お疲れ様でした。他のFPSと比べてスプラ2は異常にイライラするし、辞めて正解です。
開発側もストレスコントロールについては重く見てるはず。次回作で改善してくることを祈りましょう。
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お疲れ様でした。他のFPSと比べてスプラ2は異常にイライラするし、辞めて正解です。
開発側もストレスコントロールについては重く見てるはず。次回作で改善してくることを祈りましょう。
興味本位で聞きたいんですが、他のFPSではイライラは少ないということですか?
基本的に上手いプレイヤーが多いとか、チームプレイではないとか、セオリーに反した動きをするプレイヤーが少ないとか、そのあたりですかね?
そうですね。ストレスの主な要因はレーティングシステムにあると思います。
スプラトゥーン2では試合の貢献度に関わらず、レート(≒ウデマエ)がチーム内で一律に増減します。そのため「俺めっちゃ活躍したのに、味方に戦犯されてXP30も引かれたんだけど!? 」といった理不尽なケースが良く起こります。このシステムはFPSのレート制の中では異例です。
大手FPSのCall of Duty(5 vs 5チーム戦)では試合の貢献度がスコア化され、それを基にレートが増減します。例えば
・敗北チームのNo.1 → レートが少しdown
・勝利チームのNo.1 → レートが大きくUp
・勝利チームのワースト → レートが少しUp
といった具合です。このおかげで上記の理不尽さは軽減されます。
また試合の貢献度はキル数以外にも、オブジェクト関与、スペシャルウェポン使用といった要因も加味されるのがポイントです。OverwatchやBattle Fieldなど、他のFPSも似たようなものです。
最近この話題は人気実況者のななとgamesさんも取り上げていました。
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他のゲームは貢献具合で分かれるんですね
確かにスプラは勝ったか負けたかでしか変動しないので、あからさまに妙な動きをした人がいてもそれ自体を咎めることができませんからね(放置や妨害など通報案件は除いて)
まあ何をもって貢献度とするかとか、例えば塗りやスペ吐く回数とかだとミサイルマンなどを助長するかもしれないし、バランスが厳しくはなるのかもしれません
負け試合でも貢献度で評価に差が出るというのは公平感があっていいですね。明らかに負け試合でも、試合を捨てずに頑張る目的も生まれますし。
上の方が仰る通り、何をもって貢献度を測るのかが論点になるでしょうが。
たぶん今以上にボムが大正義になるからそのままでいいよ。
貢献度の数値化は難しいんじゃないかな?
1番分かりやすい例だとキャンプとかね
キャンプが集めたヘイトを使って味方がキルとるってのがキャンプからしたら理想の動きだけど、その場合キャンプは0キル7デス塗り最下位オブジェクトにも絡まないみたいなリザルトになる可能性はある
でもキャンプの貢献度がキル取ってる武器に劣るかっていうとそんなことはないでしょ
チームとして勝つための潰れ役の貢献度落とすのはダメじゃないかな
シェルターで防いだダメージ総数を考慮するとか。
細かいデメリットはもちろん出るが、大局的なメリットが上回ると思う。
何より、他の似たゲームで実現できてる分、スプラでもできんことはないやろ!と思ってしまう。
自分も貢献度数値化は願ったことありますけど結局勝ち負け以外の要素を入れるのはあんまりよくないのではと言う考えになりました
キャンプなら、ゾンビ積んでヘイト買う人もいれば、一確バンバン当ててキル重視の人もいる
クアッドでも、ゾンビで前出て敵の位置炙り出して味方にキル取らせる人もいれば、擬似確で中衛気味に動く人もいる
プレーヤーそれぞれのスタイルを運営の決めた基準で縛るのは面白くないのではないかと
何より、別の評価があると、勝ちに行こうよりも、評価上げようという思考を持つ人が一定数いることを考えるとあんまりよくないと思います