お風呂は弾速が遅い分、弾が見えないリッターとは別の理不尽さがある。
本来なら弾の発射を見てから避けるのが余裕な距離でも、使用者のラグ具合によって当たってデスするからね。
ヒラメで、敵エリアの右奥にある小さな段差を登ったら、エリアを塗る泡(段差の下)に2発当たった。つまり弾を見る前にたまたま避けても当たったから、弾を見てから避けるの不可能なのが分かった。
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お風呂は弾速が遅い分、弾が見えないリッターとは別の理不尽さがある。
本来なら弾の発射を見てから避けるのが余裕な距離でも、使用者のラグ具合によって当たってデスするからね。
ヒラメで、敵エリアの右奥にある小さな段差を登ったら、エリアを塗る泡(段差の下)に2発当たった。つまり弾を見る前にたまたま避けても当たったから、弾を見てから避けるの不可能なのが分かった。
ゲームとして「自分が当ててるのに敵を倒せない」と「自分が避けてるのに倒された」のどちらを許容するかの話よね。
程度の差はあれど、オンライン対戦という性質上どんなハードやソフトでも不可避の話だし。
昔のFPSとかだと部屋ホスト判定で「5~6発当ててるはずなのに相手無傷で自分だけやられた」とかざらだったからねえ。
他のゲームは分からないけど、弾速を明確に遅く設定したのに、見ても避けられない(デメリットにならない)場合があるのはコンセプトが崩壊しているように感じるんだよね。
スプラで弾速が遅いのは、それがデメリットになるよう、避けるを優先していると思ってる
たとえばホップソナーは見て避けるのがコンセプトだから、当たり判定が被弾側。
サブとか、ナイスダマ、サメ、ウルショ、キューインキの爆発、ガチホコショットの180ダメージの爆発も当たり判定が被弾側。
ラグいのはしょうがないと思ってプレイしているけど、お風呂の当たり判定が攻撃側なのは納得出来ない。
まあ本来のスプラ3の姿は攻撃側と被弾側の差が少ないものだろうから、本来の想定とは違ってしまった現状がおかしいのは間違いないよ