ヨコヅナの体力再検証
オカシラの体力を画面上の体力ゲージの大きさから検証する場合、Switch本体の録画機能を用いると1080pにレンダリング→720pにスケーリングという風にしていると思われるため誤差が大きくなる可能性がある。
そこで1080p 60fpsでキャプチャできる環境を使用して再検証してみた。
2023/03/06、ムニエル、ZAP・スクイク(自分)・スプロラ・スパガ、ヨコヅナ戦、キケン度114%
体力ゲージの幅は447pxだった。
スプロラがタテ振りで初撃を与えるとゲージが1px減少した。
スプロラのタテ振りは200~70だが、減衰する距離かは画面からは判断できなかった。
(体力を40000とすると1pxは89.5ダメージに相当)
最大ゲージから4px減少までは残りゲージの縁は方形だが、ZAPがさらに削ったところで残りゲージの縁が波打つ形に変化した。
99%付近を閾値として残りゲージの縁の形が変化することが分かった。
このとき波の形の極大は最大ゲージから7px、極小は最大ゲージから11pxの位置だった。
これ以降残りゲージの長さを最大時から比較するには工夫が必要かもしれない。
イクラキャノン(800)が命中したとき残りゲージがどれだけ変化したかを前後のフレームで比較したところ、アンチエイリアスとブロックノイズでやや判断しずらい箇所もあったがおおよそ9px減少していると判断できた。
カウント31 9px減少
カウント30 9px減少
カウント29 9px減少
カウント14 9px減少
カウント13 9px減少
カウント8 9~10px減少
800 * 447px / 9px = 39733.3
ただしおよそ9pxで一貫しているとはいえイクラキャノン1発分ではまだ1px分の誤差(約4000)が大きい。
そこでカウント30前後で誰もメインの攻撃を加えずにイクラを3連発できた場面があったためその前後のゲージを比較すると、26~27px変化していると判断できた。
ゲージの縁の波の形はアニメーションするが、攻撃を加えられていない大ジャンプ中のゲージを観察するとアニメーションをしても波の極大と極小の高さは変化しないことが分かったため、波の極大から極大、極小から極小を比較した。
800 3 447px / 26px > x > 800 3 447px / 27px
41261.5 > x > 39733.3
キケン度114%でのヨコヅナの体力はおよそ40000と概算することができた。