ステージの選出回数は全ルールで5回以上であること、改修工事が行われたバッテラとガンガゼは改修以降その前より選出回数が多くなっていることがある
Bバスデボンアロワナモンガラオートロと長射程環境故にクソステ呼ばわりされるステージばかり目が行きがちだが、初期ステージの中ではフジツボタチウオホッケも中々頭を抱える存在らしいことがわかる()

1423
名前なし 2019/06/03 (月) 19:09:31 68419@3feda

キル数で勝ってるのに試合に負ける奴らは自分の低能さを恥じろ

1425
名前なし 2019/06/03 (月) 22:05:55 a7559@92509 >> 1423

落ち着け無能。

1424
名前なし 2019/06/03 (月) 19:18:23 72a67@7fbd9

思えば8ステージ制ってウデマエX導入に伴う制定なのに
他のウデマエの人も全員8ステ制になったんだよな…

1426
名前なし 2019/06/29 (土) 10:45:58 996e6@cae30

今月のエリアのガチパワー計測8勝2敗で2099なんだけどバグってんのかな^ ^

1427
名前なし 2019/06/29 (土) 11:10:20 73247@0aa00 >> 1426

月末はガチパワーの伸びが(上昇下降ともに)鈍化するからそのせいかもしれない。