ユノハナ大渓谷のコメント欄です。
モデラーとか4K強い
ヤグラとホコは典型的な攻め有利、守る不利な運任せステージ なぜ3になってもこのようなステージが現れるのは謎です
エリアは初心者が立ち回り覚えるには良いステージな気がする
ヤグラ酷すぎw ヤグラ上リッターから、自高防衛高台に斜線素通りで、障害物ゼロw どうして生まれてきちゃったの、このステージ。 イカ研がゲーム性まるで理解してないと体現しているマップ・・
ヤグラの場合第一カンモン前とスロープから挟撃が可能、第二カンモンはヤグラに乗る係さえいてくれれば短射程は有利地形から実質のリスポーン前まで侵入して攻撃できる、第二カンモンを通過する頃にはリスキルに近い状態になりノックアウトが取りやすい、と攻撃側が有利な試合運びだと感じるマップ。中央でのせめぎ合いに負けた後のリカバリーが非常に困難。ブラスターやバケツ系は第一カンモン前の防衛地点にも真下から攻撃が届くため、片方のチームにしかブラスターがいない試合などは一方的な展開になることもあった。もちろん実力差もあったとは思うのだが理不尽感が強い…
ガチマッチやったあとだとナワバリクソつまらんな、ガチマッチは容易にリス前に入れるのが問題だけどナワバリはまともに入れないせいでつまらない なんなんだ、普通にモズクで良かったでしょ
確かにちょっとモズク感ある。特にヤグラ・・・
エリアで自高から出ないマンいると勝てないわ、S+なのになぜかこのステージだけそういうの結構いる
他にも言える事だがここは射程有利がとにかく勝運分けると思うわ 遮蔽物は多いが要の部分は高台・・・って地形だし 強みを押し付けれないと厳しいと思うわ
このステージのナワバリ苦手すぎる 中央高台にリッターハイドラに守られながら、自陣崖下からブラスターやスロッシャーやローラーの攻撃、真下からだからこっちの攻撃が当てれない 自陣が出ることが出来なくなる
ナワバリは中央降りたら帰るルートがジャンプか金網だけなのよね だから中央に降りた後、味方が死んで数的不利になっても引くのが難しい 不利な状況で金網を渡って引こうとすると金網の下から蜂の巣にされる 逆に攻める側は数的有利で中央を制圧してから、ゆっくり金網を渡れるから攻めやすい 接敵する中央部分から自陣に引くのがこうも難しいステージって割と珍しい気がする
常に自陣色で塗られてる壁が欲しくなるよね
左右のくぼみにスポンジがほしい
リス地高台からマップ左端沿いに進もうとジャンプして穴に落ちるのを1試合で2回もやってしまった 直進できないなら崖下に通路伸ばさないで…
ナワバリだとどこにポイズン投げたら効果的なんだろう?(トライストリンガー) 高台退かしたいなら撃ち抜けば良いし、逆に高台詰められるならスペシャル切って逃げてからパスパス追い撃ちで良いし、味方の援護に敵の後ろに置いて逃げ道塞ぐにはサブ性付けても距離足りない様な
エリアとナワバリ以外廃止で 自陣入られると終わる
マサバのエリアより全然クソだと思った
ここのエリア、敵高台のチャージャーどうやってどかすの? 中央高台からうまくボム投げるしかない?
ホコで左から行く人多いんだけどそっちのほうがカウント取りやすいの?
ワイプアウト取った時は単純に近いから左 そうじゃない時は味方のついて来やすさを考えれば右一択だろう
中央右の低いところ、ホコでカウント取ったあとの立て籠もりポイントとして使えそう
こういうクソマップつくるやつのセンスを疑うくらいクソofクソ 敵陣高台から中央把握しやすいうえに一度中央に降りると戻れない、かといって敵陣に行くには敵から丸見えの金網しかない なにを考えてこのクソステ作ったのか説明義務があるくらいゴミ 作ったやつ即クビでいいくらい なんもおもんないし馬鹿でしょまじで
このゲーム、色々なステージがあるわけだけど、 ここのナワバリはほぼ唯一と言っていい、引く事が出来ないステージなのよね このゲームは単純な撃ち合い以外にも、 生存して塗り、スペシャルを使って貢献という事が出来るけど 不利になった時に引いてとりあえず生存という選択が極端に取りづらいのは ゲームのコンセプト的にどうなんだろうなぁとちょっと思う それをこのステージの特色と呼ぶか欠陥と呼ぶかは人それぞれかもしれないけど
ここのヤグラとホコ茶番すぎる
ヤグラは糞だけどホコは結構好き
ヤグラ防衛側難しすぎるけど、ノックアウトさえされなければ、常に逆転勝ちの可能性がかなりあるし、私は結構好きかもしれない 今までのスプラトゥーンのバランス感からするとかなりぶっ飛んだステージなのは否定しないけど
ヤグラは中央から乗ってすぐの所から正面に飛び移ってチャーシバいてねって想定なんだろうけど連携ありきなのがキツい ザトウの最初のカンモン超えたとことかならチームが押してて乗り込みとヤグラ乗りを平行できるけどこっちは坂の方の抑えとかでバラついてそうもいかん
スプラトゥーン3名物射的場その1
エリア取られるとマジでどうしようもなくね
アサリだけはちょっと面白い ヤグラはやばすぎ
ホコヤグラが現状攻める側が強すぎて防衛が困難になってると思う 自陣のスペース広すぎるから敵にいいように使われちゃうんだよね
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モデラーとか4K強い
ヤグラとホコは典型的な攻め有利、守る不利な運任せステージ
なぜ3になってもこのようなステージが現れるのは謎です
エリアは初心者が立ち回り覚えるには良いステージな気がする
ヤグラ酷すぎw
ヤグラ上リッターから、自高防衛高台に斜線素通りで、障害物ゼロw
どうして生まれてきちゃったの、このステージ。
イカ研がゲーム性まるで理解してないと体現しているマップ・・
ヤグラの場合第一カンモン前とスロープから挟撃が可能、第二カンモンはヤグラに乗る係さえいてくれれば短射程は有利地形から実質のリスポーン前まで侵入して攻撃できる、第二カンモンを通過する頃にはリスキルに近い状態になりノックアウトが取りやすい、と攻撃側が有利な試合運びだと感じるマップ。中央でのせめぎ合いに負けた後のリカバリーが非常に困難。ブラスターやバケツ系は第一カンモン前の防衛地点にも真下から攻撃が届くため、片方のチームにしかブラスターがいない試合などは一方的な展開になることもあった。もちろん実力差もあったとは思うのだが理不尽感が強い…
ガチマッチやったあとだとナワバリクソつまらんな、ガチマッチは容易にリス前に入れるのが問題だけどナワバリはまともに入れないせいでつまらない なんなんだ、普通にモズクで良かったでしょ
確かにちょっとモズク感ある。特にヤグラ・・・
エリアで自高から出ないマンいると勝てないわ、S+なのになぜかこのステージだけそういうの結構いる
他にも言える事だがここは射程有利がとにかく勝運分けると思うわ
遮蔽物は多いが要の部分は高台・・・って地形だし
強みを押し付けれないと厳しいと思うわ
このステージのナワバリ苦手すぎる
中央高台にリッターハイドラに守られながら、自陣崖下からブラスターやスロッシャーやローラーの攻撃、真下からだからこっちの攻撃が当てれない
自陣が出ることが出来なくなる
ナワバリは中央降りたら帰るルートがジャンプか金網だけなのよね
だから中央に降りた後、味方が死んで数的不利になっても引くのが難しい
不利な状況で金網を渡って引こうとすると金網の下から蜂の巣にされる
逆に攻める側は数的有利で中央を制圧してから、ゆっくり金網を渡れるから攻めやすい
接敵する中央部分から自陣に引くのがこうも難しいステージって割と珍しい気がする
常に自陣色で塗られてる壁が欲しくなるよね
左右のくぼみにスポンジがほしい
リス地高台からマップ左端沿いに進もうとジャンプして穴に落ちるのを1試合で2回もやってしまった
直進できないなら崖下に通路伸ばさないで…
ナワバリだとどこにポイズン投げたら効果的なんだろう?(トライストリンガー)
高台退かしたいなら撃ち抜けば良いし、逆に高台詰められるならスペシャル切って逃げてからパスパス追い撃ちで良いし、味方の援護に敵の後ろに置いて逃げ道塞ぐにはサブ性付けても距離足りない様な
エリアとナワバリ以外廃止で
自陣入られると終わる
マサバのエリアより全然クソだと思った
ここのエリア、敵高台のチャージャーどうやってどかすの?
中央高台からうまくボム投げるしかない?
ホコで左から行く人多いんだけどそっちのほうがカウント取りやすいの?
ワイプアウト取った時は単純に近いから左
そうじゃない時は味方のついて来やすさを考えれば右一択だろう
中央右の低いところ、ホコでカウント取ったあとの立て籠もりポイントとして使えそう
こういうクソマップつくるやつのセンスを疑うくらいクソofクソ
敵陣高台から中央把握しやすいうえに一度中央に降りると戻れない、かといって敵陣に行くには敵から丸見えの金網しかない
なにを考えてこのクソステ作ったのか説明義務があるくらいゴミ
作ったやつ即クビでいいくらい
なんもおもんないし馬鹿でしょまじで
このゲーム、色々なステージがあるわけだけど、
ここのナワバリはほぼ唯一と言っていい、引く事が出来ないステージなのよね
このゲームは単純な撃ち合い以外にも、
生存して塗り、スペシャルを使って貢献という事が出来るけど
不利になった時に引いてとりあえず生存という選択が極端に取りづらいのは
ゲームのコンセプト的にどうなんだろうなぁとちょっと思う
それをこのステージの特色と呼ぶか欠陥と呼ぶかは人それぞれかもしれないけど
ここのヤグラとホコ茶番すぎる
ヤグラは糞だけどホコは結構好き
ヤグラ防衛側難しすぎるけど、ノックアウトさえされなければ、常に逆転勝ちの可能性がかなりあるし、私は結構好きかもしれない
今までのスプラトゥーンのバランス感からするとかなりぶっ飛んだステージなのは否定しないけど
ヤグラは中央から乗ってすぐの所から正面に飛び移ってチャーシバいてねって想定なんだろうけど連携ありきなのがキツい
ザトウの最初のカンモン超えたとことかならチームが押してて乗り込みとヤグラ乗りを平行できるけどこっちは坂の方の抑えとかでバラついてそうもいかん
スプラトゥーン3名物射的場その1
エリア取られるとマジでどうしようもなくね
アサリだけはちょっと面白い
ヤグラはやばすぎ
ホコヤグラが現状攻める側が強すぎて防衛が困難になってると思う
自陣のスペース広すぎるから敵にいいように使われちゃうんだよね