ホコヤグラは攻めてる時はオブジェクトが前にある=前線が前にあるからビーコンエナスタがかみ合いやすい(ルール的にも)なのでパワーが上げやすくて、エリアアサリみたいな定点防衛と抑えが重要なルールは苦手に感じる
単純にエリアのステージ全般敵の後衛ポジまでたどり着くのがしんどいのもあるけど
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ホコヤグラは攻めてる時はオブジェクトが前にある=前線が前にあるからビーコンエナスタがかみ合いやすい(ルール的にも)なのでパワーが上げやすくて、エリアアサリみたいな定点防衛と抑えが重要なルールは苦手に感じる
単純にエリアのステージ全般敵の後衛ポジまでたどり着くのがしんどいのもあるけど
ややステージ選ぶけど、アサリは敵陣抜けるルート多いからビーコンやらで索敵しながら上手く侵入する動き通すと強いよ
それにライン維持が大事なのは他のルールと同じだから全然行けると思う
エリアが苦手っぽいのは俺もそう思う
見られていないという前提で、抜けは迅速かつ生存が重要だと考えますがやはりドリンク中にササっと行く感じですかね?
もしくはギアをゾンビorイカ速に寄せたりしますか?
ホコ以外はカムバ1.0サブ性1.0ステジャン1.0スペ増0.2スペ強0.3スペ減0.2ジャン短0.1サブ減0,1
でやってます(ホコはステジャン→対物
めっちゃ亀レスなんけど、状況見て抜けられそうな時があったら抜けてるかな
例えばヤガラの敵陣左やカジキの左プロペラ、マンタの左敵高台やユノハナの正面金網とか観察してると通れる隙が結構ある
ドリンク飲んだら積極的に前行くのは勿論なんだけど、無くても行って刺さりそうだったらそこの遮蔽で耐えてヘイト買ったりキル狙ったりして、危なくなったらスパジャンで帰る
ガチアサリ作ったりビーコン植えとけばもっとライン上げられるしな
逆にそういう裏抜けしたり遮蔽で耐える動きが通せないステージは青スパ持ってるかな
ナンプラーとクサヤとか打開で仕事無さすぎるし、野良だと特に
あとギアは別にイカ速入れてないけどゾンビならリベンジと入れ替えで1.0入れてる事ある、スペ増0.2入れるのはめっちゃ同意