塗りで勝つにしても、どう塗り勝つかが問題だ。さっきも書いたけど、「チャージャーの射線が届かない範囲から、あるいは障害物の裏からなんて塗れる範囲はたかが知れてる」し、「行動範囲が制限された状態では、敵前衛と戦うにも不利」。
しかも、チャージャーを妨害しようにも「射程が長すぎて遠投を多めに積まないとボムが届きにくい、トルネやメガホンでどかしてもすぐ戻ってくる」。スパショは必要ポイントが多くて使える頻度が少ない。
じゃあどうする?ってところ。俺は、結局ボム飛距離をガン積みしてスプボムを投げるってところに落ち着いてしまうけどね。あるいは、シールド持ち長射程高火力ブキ(つまり96デコ)でも良いかも知れん。
いずれにせよ、こうなると選択の幅が極端に狭くなってつまらんのが欠点だわ
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なるほど納得。俺は一応>> 403の考え方で「差し引きでは大体有利だからある程度のデスはしょうがない」みたいな考え方なんだけど、そこらへんはどう思う?
俺はスプリンクラーとトルネでどうにかしてる。スプリンクラー使えば敵の眼前に出る必要もないし、足元を塗るように置けば不規則な高速移動もとい雷神がしやすくなる。相手の近くに投げ込めば目をそらさざるを得なくなるからその隙に接近もできる。トルネは相手の背後を狙って高台から引きずり下ろす、それができなくても目くらましになるから接近できる。ここまでしなくても、S+底辺までならチャージ→ドラッグショットのタイミングに合わせて左右の二択を振るだけで接近するのも難しくないけどね。
>> 445 あのナワバリでの塗りの話ね。「差し引きでは大体有利だからある程度のデスはしょうがない」という論には、俺は反対派。
例え差し引きで塗りポイント自体を多く取れたしても、デスすることによって8.5秒+前線に戻るまでの約10秒、合計で20秒弱の人数不利が生まれる。敵前衛は人数有利になったことでガンガン塗ってくるだろうし、これによるチーム全体の塗りの差まで考慮すると、やはりデスを抑えることに越したことは無いと思う。15~20秒もあれば、1人分の人数差でかなりの塗りポイントの差が生まれるんじゃないかな?あと、デスすることによって人数差不利ループ(人数不利になったことにより、他の味方の戦況も不利になり、チーム全体がデスのループにハマってしまうこと)を招いてしまう懸念もある。
ただ、ナワバリで相手がリッターの場合は、俺もちょっと割り切ってしまうかな。リッターの塗り能力は低いから。ただ、人数不利でリッターに前線を上がってこられるとどうしようもなくなるから、その辺難しいけどね。
あと、人数の有利不利を語る時に、チャージャーを除外する論をたまに見かけるけど、よほどの芋でない限り、チャージャーも人数に入れるべきだと思ってる。チャージャーの射線がキチンと中央の戦場に届いていれば、その射撃は少なくとも1人分の戦力として数えることはできると考えている。相手から見れば、前衛とチャージャー、両方からキルの脅威が襲ってくるわけだし。キル能力による敵の数減らしと、敵の行動範囲を制限することによる前衛の塗り広げ補助という観点では優秀だと考えている。個人的には、塗りとキル能力を両立してくるワカメが一番厄介だと思う。射撃の腕が良いワカメは鬼神の強さ。
あと、遠投ガン積みでも油断しちゃいけない。
敵チャージャーの発射を確認→物陰から顔を出す→ボムを投げる→すぐに隠れる、
この一瞬の動作ですら、隠れる前に撃ち抜いてくるヤツもいる。少なくとも俺は数回やられた経験がある。
いくら睨まれていたとはいえ、チャージャーのチャージの早さに殺意を覚えた瞬間である。
>> 448チャージャー目線から考えると、「とりあえず動く物が見えたから撃って置こう」を0.05秒くらいで判断して撃ってるか、「怪しいから撃って置こう」に見事に合ってやられてるかどっちかです。