カーボンローラーのコメント欄です。
こいつの縦振りの動きってなんか剣道っぽい、ワイパーの貯め切りよりも
カーボンしか使わない者ですが、スペシャルが活きたことはあんまりないですな。ロボのおかげで中距離〜長距離とのタイマンになっても最悪押し切れる場面もあった。(もちろん、カーボンの立ち回りとしては無闇矢鱈に攻め込むのは悪手アリンコ)この武器、まじで縦振りがどんだけ当てれるか大事。奇襲とかする上でも縦振りは基本ムーブになる。他の人が言うように打開力はそこまで高くないが、優位を維持するだとかヤグラなどの敵が集まる対象があるタイプのルール、乱戦状態だとアサシンのような立ち回りはしやすい。縦振りのローラーの範囲内で敵を確1で磨り潰す感覚はクセになる。この武器しか使わない理由は強いからでは無い。(弱いとは言っていない)使ってて敵を倒す感覚が気持ちよく、楽しいからである。ショクワンダー使いこなせたらワンステージ上に行けるんだろうけど、練習できる場面ってのもなかなか現れないんよなぁ…今作はSランクになるのは簡単と言われいるとは言え、1、2未プレイの自分なんかでもカーボンだけで1ヶ月でSランクになれる程度の武器ポテンシャルはある。正直俺はそんなに上手い方ではないとは思うけども参考になれば幸いであります。
ショクワンを敵長射程をしばくためのスペシャルと考えるなら、ロボム投げとけば倒せなくても回避行動は取らせられるからそっちの方が良く無い?ってなるよね。 自分の使い方は、例えばアサリホコヤグラではゴールや関門下でオブジェクト通すために速やかに高台を制圧する必要がある時。 ロボムに気付いて逃げる相手なら良いけど、乱戦で敵が気付かないとか死守の覚悟ある相手だとロボムが爆発する前に食い止められることが多い。 あとエリアでは打開時に味方スペシャルからの突撃に合わせて敵の奥に飛んで行って瞬間的に挟み撃ちの形を作るかな。
自分もまだまだ使いこなせてるとは言えないけど、ハマりやすいパターンはこんな時かなあ。 ショクワンの効果時間的に、一手迷ったら目的達成出来ずに終わる事が多いから、さんぽしてショクワンの射程距離と掴める地形の把握をちゃんとしとく事と、あとは数をこなして慣れていくしか無いかもですねー。
ここのカーボン使いの人いたら聞きたいんだけどナメロウの立ち回りどうしてますか? 前までマテガイがいちばん苦手だったけど中央の高めの壁を跨がないってことと右自陣からロボム展開すること覚えたらなんとかなりました ナメロウはどうやってもそもそも左高に行くまでが味方任せになっちゃうんですよね エリアの話です
俺がよく使うルート 1 ガチエリア右側の高いところからロボムを網の向こうの相手側の高いところに投げながら網をコロコロしながら渡る。ロボムから逃げ惑う敵を縦振りで潰す。敵陣地に入って潜伏場所を変えながら復帰を狩る。
2ガチエリア右側の高いところからガチエリア付近の敵に飛び降りながら縦振り。エリアを塗っている敵を確実に1人潰す形。これの場合人を潰せたらに味方陣地側に戻るか、高いところに戻るのがいい
どちらも奥リッターハイドラキツくないですか? リッターハイドラが左高にいるならいいけど... でも基本右高守りながらボム牽制繰り返し、相手が崩れたら前詰めってのはありかもしれないですね
奥リッター、ハイドラは意外とエリアに視点が固定されているので近づいていることに気づいてこちらにエイムを合わせるのにラグがあることが結構ある。とはいえ、きついのは確か。一撃で仕留められる自信とハイドラのタイミングなどによっては網を渡る途中ですり抜けて下に降りて逃げる方が刺さった場面もあった。
それマジ?普通にリッターとかハイドラは敵高ガン見すると思うんだけど...
うん、読み返して思った。じゃ、なんで俺は殺されなかったんだ…
結論:俺のこれまで出会ったリッター、ハイドラ雑魚説
ハイドラというかスピナーは大体視点固定されがちな印象はある リッターは普通に抜いてくるし視界が広いのでアレ
俺たちのカーボンが帰ってきたな
ショクワン慣れてきたところでこの追加は...さすがに投げ捨てますね
マジかよ……
嬉しすぎて死にそう
カーボンに祝杯を さぁそのウルショで高所の長射程に圧をかけるのだ クイボもついでに撒き散らしてもいい
でもマテガイは無印カーボンが上な気がする ショクワンもロボムも刺さりやすいしリスキルくらいにしかウルショ使うところ無い
実はショクワン鬼強化に5000野上
勝ち組サブスペ過ぎて吹いたわ
初代以来の最強サブスペメイン構成きちゃったなあ ウルトラハンコをつけられたパブロが泣いてるぞ
カーデコ糞つよで噴いた。 クイボショクワン、ロボムウルショでわけた方がバランスよかったろって思わなくもない。 まあ、イカ研的にはショクワンは強スぺなんだろうけど。
あはれかな
カロデコの相手厄介だな スプロラ持ちとしては射程勝ちがクイボで消えるしウルショで問答無用されるし……
でもショクワン強化の目あるしクイボ弱体化も有り得るんよな...
ショクワンダー移動中は無敵にしろ!移動後近爆風を180にしてくれ!
もみじと合わせて短射程全員理想のサブスペ制作の1号2号なんだよ、たぶん
今まで頑張ったカーボン使いたちにご褒美きたな!
やったぁ!
カーボンで暴れてもいいのか!?
いいのよ!
逆張りマンだからロボムショクワンに愛着が...
見た目の話をすると前作カロデコから泥避け部分にステッカーが増えてるね
殺意の塊すぎるだろカロデコ クイボ→ウルトラショットとかそれだけで強そう
ウルショは爆風40固定だからクイボとウルショのシナジーはあんまりないと思う 1でクイボスパショの組み合わせが強かった理由はスパショ中にサブ使える関係で足元の補強ができたから
それぞれカーボンが欲しいものだったからカーボンとのシナジーはそれぞれ神
あらー。来ちまったなあ。 これ絶対みんな手のひらクルーしてカーボンのメインあの速度で確一振りまけるのおかしいだろナーフしろってなる流れじゃん
1確距離はクッソ短いからセーフ クイコンは知らん
ダイナモ使う意味がなくなる気がする……
ようやくカーボンで遊べる…うれしい…うれしい
使い慣れてきてロボムは普通に頼りになるしショクワンも悪く無いな…って思い始めてきたところだったからなんか複雑な気持ちだ
めっちゃ分かる
うへえ 2では実質スペシャル無しだったのにも関わらず結構暴れたから もう懲りてクイボ付けないだろうと思ってたのに… 来たとしてもサメライド辺りにすると思ったらウルショ引っ提げてくるとか絶対ヤバいやろ
ああ^〜クイコンの音ォ〜!
初代や2のように筋肉ギアがないから、今までそどクイボカーボンが猛威を振るうことはないだろうけど、 ただ無印の存在価値を失わせたのが許せん ショクワンでカチコミにいくよりウルショで安全に爆撃した方が強力じゃん
ロボム強いで
カーボンが橙でガッカリしてたけどこういう伏線かよ やってくれるな
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こいつの縦振りの動きってなんか剣道っぽい、ワイパーの貯め切りよりも
カーボンしか使わない者ですが、スペシャルが活きたことはあんまりないですな。ロボのおかげで中距離〜長距離とのタイマンになっても最悪押し切れる場面もあった。(もちろん、カーボンの立ち回りとしては無闇矢鱈に攻め込むのは悪手アリンコ)この武器、まじで縦振りがどんだけ当てれるか大事。奇襲とかする上でも縦振りは基本ムーブになる。他の人が言うように打開力はそこまで高くないが、優位を維持するだとかヤグラなどの敵が集まる対象があるタイプのルール、乱戦状態だとアサシンのような立ち回りはしやすい。縦振りのローラーの範囲内で敵を確1で磨り潰す感覚はクセになる。この武器しか使わない理由は強いからでは無い。(弱いとは言っていない)使ってて敵を倒す感覚が気持ちよく、楽しいからである。ショクワンダー使いこなせたらワンステージ上に行けるんだろうけど、練習できる場面ってのもなかなか現れないんよなぁ…今作はSランクになるのは簡単と言われいるとは言え、1、2未プレイの自分なんかでもカーボンだけで1ヶ月でSランクになれる程度の武器ポテンシャルはある。正直俺はそんなに上手い方ではないとは思うけども参考になれば幸いであります。
ショクワンを敵長射程をしばくためのスペシャルと考えるなら、ロボム投げとけば倒せなくても回避行動は取らせられるからそっちの方が良く無い?ってなるよね。
自分の使い方は、例えばアサリホコヤグラではゴールや関門下でオブジェクト通すために速やかに高台を制圧する必要がある時。
ロボムに気付いて逃げる相手なら良いけど、乱戦で敵が気付かないとか死守の覚悟ある相手だとロボムが爆発する前に食い止められることが多い。
あとエリアでは打開時に味方スペシャルからの突撃に合わせて敵の奥に飛んで行って瞬間的に挟み撃ちの形を作るかな。
自分もまだまだ使いこなせてるとは言えないけど、ハマりやすいパターンはこんな時かなあ。
ショクワンの効果時間的に、一手迷ったら目的達成出来ずに終わる事が多いから、さんぽしてショクワンの射程距離と掴める地形の把握をちゃんとしとく事と、あとは数をこなして慣れていくしか無いかもですねー。
ここのカーボン使いの人いたら聞きたいんだけどナメロウの立ち回りどうしてますか?
前までマテガイがいちばん苦手だったけど中央の高めの壁を跨がないってことと右自陣からロボム展開すること覚えたらなんとかなりました
ナメロウはどうやってもそもそも左高に行くまでが味方任せになっちゃうんですよね
エリアの話です
俺がよく使うルート
1 ガチエリア右側の高いところからロボムを網の向こうの相手側の高いところに投げながら網をコロコロしながら渡る。ロボムから逃げ惑う敵を縦振りで潰す。敵陣地に入って潜伏場所を変えながら復帰を狩る。
2ガチエリア右側の高いところからガチエリア付近の敵に飛び降りながら縦振り。エリアを塗っている敵を確実に1人潰す形。これの場合人を潰せたらに味方陣地側に戻るか、高いところに戻るのがいい
どちらも奥リッターハイドラキツくないですか?
リッターハイドラが左高にいるならいいけど...
でも基本右高守りながらボム牽制繰り返し、相手が崩れたら前詰めってのはありかもしれないですね
奥リッター、ハイドラは意外とエリアに視点が固定されているので近づいていることに気づいてこちらにエイムを合わせるのにラグがあることが結構ある。とはいえ、きついのは確か。一撃で仕留められる自信とハイドラのタイミングなどによっては網を渡る途中ですり抜けて下に降りて逃げる方が刺さった場面もあった。
それマジ?普通にリッターとかハイドラは敵高ガン見すると思うんだけど...
うん、読み返して思った。じゃ、なんで俺は殺されなかったんだ…
結論:俺のこれまで出会ったリッター、ハイドラ雑魚説
ハイドラというかスピナーは大体視点固定されがちな印象はある リッターは普通に抜いてくるし視界が広いのでアレ
俺たちのカーボンが帰ってきたな
ショクワン慣れてきたところでこの追加は...さすがに投げ捨てますね
マジかよ……
嬉しすぎて死にそう
カーボンに祝杯を さぁそのウルショで高所の長射程に圧をかけるのだ クイボもついでに撒き散らしてもいい
でもマテガイは無印カーボンが上な気がする
ショクワンもロボムも刺さりやすいしリスキルくらいにしかウルショ使うところ無い
実はショクワン鬼強化に5000野上
勝ち組サブスペ過ぎて吹いたわ
初代以来の最強サブスペメイン構成きちゃったなあ
ウルトラハンコをつけられたパブロが泣いてるぞ
カーデコ糞つよで噴いた。
クイボショクワン、ロボムウルショでわけた方がバランスよかったろって思わなくもない。
まあ、イカ研的にはショクワンは強スぺなんだろうけど。
あはれかな
カロデコの相手厄介だな スプロラ持ちとしては射程勝ちがクイボで消えるしウルショで問答無用されるし……
でもショクワン強化の目あるしクイボ弱体化も有り得るんよな...
ショクワンダー移動中は無敵にしろ!移動後近爆風を180にしてくれ!
もみじと合わせて短射程全員理想のサブスペ制作の1号2号なんだよ、たぶん
今まで頑張ったカーボン使いたちにご褒美きたな!
やったぁ!
カーボンで暴れてもいいのか!?
いいのよ!
逆張りマンだからロボムショクワンに愛着が...
見た目の話をすると前作カロデコから泥避け部分にステッカーが増えてるね
殺意の塊すぎるだろカロデコ
クイボ→ウルトラショットとかそれだけで強そう
ウルショは爆風40固定だからクイボとウルショのシナジーはあんまりないと思う
1でクイボスパショの組み合わせが強かった理由はスパショ中にサブ使える関係で足元の補強ができたから
それぞれカーボンが欲しいものだったからカーボンとのシナジーはそれぞれ神
あらー。来ちまったなあ。
これ絶対みんな手のひらクルーしてカーボンのメインあの速度で確一振りまけるのおかしいだろナーフしろってなる流れじゃん
1確距離はクッソ短いからセーフ
クイコンは知らん
ダイナモ使う意味がなくなる気がする……
ようやくカーボンで遊べる…うれしい…うれしい
使い慣れてきてロボムは普通に頼りになるしショクワンも悪く無いな…って思い始めてきたところだったからなんか複雑な気持ちだ
めっちゃ分かる
うへえ
2では実質スペシャル無しだったのにも関わらず結構暴れたから
もう懲りてクイボ付けないだろうと思ってたのに…
来たとしてもサメライド辺りにすると思ったらウルショ引っ提げてくるとか絶対ヤバいやろ
ああ^〜クイコンの音ォ〜!
初代や2のように筋肉ギアがないから、今までそどクイボカーボンが猛威を振るうことはないだろうけど、
ただ無印の存在価値を失わせたのが許せん
ショクワンでカチコミにいくよりウルショで安全に爆撃した方が強力じゃん
ロボム強いで
カーボンが橙でガッカリしてたけどこういう伏線かよ やってくれるな