せっかくだし自分の経験から一般的に相手にチャージャーがいる時の勝つ為の動き書いとく。これだけ多くの人がいるならもう既出かもしらんけどね。チャージャーの試合の流れにおける弱点っていうのは塗りによる面制圧ができないこと。チャージすれば縦方向に長く塗れるけど他のブキ種に比べれば横方向も含めて塗るのは苦手。キル性能はかなり高いから試合に勝ちたいならキルではなく塗りに勝負を持ち込むべき。わざわざ相手の得意な土俵で戦う必要は無いってこと。じゃあ具体的にどう動いたらいいのかというと、まず相手チャージャーの位置を目視、インクの線、発射音から把握する。で、射線の通らない場所で相手の「前衛」を倒す。倒したら塗って前線を上げる。前線が崩れたチャージャーは退かざるを得ないし、退かないチャージャーはそのまま正面ではない方向からキルしてしまえばいい。射線が通る場所を通ったりそこでブキを使うのは必要最小限にとどめて、同じ位置でブキを使い続けないようにする。裏取って別の方向見てるチャージャーを見つけた時とか時間稼ぎたい時とか以外でチャージャーからキルしようとするのは愚行だと思う。もしチャージャーからキルしたいなら自分でリッター持つかスプスピ無印みたいなスパショ使えるブキ担ぐのが良いと思う。
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>相手チャージャーに抜かれない位置で敵を倒す
机の上なら何とでも言える、のまさに典型だなw
「射線の通らない場所で相手の前衛を倒す」
口で言うのは簡単だけど、例えばハコフグ倉庫でよくあるチャージャーポイントから射線の通らない場所って大体こんな感じ。黒く塗った部分がデッドゾーン。ちなみに、リッター相手だとさらにデッドゾーンが増える。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org956934.png
左サイドはデッドゾーンにより退路がない(相手には退路がある)状態で戦うので、前衛を倒そうにも不利(実戦では、射線をかいくぐって逃げることは可能だとは思うが)。右サイドは、危なくなったら撤退はできるから対等に戦えるけど、撤退したら最後、右サイドは制圧されるし裏取りを許すことに繋がる。
正面はデッドゾーンが多くて、中央付近ではまず戦えない。中央の凹場の障害物の影は、戦うには狭くて不利すぎる。かと言って射程の届かないところまで下がると、敵に前線を上げることを許すことに繋がる。チャージャーまで上がってきたら厄介この上ない。
「他よりかなりマシ」と言われるハコフグですらコレ。「射線の通らない場所で敵前衛を倒す」ってのがどれほどめんどくさいかが分かると思う。
あなたたちがキツい口調で言ってくるから自分も返させてもらうけど、そのめんどくさい机の上で簡単に言ってることをバレルでもできるんだから、できないできない言ってる時点で自分からすれば「あっ…(察し)」なわけですよ
>> 431 趣旨は分かった。ただ、むしろその位置はスパショが通るから一番つぶし易い位置だな。左高台(自軍から見て右の高台。中央広場覗けるところ)の位置のほうがスパショ通らなくて厄介。揚げ足取る意図はないです。
ちなみに、「射線の通らない場所で戦う」ってのを前提にした時、個人的に酷いと思うのがナワバリキンメのリッターを相手にした時かなぁ…射線の通らない部分を書いてみると、こんな感じ。青い部分がチャーポジで、黒い部分がデッドゾーン。ちょっと記憶が曖昧だけど、こんな感じだったと思う
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org957312.png
ガチだと障害物が増えるから少し状況が変わるけど、それでも「チャージャーの射線が届かないような場所(物陰などに制限された状態)で戦う」ってのがどれほど不利で苦しい戦いなのかは、前衛として戦場に立ってみると分かると思う。
>> 434 それは確かにその通り。あの位置に居座るチャージャーは多くて、しかも比較的スパショで狙いやすいから、ハコフグで戦う時はスパショ持ちを持っていくことも多いですよ。あそこはスパショ避けの障害物も少ないし。
ただ、チャージャーがいつでも発射できるのに対してスパショっていつでも発動できるわけじゃないし、必要ポイントも220pとやたら多いし、そもそもリッターの方が射程が長いから、スパショを持ったからといって有利とはならないけどね。今は担いでからの隙が大きくて、逃げる時間も確保可能だし。