スロッシャーブラスターなのでザコはむしろ適性あるほうかなと思いますけどね、実際スピナーチャージャーまみれの編成の方がザコに崩されやすいと感じます この手の編成は特化せずに全員がザコオオモノを5:5で見れるかが重要かと、あとは気持ち早めのSPですかね
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スロッシャーブラスターなのでザコはむしろ適性あるほうかなと思いますけどね、実際スピナーチャージャーまみれの編成の方がザコに崩されやすいと感じます この手の編成は特化せずに全員がザコオオモノを5:5で見れるかが重要かと、あとは気持ち早めのSPですかね
先日まとめてくださっていた継続dpsの観点のみで見るとロンブラはホットの完全下位互換、ジェットは範囲火力でないシューターの最下位です。弾をよけないシャケに対して、理論上最大の効率でメインを当て続けても危険度MAXだと沸きスピードがこちらの処理速度を大幅に上回るということになるはずなのでやはりザコ適性は×かなと。だからこそご指摘の通り、早めのパウチで火力の補助をしないとですね。
継続DPSの話は穴があって、あれは常に火力が出し続けられる前提なのですよね 実際の仕事量は接敵時間と同時攻撃数を加味する必要があるはずです、ジェットは攻撃時間を意識して稼ぐ必要があって、またそれによって仕事量を増やせるブキです
危険度MAXに限ればどうしても数字上の継続火力が要るので×も致し方ないですが、一般的な難易度ではザコ対応はしやすいと見ます
あとホットはザコ適性が高いブキなので、それの下位互換だから弱いというのは論理的に違うような
平均400台ならザコ含め問題なくクリアできるのは同感です。ただ継続dpsの穴という点でいくと今回は逆に有利な編成ですよ、ロンブラ以外はカタパやタワーににらまれても火力を出し続けられるブキです。
またロンブラの評価を渋くしているというかは、そもそも他の3枠の時点で火力の総量が低いという前提が重要でして、その上で前回のホット、今回のノヴァのように他のブキの火力不足をカバーできないのでやっぱり個人的にはザコ対応は辛そうかなと。はやくフタを開けてみたいですね。
射程ってかなりDPS高めてくれますよね
接近行動の往復分の時間を攻撃に充てられるので、かなり影響力がある
1体撃破後、次の攻撃をする際も移動が不要で、実戦でほぼ継続DPSの値が引き出せる可能性がある
ただ、「目をつぶってても当たるぜ!」って程殺到されるとただの低DPSブキと化してしまうのですが...
そうならないよう、長射程ブキを持ったら早め早めの対処をしないといけないですね
射程の長さをイカして、遊びの時間をなくすことで継続dpsの差を埋めるって考え方は持っていなかったので勉強させていただきました。しかしそうなるとますます前回のトキシラズでバレルが大暴れしてたのは納得がいきます、高難易度になってきて本物のたつじんが使い出すと一切遊びを作りませんからね…。火力おばけボールドとの継続dpsの差を確実に埋めているということになります。