トリプルトルネードのコメント欄です。
グレートバリア貫通できるのやり過ぎじゃない? 3つも投げれるんだから、1つまではバリア内で守られていいと思うんだけど
それが相性ってもんさ グレバリに強いトルネはウルショを投げ込まれると即死するしグレバリはウルショに強いやろ
キューインキでガイドすら吸えないのもおかしい
ルール関与の面では強いけどキルが欲しい盤面だとパワー不足な事多いしそんな最強って程でも無いかな どっちかと言えば問題なのは回転率の方だしマルミサの時みたいに使用後しばらくはSPP貯まらないようにするだけでいいよ
ヤグラで理不尽って言うけど、まずルールが破綻してるからまともにバランス調整とか考えない方が良い こんなんだったらレート制も無くすべき
とりあえず無難に調整入れるならキューインキにガイド吸われるようにするとかバケツスシコラのsppあげるとかかな?
アプデ履歴の「我の強化なぞ、一度で十分」感が凄い
まあこんだけ数値を純粋強化したらそら強くもなるよな…ってかいくら満場一致のポンコツSPだったとはいえ、相当思い切った強化内容だよなコレ
初期トルネは使っても使われても今のキル取(ら)れないの!?ってなるような性能だったからな…
ウルショとコイツは即使用後かゲージ切れた後の爆発終了後までSPゲージ貯められない仕様にした方がいい明らかに回転率が高すぎる。
イイイイイカ移動無しwww!!?!?!? みたいな初期の頃が懐かしい
まあ強いけどトリネ弱体化されたとして喜ぶ人っているのか? 別に使われて不快な場面ないし… 強いて言うならヤグラの延長戦だろうけどあれは初代から一貫してそういうルールだからな 強制的に止めれるスペなんて他にもあるし
基本性能はそのままでも良いけど一部スペシャルとの相性は見直した方が良いと思う 遠距離スペシャルなのに防御スペシャルに対して一方的に強すぎる点なんかはやり過ぎ感あるし
防御スペシャルってのがバリアの事なら見直さなくていいよ
弱体化するほど強くないでしょこのスペ 動けない弱点もあるし
回りすぎ
スペシャル性能アップしたらでかい
こいつが一番強い
グレバリが流行ってるらしいので次はメタになるトリネが流行りそう
もう流行ってる
バリアが流行ってる割には大して増えていないという印象
シマネ:寿司ガロンや中射程にタイマン張りにくい スシコラ:前目の構成ゆえ安全にトルネを吐きにくい チャーコラ:エナスタウルショが超しんどい バケツ:超練度武器でモノにするのに時間がかかる ガエカス:メインが色々と足りない パラ:立ち回りが独特かつゲームスピードに置いてかれる ラピ:キル速足りない+受け寄りの構成で安定しない
てな感じで、野良環境で手軽に手を出せるトルネ武器がないからだと思う。いわゆる開拓待ち。 カニはクイボシャプマ、ウルショはキューバンスシ、エナスタはキューバンZAPとバランスよく手軽なシューター武器があったおかげでユーザーの練度が上がりやすく環境を風靡できた。 バリアの流行は開拓者たちが上位で結果残したのがデカいのかな
シマネとスシコラは十分強いがノーマルがほぼ上位互換なのが悪い。変わり種は置いておくとして後衛枠はエンピツと被るのが純粋にキツイわな。リッターすらハズレ扱いだもの
後はメタのメタって回りくどい理由なのが増え切らない理由かね
SP同士でメタの関係が成立してるとよく言われるウルショ→カニはカニを破壊/引っ込めさせつつ他の相手も狙える、バリア→ウルショはウルショを余裕で止めつつ本来の役目であるライン上げもそのままできる、と相手SPを無効化しつつさらなるアドバンテージをとれるから強烈なメタになっている 一方トリネ→バリアはエリアの塗り合い(バリアを壊しつつエリアを塗れる)や対ヤグラバリア(バリアを壊しつつカウントストップ)みたいな一部の状況を除くとバリアにトリネを投げるだけじゃSP同士で対消滅するだけだからメタとして弱くて、例えば相手がガン詰めしてきた先でバリア展開→それに対してトリネ発動ってやると相手からすると時間稼ぎ+SPを吐かせるってところまで達成してるからバリアを壊されようが大して痛くもない バリア環境と言われる割にそこまでトリネが増えないのはメインの微妙さ以外にもここらへんが理由になってる気がする
このスぺ トルネ なのか トリネ なのかどっちが正しいんだ
トリル(大喜利の種)
伝わればなんでもいい
ユーザーが勝手に呼んでる略称に対して正しい正しくないという発想が分からん
トリトル派です
2年ぶりにスプラをプレイした やたらとトルネードで死ぬと思ったらめちゃくちゃ強化入ってた
ちょっと回りすぎでは?
これ持ってるブキが大体ガン回しを狙ってるだけでSPP自体は全体的に高めに設定されてたはず まあゲージロックがないのは明確な強みではあるけどミサイルデコチと違って判定がすぐ消えるからってことで見逃されてるのかなとは思う
スシコラとシマネが異様に回してるだけで 他はそんなでも無いと思う
これ持ってる相手いたらリード側の消化試合だし延長戦とかいらんわ
スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと? 一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ 味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし
サモランでフデ+トリネの組み合わせになったとき 塗り状況が悪くてもフデ移動で安全圏に移動してSP発動という動きに メインでSPを補う面白さを感じたのでフデブキのどれかに付いて欲しかった
サイドオーダーで移動系チップガン済トリネホクサイ楽しいよ。 爆速移動+移動でSP溜まる→トリネ投げる を繰り返すだけ。ポータル系は一瞬でクリアできる
速報 とあるチーター出現により 『トリプルトルネードのジェットでやられた!』 というデスメッセージが見つかる
試合を壊せるほど強いわけじゃないけど展開を支える力は1番だと思う
ヤグラのトルネードってホコのハイプレ以上にしょうもないと思うんだけど、なんでそんな嫌われてないの? ハイプレは射程無限とはいえ、ホコ持ちの練度次第では回避できるし、X帯のある程度のパワー高い部屋くらいでしか上手いハイプレいなかった記憶。 比べてヤグラトルネードは射程に上限はあるけど、練度関係なく確実に止められるし、ヤグラ止め以外にも用途が沢山ある。
1,ヤグラは1回止めるよりカウントを1進める方が強い=トリネ以上にバリアがヘイトを集めるから説 2,↑に関連してバリアメタってるトリネは必要悪だから説 3,トリネバリアは3ヵ月後でもいいけど今すぐウルショどうにかしろ派が多いから説 4,ホコハイプレはスペを封じられてるから辛いけどトリネはテイオウで凌いだりできるから説 5,シューティングゲームからしょうもない要素全部取り除いたらガチすぎるから説 さぁどれだ
あくまでカウントを「止める」だけだからじゃね? そもそもカウントリード取れてれば良いし、延長入ったとしてもカウント負けてるならそれまでよ
トリネよりウルショ持ってワイプアウトしてノックアウトした方が試合時間短くサクサクパワー上がるよ
ヤグラを止めるSPは他にもあるし、トルネード含めて確実に止めれる保証は無い
そもそもホコ持ちの練度がいくらあろうが相手が上手ければ絶対に止められるのがハイプレだったからトルネよりも嫌だったけどな。あとホコ持つと相手のスペシャル溜まるから実質的にホコ爆死カウントよりも先に死ぬ時間決められてるようなものだからルールにも噛み合ってた。 ヤグラのハイプレも地形的に入れないところで貯めて撃たれるとアーマーあろうが耐えきれないときもあったし。
自キャラの真後ろに投げられて視界ふさがれて何だか判らんうちに死ぬ、みたいな戦法使う人に連続で出遭ったんだけど。 どうすりゃいいんだコレ……。
トリネ中はロクに動けないんで突っ込んで倒す 距離やキル速的に無理なら大きく下がる とりあえず補足されてるのにその場に留まるのが一番まずい
支援してくれてるんだろうけど画面が見えなくなって倒せそうな敵倒せなくなることがよくある
めっちゃどうでもいい情報なんですが、トルネの攻撃判定の持続時間は51Fではなく52Fでした トルネードが発生し始めて2F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置に投げたとき、トルネ発生から52F目に11回目のダメージを食らうことを確認しました 一方トルネ発生3F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置だと、トルネ発生から48F目に10回目のダメージを食らい、それが最後のダメージになります つまり53F目にはもう攻撃判定が残っておらず、52F目がギリギリ最後ということです
ごめんなさい間違ってました ダミイカで検証したんですが、デカバルーンでも同じ検証をすると持続はやはり51Fっぽかったです どうやら、ダミイカにダメージを与えてからそのダメージの数値が画面に表示されるのが1F遅れているみたいです。ダミイカの不具合ですねこれ…
いつも検証おつかれさまです… 不具合多いですね……
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グレートバリア貫通できるのやり過ぎじゃない?
3つも投げれるんだから、1つまではバリア内で守られていいと思うんだけど
それが相性ってもんさ グレバリに強いトルネはウルショを投げ込まれると即死するしグレバリはウルショに強いやろ
キューインキでガイドすら吸えないのもおかしい
ルール関与の面では強いけどキルが欲しい盤面だとパワー不足な事多いしそんな最強って程でも無いかな
どっちかと言えば問題なのは回転率の方だしマルミサの時みたいに使用後しばらくはSPP貯まらないようにするだけでいいよ
ヤグラで理不尽って言うけど、まずルールが破綻してるからまともにバランス調整とか考えない方が良い
こんなんだったらレート制も無くすべき
とりあえず無難に調整入れるならキューインキにガイド吸われるようにするとかバケツスシコラのsppあげるとかかな?
アプデ履歴の「我の強化なぞ、一度で十分」感が凄い
まあこんだけ数値を純粋強化したらそら強くもなるよな…ってかいくら満場一致のポンコツSPだったとはいえ、相当思い切った強化内容だよなコレ
初期トルネは使っても使われても今のキル取(ら)れないの!?ってなるような性能だったからな…
ウルショとコイツは即使用後かゲージ切れた後の爆発終了後までSPゲージ貯められない仕様にした方がいい明らかに回転率が高すぎる。
イイイイイカ移動無しwww!!?!?!?
みたいな初期の頃が懐かしい
まあ強いけどトリネ弱体化されたとして喜ぶ人っているのか?
別に使われて不快な場面ないし…
強いて言うならヤグラの延長戦だろうけどあれは初代から一貫してそういうルールだからな
強制的に止めれるスペなんて他にもあるし
基本性能はそのままでも良いけど一部スペシャルとの相性は見直した方が良いと思う
遠距離スペシャルなのに防御スペシャルに対して一方的に強すぎる点なんかはやり過ぎ感あるし
防御スペシャルってのがバリアの事なら見直さなくていいよ
弱体化するほど強くないでしょこのスペ 動けない弱点もあるし
回りすぎ
スペシャル性能アップしたらでかい
こいつが一番強い
グレバリが流行ってるらしいので次はメタになるトリネが流行りそう
もう流行ってる
バリアが流行ってる割には大して増えていないという印象
シマネ:寿司ガロンや中射程にタイマン張りにくい
スシコラ:前目の構成ゆえ安全にトルネを吐きにくい
チャーコラ:エナスタウルショが超しんどい
バケツ:超練度武器でモノにするのに時間がかかる
ガエカス:メインが色々と足りない
パラ:立ち回りが独特かつゲームスピードに置いてかれる
ラピ:キル速足りない+受け寄りの構成で安定しない
てな感じで、野良環境で手軽に手を出せるトルネ武器がないからだと思う。いわゆる開拓待ち。
カニはクイボシャプマ、ウルショはキューバンスシ、エナスタはキューバンZAPとバランスよく手軽なシューター武器があったおかげでユーザーの練度が上がりやすく環境を風靡できた。
バリアの流行は開拓者たちが上位で結果残したのがデカいのかな
シマネとスシコラは十分強いがノーマルがほぼ上位互換なのが悪い。変わり種は置いておくとして後衛枠はエンピツと被るのが純粋にキツイわな。リッターすらハズレ扱いだもの
後はメタのメタって回りくどい理由なのが増え切らない理由かね
SP同士でメタの関係が成立してるとよく言われるウルショ→カニはカニを破壊/引っ込めさせつつ他の相手も狙える、バリア→ウルショはウルショを余裕で止めつつ本来の役目であるライン上げもそのままできる、と相手SPを無効化しつつさらなるアドバンテージをとれるから強烈なメタになっている
一方トリネ→バリアはエリアの塗り合い(バリアを壊しつつエリアを塗れる)や対ヤグラバリア(バリアを壊しつつカウントストップ)みたいな一部の状況を除くとバリアにトリネを投げるだけじゃSP同士で対消滅するだけだからメタとして弱くて、例えば相手がガン詰めしてきた先でバリア展開→それに対してトリネ発動ってやると相手からすると時間稼ぎ+SPを吐かせるってところまで達成してるからバリアを壊されようが大して痛くもない
バリア環境と言われる割にそこまでトリネが増えないのはメインの微妙さ以外にもここらへんが理由になってる気がする
このスぺ トルネ なのか トリネ なのかどっちが正しいんだ
トリル(大喜利の種)
伝わればなんでもいい
ユーザーが勝手に呼んでる略称に対して正しい正しくないという発想が分からん
トリトル派です
2年ぶりにスプラをプレイした
やたらとトルネードで死ぬと思ったらめちゃくちゃ強化入ってた
ちょっと回りすぎでは?
これ持ってるブキが大体ガン回しを狙ってるだけでSPP自体は全体的に高めに設定されてたはず
まあゲージロックがないのは明確な強みではあるけどミサイルデコチと違って判定がすぐ消えるからってことで見逃されてるのかなとは思う
スシコラとシマネが異様に回してるだけで
他はそんなでも無いと思う
これ持ってる相手いたらリード側の消化試合だし延長戦とかいらんわ
スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ
まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと?
一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね
あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ
味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし
サモランでフデ+トリネの組み合わせになったとき
塗り状況が悪くてもフデ移動で安全圏に移動してSP発動という動きに
メインでSPを補う面白さを感じたのでフデブキのどれかに付いて欲しかった
サイドオーダーで移動系チップガン済トリネホクサイ楽しいよ。
爆速移動+移動でSP溜まる→トリネ投げる を繰り返すだけ。ポータル系は一瞬でクリアできる
速報
とあるチーター出現により
『トリプルトルネードのジェットでやられた!』
というデスメッセージが見つかる
試合を壊せるほど強いわけじゃないけど展開を支える力は1番だと思う
ヤグラのトルネードってホコのハイプレ以上にしょうもないと思うんだけど、なんでそんな嫌われてないの? ハイプレは射程無限とはいえ、ホコ持ちの練度次第では回避できるし、X帯のある程度のパワー高い部屋くらいでしか上手いハイプレいなかった記憶。
比べてヤグラトルネードは射程に上限はあるけど、練度関係なく確実に止められるし、ヤグラ止め以外にも用途が沢山ある。
1,ヤグラは1回止めるよりカウントを1進める方が強い=トリネ以上にバリアがヘイトを集めるから説
2,↑に関連してバリアメタってるトリネは必要悪だから説
3,トリネバリアは3ヵ月後でもいいけど今すぐウルショどうにかしろ派が多いから説
4,ホコハイプレはスペを封じられてるから辛いけどトリネはテイオウで凌いだりできるから説
5,シューティングゲームからしょうもない要素全部取り除いたらガチすぎるから説
さぁどれだ
あくまでカウントを「止める」だけだからじゃね?
そもそもカウントリード取れてれば良いし、延長入ったとしてもカウント負けてるならそれまでよ
トリネよりウルショ持ってワイプアウトしてノックアウトした方が試合時間短くサクサクパワー上がるよ
ヤグラを止めるSPは他にもあるし、トルネード含めて確実に止めれる保証は無い
そもそもホコ持ちの練度がいくらあろうが相手が上手ければ絶対に止められるのがハイプレだったからトルネよりも嫌だったけどな。あとホコ持つと相手のスペシャル溜まるから実質的にホコ爆死カウントよりも先に死ぬ時間決められてるようなものだからルールにも噛み合ってた。
ヤグラのハイプレも地形的に入れないところで貯めて撃たれるとアーマーあろうが耐えきれないときもあったし。
自キャラの真後ろに投げられて視界ふさがれて何だか判らんうちに死ぬ、みたいな戦法使う人に連続で出遭ったんだけど。
どうすりゃいいんだコレ……。
トリネ中はロクに動けないんで突っ込んで倒す
距離やキル速的に無理なら大きく下がる
とりあえず補足されてるのにその場に留まるのが一番まずい
支援してくれてるんだろうけど画面が見えなくなって倒せそうな敵倒せなくなることがよくある
めっちゃどうでもいい情報なんですが、トルネの攻撃判定の持続時間は51Fではなく52Fでした
トルネードが発生し始めて2F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置に投げたとき、トルネ発生から52F目に11回目のダメージを食らうことを確認しました
一方トルネ発生3F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置だと、トルネ発生から48F目に10回目のダメージを食らい、それが最後のダメージになります
つまり53F目にはもう攻撃判定が残っておらず、52F目がギリギリ最後ということです
ごめんなさい間違ってました
ダミイカで検証したんですが、デカバルーンでも同じ検証をすると持続はやはり51Fっぽかったです
どうやら、ダミイカにダメージを与えてからそのダメージの数値が画面に表示されるのが1F遅れているみたいです。ダミイカの不具合ですねこれ…
いつも検証おつかれさまです…
不具合多いですね……