ユノハナ大渓谷のコメント欄です。
このマップリッター4k強そう
案外スクイックリンの凸砂有効説
中央広間の手前にある高台の柱がヤグラの柱並みに防御力高い チャージャーやバレルに使われるけど 真ん中高台から金網渡って敵陣側に攻めた時に高台のぼって柱で踊ってると2人相手でもかなりの時間を稼げるから足止めできる 逃げる時も後ろに落ちるだけだから安全に撤退も可能 キューバンやスプボの爆風もちゃんと防いでくれる
ヤグラしか見てないけどチャーステ過ぎない? 前出る道一つしかないし金網からの見晴らし良いにも程がないかな 全くやる気にならないんだけど
バランス悪いし今後改修工事されそう感があるけど、そういや歴代パッケージ絵で戦ってるステージ(デカライン高架下・ガンガゼ野外音楽堂)って2つとも発売後改修工事されてるわ
ここのエリアいろいろアカン気がする 中央に行ったら自陣に帰れない、敵陣行くには網を渡るルートしかないって感じでとにかく窮屈すぎる
縦長くなったBバス
ある程度やってるとアサリは普通に思えてきた ヤグラが攻め有利すぎる問題がデカイ 他はやったことない
エリアが中央高台に遮蔽物があって左右の展開ルート全て見通せるチャージャー大正義マップ おまけに降りた所に遮蔽0で簡単に殺される その一方でリスポンは無駄に広く潜伏リスキルの嵐 最悪のマップ
3のステはどこもチャーポジの視界が開すぎてる
スプラトゥーンのステージは左右対称で両チームに対して平等に作られている。でもそれは言い換えればブキの性能差が使用率に直結するんだよね。特に射程が。
基本的に全ステージ中央が最下層で下がった所に高台チャーポジがあり長射程の射線が通る所から進軍するしかなく、またステージの構造を研究し立ち回りに反映し射程を補う余地がない。全てのステージがその要素の上で構成されているんだから使用率環境が変化するのはアプデの時のみ。
個人的にはC○Dの様な少人数チームの対戦シューターゲームを見習った方がいいと思う。理想はボールドやスパッタリーのメインのみで殴り込む所謂ナイファープレイが成立するぐらいの。
ヤグラが一回攻められると全然捲れなくてヤバいよなあ カウント30とかの地点で攻め側がこんなに広く空間使えたらだめでしょ
ヤグラほんとにどうしようもないわ 今後改修されそうだなぁ
シューター時のここのエリア、相手にしかチャー弓ハイドラがいない時どうしたらいいんだろう 金網通過できないから接敵不可能だし、エリアの敵陣側塗ろうとすると撃たれる ボム投げてもそうそう死なないし ウルショやカニで倒すしかないのかなあ...
Bバスとフジツボ足して割ったみたいなステージですごく辛い
・編成差があって中央に敵だけ長射程が居座ると詰みに近い ・右に飛び降りて打開してくださいね^^とかいう非現実的な想定 ・中央通路へのサイドからのアクセスがチャー様接待の金網 とか、アマビの悪いところもぶっこんだみたいな印象がある・・・
中短射程武器使ってるけど、フジツボよりかはマシなステージだと思う 金網があまり好きじゃないが、天井や壁であまり塞がれてないから開放感があってプレイしやすい
ここのヤグラのルート考案した人、多分モズクヤグラのルート考案した奴だろ 作りがそっくりだわ
ヤグラは第一関門で止められずにデスすると第二関門がほぽフリーパスになっちゃうな ヤグラ周りが高台でリス側が低い、要塞に向かっていくみたい
なんで無駄に一方通行にしたがるんだろう
ユノハナのエリアの仕様。やたら取りにくいと思ったらそもそも高台エリア判定ないみたいです。
これはバグか仕様か不明だがどのステージも高台はエリア判定入っていない下だけ塗ればエリア確保できます#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/89SOSXViPV— HN_J@J'sGAME (@spjrwowi) September 20, 2022
これはバグか仕様か不明だがどのステージも高台はエリア判定入っていない下だけ塗ればエリア確保できます#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/89SOSXViPV
つまり一度エリアを取ると横に回り込まれない限りは防衛がしやすい、のかな? 逆に高台がエリア判定されると高所塗りがしやすい長射程有利が加速するだろうから、高台をエリア判定しないのは正解かもしれない バグではなく仕様なんだろう
ヤグラだけじゃなくホコも自陣の台形の高台前で入られたらきついな 打開どころか追い返すのも困難
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このマップリッター4k強そう
案外スクイックリンの凸砂有効説
中央広間の手前にある高台の柱がヤグラの柱並みに防御力高い
チャージャーやバレルに使われるけど
真ん中高台から金網渡って敵陣側に攻めた時に高台のぼって柱で踊ってると2人相手でもかなりの時間を稼げるから足止めできる
逃げる時も後ろに落ちるだけだから安全に撤退も可能
キューバンやスプボの爆風もちゃんと防いでくれる
ヤグラしか見てないけどチャーステ過ぎない?
前出る道一つしかないし金網からの見晴らし良いにも程がないかな
全くやる気にならないんだけど
バランス悪いし今後改修工事されそう感があるけど、そういや歴代パッケージ絵で戦ってるステージ(デカライン高架下・ガンガゼ野外音楽堂)って2つとも発売後改修工事されてるわ
ここのエリアいろいろアカン気がする
中央に行ったら自陣に帰れない、敵陣行くには網を渡るルートしかないって感じでとにかく窮屈すぎる
縦長くなったBバス
ある程度やってるとアサリは普通に思えてきた
ヤグラが攻め有利すぎる問題がデカイ
他はやったことない
エリアが中央高台に遮蔽物があって左右の展開ルート全て見通せるチャージャー大正義マップ
おまけに降りた所に遮蔽0で簡単に殺される
その一方でリスポンは無駄に広く潜伏リスキルの嵐
最悪のマップ
3のステはどこもチャーポジの視界が開すぎてる
スプラトゥーンのステージは左右対称で両チームに対して平等に作られている。でもそれは言い換えればブキの性能差が使用率に直結するんだよね。特に射程が。
基本的に全ステージ中央が最下層で下がった所に高台チャーポジがあり長射程の射線が通る所から進軍するしかなく、またステージの構造を研究し立ち回りに反映し射程を補う余地がない。全てのステージがその要素の上で構成されているんだから使用率環境が変化するのはアプデの時のみ。
個人的にはC○Dの様な少人数チームの対戦シューターゲームを見習った方がいいと思う。理想はボールドやスパッタリーのメインのみで殴り込む所謂ナイファープレイが成立するぐらいの。
ヤグラが一回攻められると全然捲れなくてヤバいよなあ
カウント30とかの地点で攻め側がこんなに広く空間使えたらだめでしょ
ヤグラほんとにどうしようもないわ
今後改修されそうだなぁ
シューター時のここのエリア、相手にしかチャー弓ハイドラがいない時どうしたらいいんだろう
金網通過できないから接敵不可能だし、エリアの敵陣側塗ろうとすると撃たれる
ボム投げてもそうそう死なないし
ウルショやカニで倒すしかないのかなあ...
Bバスとフジツボ足して割ったみたいなステージですごく辛い
・編成差があって中央に敵だけ長射程が居座ると詰みに近い
・右に飛び降りて打開してくださいね^^とかいう非現実的な想定
・中央通路へのサイドからのアクセスがチャー様接待の金網
とか、アマビの悪いところもぶっこんだみたいな印象がある・・・
中短射程武器使ってるけど、フジツボよりかはマシなステージだと思う
金網があまり好きじゃないが、天井や壁であまり塞がれてないから開放感があってプレイしやすい
ここのヤグラのルート考案した人、多分モズクヤグラのルート考案した奴だろ
作りがそっくりだわ
ヤグラは第一関門で止められずにデスすると第二関門がほぽフリーパスになっちゃうな
ヤグラ周りが高台でリス側が低い、要塞に向かっていくみたい
なんで無駄に一方通行にしたがるんだろう
ユノハナのエリアの仕様。やたら取りにくいと思ったらそもそも高台エリア判定ないみたいです。
つまり一度エリアを取ると横に回り込まれない限りは防衛がしやすい、のかな?
逆に高台がエリア判定されると高所塗りがしやすい長射程有利が加速するだろうから、高台をエリア判定しないのは正解かもしれない バグではなく仕様なんだろう
ヤグラだけじゃなくホコも自陣の台形の高台前で入られたらきついな
打開どころか追い返すのも困難