トリプルトルネードのコメント欄です。
フェスの最中に、花火複数→ボム→トリネ→ボムで疑似ボムラッシュする時に生きがいを感じる・・
サメのエリア確保よりこいつのエリア確保のほうが極悪じゃないか? サメは確保したら必ず死ぬけどこいつは安全圏から確保できる
ステージやブキにもよるけどサメと違って範囲内塗ってれば大体防げる方だからなぁ
打開が始まって敵がトリトル投げると同時にチームで突撃してきたときにいつもノンキに塗り返してられるほど相手が弱いレート帯じゃないんすわ 流石に投げる高さ調整して同時着弾エリア確保してくるほど高いレート帯でもないけどね
それってどのレート帯の話なの?
>> 1950 チームで来られてエリア取られるなら真っ当な打開で強制確保とは言わないのでは? サメは1人でエリア取れるのがアイデンティティな訳で
メインサブとの同時や仲間との足並みも揃えやすいしこっちのほうが普通に凶悪だよな
サメは極論1vs4ですらエリア強制確保できるのと、ホストとその他で格差があったからいろいろ言われてた トリネは普通の打開手段として強いってだけだから話が別
トルネードの政治のせいでサメ弱体化されたの一生恨んでやる バケツ、お前だよ
前作マルチミサイル+前作キューバンボムピ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 2
キル性能もルール関与性能も理不尽さはないし迂闊に使うと無防備になる弱点もあるし、悪い子ではないと思うんだよな バケツのspp上げるだけで許して欲しい
ヤグラ強制終了だけは使っててもやってんなコレとはなるんだけどコンセプト的にそうなるのは仕方ない感もあるのよな
サメのエリア確保はナーフされたけどガチルールのスペによる延長強制終了って想定してたものなんかな こっちもなんとかしてほしいけどルール上無理そう
弱体化するにしてもヤグラに関しては弱体化しようがないからね それこそspp上げるくらいしかできない まあ個人的にはヤグラってカウントの止めやすさも特徴の一つだと思うし、1〜3までヤグラ強制終了できるスペシャルはあったし、そこまで問題ないと思ってるんだよな エリアのサメはともかくトリネをヤグラに投げる想定は流石に初期からしてただろうし
ヤグラ強制ストップは初代の頃からあるし、そういう感じのルールとして想定していると思う
ヤグラは理不尽通したもん勝ちなとこあるしな・・・
ちょっとハイプレ溜まったんでリス帰りますね
ガチエリアは露骨に2より確保のハードル上がってるからイカ研はエリアは簡単に奪い返せないようにしたいんだろうなって感じる まあその割に一部の武器が自陣から一方的にエリア塗れるのは謎なんだけども
テイオウがヤグラ上で弾かれやすいってことはヤグラ上か否かの判定はできるってことだから、ヤグラ上にいるときはダメージ半減とかはシステム上できそうだけどね
ちょっとテイオウ溜まったんでリス帰りますね
保持時間下げてくれ
グレートバリア貫通できるのやり過ぎじゃない? 3つも投げれるんだから、1つまではバリア内で守られていいと思うんだけど
それが相性ってもんさ グレバリに強いトルネはウルショを投げ込まれると即死するしグレバリはウルショに強いやろ
キューインキでガイドすら吸えないのもおかしい
ルール関与の面では強いけどキルが欲しい盤面だとパワー不足な事多いしそんな最強って程でも無いかな どっちかと言えば問題なのは回転率の方だしマルミサの時みたいに使用後しばらくはSPP貯まらないようにするだけでいいよ
ヤグラで理不尽って言うけど、まずルールが破綻してるからまともにバランス調整とか考えない方が良い こんなんだったらレート制も無くすべき
とりあえず無難に調整入れるならキューインキにガイド吸われるようにするとかバケツスシコラのsppあげるとかかな?
アプデ履歴の「我の強化なぞ、一度で十分」感が凄い
まあこんだけ数値を純粋強化したらそら強くもなるよな…ってかいくら満場一致のポンコツSPだったとはいえ、相当思い切った強化内容だよなコレ
初期トルネは使っても使われても今のキル取(ら)れないの!?ってなるような性能だったからな…
ウルショとコイツは即使用後かゲージ切れた後の爆発終了後までSPゲージ貯められない仕様にした方がいい明らかに回転率が高すぎる。
イイイイイカ移動無しwww!!?!?!? みたいな初期の頃が懐かしい
まあ強いけどトリネ弱体化されたとして喜ぶ人っているのか? 別に使われて不快な場面ないし… 強いて言うならヤグラの延長戦だろうけどあれは初代から一貫してそういうルールだからな 強制的に止めれるスペなんて他にもあるし
基本性能はそのままでも良いけど一部スペシャルとの相性は見直した方が良いと思う 遠距離スペシャルなのに防御スペシャルに対して一方的に強すぎる点なんかはやり過ぎ感あるし
防御スペシャルってのがバリアの事なら見直さなくていいよ
弱体化するほど強くないでしょこのスペ 動けない弱点もあるし
回りすぎ
スペシャル性能アップしたらでかい
こいつが一番強い
グレバリが流行ってるらしいので次はメタになるトリネが流行りそう
もう流行ってる
バリアが流行ってる割には大して増えていないという印象
シマネ:寿司ガロンや中射程にタイマン張りにくい スシコラ:前目の構成ゆえ安全にトルネを吐きにくい チャーコラ:エナスタウルショが超しんどい バケツ:超練度武器でモノにするのに時間がかかる ガエカス:メインが色々と足りない パラ:立ち回りが独特かつゲームスピードに置いてかれる ラピ:キル速足りない+受け寄りの構成で安定しない
てな感じで、野良環境で手軽に手を出せるトルネ武器がないからだと思う。いわゆる開拓待ち。 カニはクイボシャプマ、ウルショはキューバンスシ、エナスタはキューバンZAPとバランスよく手軽なシューター武器があったおかげでユーザーの練度が上がりやすく環境を風靡できた。 バリアの流行は開拓者たちが上位で結果残したのがデカいのかな
シマネとスシコラは十分強いがノーマルがほぼ上位互換なのが悪い。変わり種は置いておくとして後衛枠はエンピツと被るのが純粋にキツイわな。リッターすらハズレ扱いだもの
後はメタのメタって回りくどい理由なのが増え切らない理由かね
SP同士でメタの関係が成立してるとよく言われるウルショ→カニはカニを破壊/引っ込めさせつつ他の相手も狙える、バリア→ウルショはウルショを余裕で止めつつ本来の役目であるライン上げもそのままできる、と相手SPを無効化しつつさらなるアドバンテージをとれるから強烈なメタになっている 一方トリネ→バリアはエリアの塗り合い(バリアを壊しつつエリアを塗れる)や対ヤグラバリア(バリアを壊しつつカウントストップ)みたいな一部の状況を除くとバリアにトリネを投げるだけじゃSP同士で対消滅するだけだからメタとして弱くて、例えば相手がガン詰めしてきた先でバリア展開→それに対してトリネ発動ってやると相手からすると時間稼ぎ+SPを吐かせるってところまで達成してるからバリアを壊されようが大して痛くもない バリア環境と言われる割にそこまでトリネが増えないのはメインの微妙さ以外にもここらへんが理由になってる気がする
このスぺ トルネ なのか トリネ なのかどっちが正しいんだ
トリル(大喜利の種)
伝わればなんでもいい
ユーザーが勝手に呼んでる略称に対して正しい正しくないという発想が分からん
トリトル派です
2年ぶりにスプラをプレイした やたらとトルネードで死ぬと思ったらめちゃくちゃ強化入ってた
ちょっと回りすぎでは?
これ持ってるブキが大体ガン回しを狙ってるだけでSPP自体は全体的に高めに設定されてたはず まあゲージロックがないのは明確な強みではあるけどミサイルデコチと違って判定がすぐ消えるからってことで見逃されてるのかなとは思う
スシコラとシマネが異様に回してるだけで 他はそんなでも無いと思う
これ持ってる相手いたらリード側の消化試合だし延長戦とかいらんわ
スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと? 一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ 味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし
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サメのエリア確保よりこいつのエリア確保のほうが極悪じゃないか?
サメは確保したら必ず死ぬけどこいつは安全圏から確保できる
ステージやブキにもよるけどサメと違って範囲内塗ってれば大体防げる方だからなぁ
打開が始まって敵がトリトル投げると同時にチームで突撃してきたときにいつもノンキに塗り返してられるほど相手が弱いレート帯じゃないんすわ
流石に投げる高さ調整して同時着弾エリア確保してくるほど高いレート帯でもないけどね
それってどのレート帯の話なの?
>> 1950
チームで来られてエリア取られるなら真っ当な打開で強制確保とは言わないのでは?
サメは1人でエリア取れるのがアイデンティティな訳で
メインサブとの同時や仲間との足並みも揃えやすいしこっちのほうが普通に凶悪だよな
サメは極論1vs4ですらエリア強制確保できるのと、ホストとその他で格差があったからいろいろ言われてた
トリネは普通の打開手段として強いってだけだから話が別
トルネードの政治のせいでサメ弱体化されたの一生恨んでやる
バケツ、お前だよ
前作マルチミサイル+前作キューバンボムピ
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キル性能もルール関与性能も理不尽さはないし迂闊に使うと無防備になる弱点もあるし、悪い子ではないと思うんだよな
バケツのspp上げるだけで許して欲しい
ヤグラ強制終了だけは使っててもやってんなコレとはなるんだけどコンセプト的にそうなるのは仕方ない感もあるのよな
サメのエリア確保はナーフされたけどガチルールのスペによる延長強制終了って想定してたものなんかな
こっちもなんとかしてほしいけどルール上無理そう
弱体化するにしてもヤグラに関しては弱体化しようがないからね
それこそspp上げるくらいしかできない
まあ個人的にはヤグラってカウントの止めやすさも特徴の一つだと思うし、1〜3までヤグラ強制終了できるスペシャルはあったし、そこまで問題ないと思ってるんだよな
エリアのサメはともかくトリネをヤグラに投げる想定は流石に初期からしてただろうし
ヤグラ強制ストップは初代の頃からあるし、そういう感じのルールとして想定していると思う
ヤグラは理不尽通したもん勝ちなとこあるしな・・・
ちょっとハイプレ溜まったんでリス帰りますね
ガチエリアは露骨に2より確保のハードル上がってるからイカ研はエリアは簡単に奪い返せないようにしたいんだろうなって感じる
まあその割に一部の武器が自陣から一方的にエリア塗れるのは謎なんだけども
テイオウがヤグラ上で弾かれやすいってことはヤグラ上か否かの判定はできるってことだから、ヤグラ上にいるときはダメージ半減とかはシステム上できそうだけどね
ちょっとテイオウ溜まったんでリス帰りますね
保持時間下げてくれ
グレートバリア貫通できるのやり過ぎじゃない?
3つも投げれるんだから、1つまではバリア内で守られていいと思うんだけど
それが相性ってもんさ グレバリに強いトルネはウルショを投げ込まれると即死するしグレバリはウルショに強いやろ
キューインキでガイドすら吸えないのもおかしい
ルール関与の面では強いけどキルが欲しい盤面だとパワー不足な事多いしそんな最強って程でも無いかな
どっちかと言えば問題なのは回転率の方だしマルミサの時みたいに使用後しばらくはSPP貯まらないようにするだけでいいよ
ヤグラで理不尽って言うけど、まずルールが破綻してるからまともにバランス調整とか考えない方が良い
こんなんだったらレート制も無くすべき
とりあえず無難に調整入れるならキューインキにガイド吸われるようにするとかバケツスシコラのsppあげるとかかな?
アプデ履歴の「我の強化なぞ、一度で十分」感が凄い
まあこんだけ数値を純粋強化したらそら強くもなるよな…ってかいくら満場一致のポンコツSPだったとはいえ、相当思い切った強化内容だよなコレ
初期トルネは使っても使われても今のキル取(ら)れないの!?ってなるような性能だったからな…
ウルショとコイツは即使用後かゲージ切れた後の爆発終了後までSPゲージ貯められない仕様にした方がいい明らかに回転率が高すぎる。
イイイイイカ移動無しwww!!?!?!?
みたいな初期の頃が懐かしい
まあ強いけどトリネ弱体化されたとして喜ぶ人っているのか?
別に使われて不快な場面ないし…
強いて言うならヤグラの延長戦だろうけどあれは初代から一貫してそういうルールだからな
強制的に止めれるスペなんて他にもあるし
基本性能はそのままでも良いけど一部スペシャルとの相性は見直した方が良いと思う
遠距離スペシャルなのに防御スペシャルに対して一方的に強すぎる点なんかはやり過ぎ感あるし
防御スペシャルってのがバリアの事なら見直さなくていいよ
弱体化するほど強くないでしょこのスペ 動けない弱点もあるし
回りすぎ
スペシャル性能アップしたらでかい
こいつが一番強い
グレバリが流行ってるらしいので次はメタになるトリネが流行りそう
もう流行ってる
バリアが流行ってる割には大して増えていないという印象
シマネ:寿司ガロンや中射程にタイマン張りにくい
スシコラ:前目の構成ゆえ安全にトルネを吐きにくい
チャーコラ:エナスタウルショが超しんどい
バケツ:超練度武器でモノにするのに時間がかかる
ガエカス:メインが色々と足りない
パラ:立ち回りが独特かつゲームスピードに置いてかれる
ラピ:キル速足りない+受け寄りの構成で安定しない
てな感じで、野良環境で手軽に手を出せるトルネ武器がないからだと思う。いわゆる開拓待ち。
カニはクイボシャプマ、ウルショはキューバンスシ、エナスタはキューバンZAPとバランスよく手軽なシューター武器があったおかげでユーザーの練度が上がりやすく環境を風靡できた。
バリアの流行は開拓者たちが上位で結果残したのがデカいのかな
シマネとスシコラは十分強いがノーマルがほぼ上位互換なのが悪い。変わり種は置いておくとして後衛枠はエンピツと被るのが純粋にキツイわな。リッターすらハズレ扱いだもの
後はメタのメタって回りくどい理由なのが増え切らない理由かね
SP同士でメタの関係が成立してるとよく言われるウルショ→カニはカニを破壊/引っ込めさせつつ他の相手も狙える、バリア→ウルショはウルショを余裕で止めつつ本来の役目であるライン上げもそのままできる、と相手SPを無効化しつつさらなるアドバンテージをとれるから強烈なメタになっている
一方トリネ→バリアはエリアの塗り合い(バリアを壊しつつエリアを塗れる)や対ヤグラバリア(バリアを壊しつつカウントストップ)みたいな一部の状況を除くとバリアにトリネを投げるだけじゃSP同士で対消滅するだけだからメタとして弱くて、例えば相手がガン詰めしてきた先でバリア展開→それに対してトリネ発動ってやると相手からすると時間稼ぎ+SPを吐かせるってところまで達成してるからバリアを壊されようが大して痛くもない
バリア環境と言われる割にそこまでトリネが増えないのはメインの微妙さ以外にもここらへんが理由になってる気がする
このスぺ トルネ なのか トリネ なのかどっちが正しいんだ
トリル(大喜利の種)
伝わればなんでもいい
ユーザーが勝手に呼んでる略称に対して正しい正しくないという発想が分からん
トリトル派です
2年ぶりにスプラをプレイした
やたらとトルネードで死ぬと思ったらめちゃくちゃ強化入ってた
ちょっと回りすぎでは?
これ持ってるブキが大体ガン回しを狙ってるだけでSPP自体は全体的に高めに設定されてたはず
まあゲージロックがないのは明確な強みではあるけどミサイルデコチと違って判定がすぐ消えるからってことで見逃されてるのかなとは思う
スシコラとシマネが異様に回してるだけで
他はそんなでも無いと思う
これ持ってる相手いたらリード側の消化試合だし延長戦とかいらんわ
スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ
まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと?
一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね
あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ
味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし