一番オブジェクトに関わるのにキルいらないのがエリアだと思うから考え方が違うな。
遠くからエリア関与できるし、エリア関与しつつミサイル撃ってジリジリアド稼げるのがこのブキの長所だからね。そこにキルは関与しない。
もちろんエリア取れてるときとか拮抗時に縦でカバーしたりするのは必要。塗りかてないのに塗ってる人はチャレンジでもよくいるけど頭いい人はこいつ倒さないとエリア進まないなって倒しにくるからそれさばくために自衛する必要はあるからキルの必要性がないとまでは言わないけどさ。
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現在のエリアで安定するのがリスキルじゃない?
環境にいるのがスクスロリッターだから塗り主体の動きがきついんだとも思うけどね。
前に詰めて敵陣乗り込まないと不安定な中央で戦わされる設計のステージが多いのもある
スクスロリッター相手ならなおさら塗り。どっちもメインで勝てる相手じゃないしsp回転率勝ってる。そいつらに狙われながら死なないようにエリア関与しつつミサイル撃って盤面取っていくのが握ってるときでも別ブキ握っていて味方に来たときでもこいつの役割だなと思うよ。
リスキルいければ強いし、やらなきゃ勝てない必要な場面はあるけど切羽詰まってないならヴァはリスキルに行くにしてもノックアウトいける自信ないならリスキルしに行ってる前衛の足元塗れるあたりに陣取って動きやすくするか、前衛処理して油断して前出てきた相手を潜伏で処理して盤面維持でいいと思う。
あとリスキルが強い!前詰めてリスキルで殺しきりたい!っていう側面だけ見るならそもそもショクワンあるカーボンか段差下バリアで耐久したり、それを囮にしつつ粘れるスプロラでいいと思う。
いうて塗りだけで勝てる程甘くないっていうか、3はステージが余りそれに適してないからなぁ。
2エリア制のとこだったり、エリア挟んで前に出れないとリッターのせいで本当に何もさせて貰えないとこが多すぎる。
そのせいでむしろエリア以外の方が塗りで圧倒できることのが多いと思うんだけどね。
敵陣乗り込んで塗りで荒らしまくれるヴァリアブルで後ろに控えるってのはないでしょ。
ていうかそこでカーボンは流石に無いんじゃねぇかなぁ・・・
エリア挟んで両チーム前出れない時に強いって話でしょ
他ブキだともっとリッターに何もさせてもらえないぞ