フィンセント・ヒューのコメント欄です。
使っててそれらしい動きができたけど、ゆっくり前線を上げるイメージで進軍するのがいいね 整地しながら生きるビーコンになる感じ
でもこれやっぱり色々破綻破綻してて、戦線維持するには燃費の悪さが明らかに足を引っ張る。 インク切れの頻度で見ると最初期のフィンセント並みにインクが切れる。(メインク積んでも起こる感じ特に)
そんで、ポイセン投げてないとほとんど戦線に協力できなくて、かなり味方として頼りない…。
ポイセン無駄にスミナガにぶっ刺さって笑ってしまった
思ってたよりもポイセンの相性自体は悪くない感じがした。 苦手なクリアリング手軽に出来るから、上で言われてるようにじわじわライン上げてく感じ。 個人的には無印よりも打開まだしやすい方だから好印象。 ギアはエリアとアサリはラスパ、ヤグラとホコはカムバベースので割といい感じに動けた
バンカラオープンS20戦で勝ち負け半々って感じ 覚悟してたけどやっぱ前に出られない ポイセンでサポートする中衛ぽい動きになってる キルはとれてるけど負ける芋プレイになりがち 個人的には中後衛が好みだから使う気は失せてないけど… ひとまず逆境有り合わせギア 無印とエラい違いだわ
シューター持ちとしては相手しててだいぶ苦手なブキだ
キル速押し付けな
同じ勝率だとしても、多分原種のほうが使ってて楽しいんじゃないかな…。 ポイセン貼って殴るならロンカスでいいし ミサイル撃つならラクトでいい。 その上で、フィンセントのメインが個性として刺さる場面はほぼ無い…。 切り込み能力がある分、原種のほうが個性を活かしてる感強い。
フィンセントは運用上敵の側面か背面を叩くしか無いのだけど、その術がない。 原種の選択肢をごっそり持っていった感じと言った人がいたけど、まさにそんな感じ。
…なんだろう。 これ持つくらいならスペシュかソイ持った方が味方の役に立つ気がする 打開場面が何もかも味方任せになってしまう…
この射程で中衛なのが無理ありすぎ フデ移動で接近した頃にはインク切れてる 無印より前隙の障害がデカい
ノーマルの方に比べてスペシャル溜めるための塗り
ノーマルの方に比べてスペシャル溜めるためのインク 前に出るためのフデ移動インク ポイセンのためのインク で常にカツカツなんだが、インクタンクうっかり倍になってくれないか?
エアプ「長めのスキは不意打ちでカバーするでし」 カーリング無しでどうやって不意打ちすんだよ
フデ移動 せめて振らずに出来たら嬉しいんだがなあ
自分はかなり使いやすかったよ 試合を動かすための労力はマルミサがある程度肩代わりしてくれるから、あとはとにかく無理をしないよう意識していたらXマッチでも連勝できた。
具体的にいうと、ファイト中は悪くない性能のメインで前衛ブキの一歩後ろか横から援護する。味方が引いている状況では自分も無理に前には出ずに、ポイセンでの索敵と周囲の塗り確保に徹する。
援護といってもただただ筆を振るだけじゃなく、筆移動を交えたキャラコンで相手を扇動する方がむしろ重要で、相手のヘイトを買いつつ味方の様子を伺うところから毎回始動する。 もし味方が敵に攻め入るようならタイミングを見計らって別の位置から射線を増やすし、一緒に来れなさそうなら自分も生存を優先する。
とはいえやはり射程が短いくせして重たいので、いくら味方と共に行動しててもデスはちょくちょくする。それでも恐れず一緒に前線を築き上げることが重要。
そこでもし自分がデスしても、前線にすぐには戻らずに、一旦SPを溜める作業に入る。味方が無双していて前線を既に制圧済みなら即ジャンプしてもいいが、基本はデスしたら溜めるをルーティン化してた。マルミサを届けるだけで攻めのきっかけができるかもしれないのはやはりデカい。
逆に自分は生き残ったが味方が2・3人離脱してしまった場合も、ラインの少し下がった位置まで戻り、ポイセンと塗りで遅延をかけつつ味方の前線のバックアップを取る。基本戦術ではあるが、特にフィンセント・ヒューは一人で敵に近づくこともままならないので、堅実な立ち回りを心掛けないと簡単に崩されてしまう。
自分一人で敵を叩きに行くこともあるけど、確実に1枚以上は持っていけて、なおかつ2枚以上持っていける可能性があるか、よほどルール上重要な場面での戦闘じゃない限りは本当に自分の命を第一に掲げて立ち回ってた。 ここでいう一人での戦闘は近づいてくる敵の迎撃か、奇襲攻撃のどちらかになるね。いわゆる潜伏キル。あるいは高所からのダイビングふりふり。
ルール進行を試みる敵をひたすら迎え撃ちつつ、攻めでは味方の援護に徹するのが強い武器なので、敵に無理矢理近づいて何匹も道連れにするという、無印で特徴的だった荒業が適用できない。 とにかく堅実に、中間管理職のような立ち位置をキープし続けられる使い手にくぁいがってほしいでしねぇ。
イカニンとステジャンはつけてる? 参考にしたいです
ギアは57表記で… アタマ:イカ速16、サブ影響軽減3 フク:スぺ増10、スぺ減6、サブ性能アップ3 クツ:ステジャン10、ジャン短9
無印はイカニンステジャンで立ち回ってたけど、ヒューの場合ステルスキルを狙うよりも、体を出し続けてヘイトを買う動きが主軸になった。 だから機動力が低くなるイカニンは、イカ移動でのキャラコンで生存できない状況が生まれるからいらないと感じた。カーリングがないせいで自ら前方に塗りを生み出す力にも乏しいしね。
そしてその機動力を上げるためにイカ速はそれなりに積んでる。16って値は適当で、10以上あればいいと思ってる。
サブ影響軽減を安全靴より優先してるのは、センサー意識。無印ほどガシガシアサシンしないとはいえ、上述の通り潜伏キルも試合中何度か挟むので、センサーの効果時間縮小はやはり響いてくる。
スぺ増は単純にマルミサが欲しいのに間に合わない状況が結構多かったから。
スぺ減は上述した通り、デスを恐れずに前線で立ち回れるように。これで仮にデスしても、その後即座にマルミサを溜め、ほどよいタイミングで前線に届けつつ復帰の動きが実現できる。
サブ性能アップはセンサーが強い上にサブ性の効力も高めだからつけてるけど、なくてもいい。
ステジャンとスパ短は前線復帰をより安全に、より手短に済ませるため。特にスパ短はヘイトを稼いでる最中、詰みポジに追い詰められても味方に速攻で飛んで生き残れるので、重宝する。
これらのギアはあくまで参考程度のもので、それこそメインク効率とかもオススメだけど、自分はこれで理想の動きの再現性が高くなったからやりやすかった。
ちなみにXPどのくらい?
平均XPならエリアは25、ヤグラは27、それ以外は26程度。最高はアサリの28。 といっても使ってる武器はドライブだけどね。
今期の話なら最初スパソレでやらかしまくったからエリア以外計測ミスって22・23スタートだらけだったけど、フィンヒューでがんばってたら24・25前後まで取り戻せたよ
エリアだけはフィンセントじゃ立ち回りにくいだろうから計測もまだしてない。何で潜ろうかねぇ…
なるほど、そのくらいで全然やれるなら一応行けそうな感じあるか
斥候索敵補給部隊って立ち位置みたいね
でも味方の足場使ったりぬったりするのが主な仕事なせいで、どう貢献したのかすごくわかりにくい
ポイセンとミサイルで炙り出したら前隙でやらないような立ち回りがかなりしやすくなるから相性はめっちゃ良いな 無印よりだいぶ好きやわ
この武器使ってると前に出過ぎる人にすげーヘイト溜まるな
抑えで味方が前にでてくれないと無理だな
ポイセンがすべてにおいて弱い
スミナガシートと組み合わせたときだけ強い
いっそ無印と同じくカムバゾンビにしようかとも思うけど、拙者ポイセンつくとサブ性積みたくなる侍なので悩ましい
索敵装置(センサー)に甘えたるは武士の恥なり 主も侍ならばかたへを助けつつ対面すべし 輪廻補助(ゾンビ)その助けとなるなり
武士の風上にも置けない人 「リスジャンミサァーイルwwwwwwwwwwwwwww」
イカ速必須、メインク必須、スペ増積みたい、インク回復積みたい、あとはお守りって考えたらもうカツカツ ステジャン積めないか…
立ち回り的にやっぱり逆境相性いいなあと思いつつ、積める限りメインク積んで対面強化したいという欲も出てくる…悩ましい
いろいろやってみたけど、結局無印と同じくゾンビで強引にバシャバシャ持ってくのが安定するって感じ エリアは弱いけどヤグラに関しては無印と比べて劣ってる感じはない。スペシャルの破壊力の代わりに守備力がなくなったくらい。
ミサイルとメインの相性が悪いわ 撃って追い打ちキルするための機動力もミサイルで押し上げた前線を維持する圧もない
途中めっちゃ攻め込まれるけど最後に逆転するパターンを5~6回くらい連発で出してる。 ポイセン連打が打開をやりにくくしてるのかなぁ
無印ほど単体では完結してないけど、ミサイルのまぐれキルで空いた陣形の穴にフデ走りで強行して強ポジ確保という択があるので打開ターンでお荷物にならない分精神的に楽 無印は試合展開によってはやる事なくなりがちだし
ポイセンミサイルは噛み合い的には微妙なんだけどどっちも単体スペックが高いから思ったより強かった。
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使っててそれらしい動きができたけど、ゆっくり前線を上げるイメージで進軍するのがいいね
整地しながら生きるビーコンになる感じ
でもこれやっぱり色々破綻破綻してて、戦線維持するには燃費の悪さが明らかに足を引っ張る。
インク切れの頻度で見ると最初期のフィンセント並みにインクが切れる。(メインク積んでも起こる感じ特に)
そんで、ポイセン投げてないとほとんど戦線に協力できなくて、かなり味方として頼りない…。
ポイセン無駄にスミナガにぶっ刺さって笑ってしまった
思ってたよりもポイセンの相性自体は悪くない感じがした。
苦手なクリアリング手軽に出来るから、上で言われてるようにじわじわライン上げてく感じ。
個人的には無印よりも打開まだしやすい方だから好印象。
ギアはエリアとアサリはラスパ、ヤグラとホコはカムバベースので割といい感じに動けた
バンカラオープンS20戦で勝ち負け半々って感じ
覚悟してたけどやっぱ前に出られない
ポイセンでサポートする中衛ぽい動きになってる
キルはとれてるけど負ける芋プレイになりがち
個人的には中後衛が好みだから使う気は失せてないけど…
ひとまず逆境有り合わせギア
無印とエラい違いだわ
シューター持ちとしては相手しててだいぶ苦手なブキだ
キル速押し付けな
同じ勝率だとしても、多分原種のほうが使ってて楽しいんじゃないかな…。
ポイセン貼って殴るならロンカスでいいし
ミサイル撃つならラクトでいい。
その上で、フィンセントのメインが個性として刺さる場面はほぼ無い…。
切り込み能力がある分、原種のほうが個性を活かしてる感強い。
フィンセントは運用上敵の側面か背面を叩くしか無いのだけど、その術がない。
原種の選択肢をごっそり持っていった感じと言った人がいたけど、まさにそんな感じ。
…なんだろう。
これ持つくらいならスペシュかソイ持った方が味方の役に立つ気がする
打開場面が何もかも味方任せになってしまう…
この射程で中衛なのが無理ありすぎ
フデ移動で接近した頃にはインク切れてる
無印より前隙の障害がデカい
ノーマルの方に比べてスペシャル溜めるための塗り
ノーマルの方に比べてスペシャル溜めるためのインク
前に出るためのフデ移動インク
ポイセンのためのインク
で常にカツカツなんだが、インクタンクうっかり倍になってくれないか?
エアプ「長めのスキは不意打ちでカバーするでし」
カーリング無しでどうやって不意打ちすんだよ
フデ移動
せめて振らずに出来たら嬉しいんだがなあ
自分はかなり使いやすかったよ
試合を動かすための労力はマルミサがある程度肩代わりしてくれるから、あとはとにかく無理をしないよう意識していたらXマッチでも連勝できた。
具体的にいうと、ファイト中は悪くない性能のメインで前衛ブキの一歩後ろか横から援護する。味方が引いている状況では自分も無理に前には出ずに、ポイセンでの索敵と周囲の塗り確保に徹する。
援護といってもただただ筆を振るだけじゃなく、筆移動を交えたキャラコンで相手を扇動する方がむしろ重要で、相手のヘイトを買いつつ味方の様子を伺うところから毎回始動する。
もし味方が敵に攻め入るようならタイミングを見計らって別の位置から射線を増やすし、一緒に来れなさそうなら自分も生存を優先する。
とはいえやはり射程が短いくせして重たいので、いくら味方と共に行動しててもデスはちょくちょくする。それでも恐れず一緒に前線を築き上げることが重要。
そこでもし自分がデスしても、前線にすぐには戻らずに、一旦SPを溜める作業に入る。味方が無双していて前線を既に制圧済みなら即ジャンプしてもいいが、基本はデスしたら溜めるをルーティン化してた。マルミサを届けるだけで攻めのきっかけができるかもしれないのはやはりデカい。
逆に自分は生き残ったが味方が2・3人離脱してしまった場合も、ラインの少し下がった位置まで戻り、ポイセンと塗りで遅延をかけつつ味方の前線のバックアップを取る。基本戦術ではあるが、特にフィンセント・ヒューは一人で敵に近づくこともままならないので、堅実な立ち回りを心掛けないと簡単に崩されてしまう。
自分一人で敵を叩きに行くこともあるけど、確実に1枚以上は持っていけて、なおかつ2枚以上持っていける可能性があるか、よほどルール上重要な場面での戦闘じゃない限りは本当に自分の命を第一に掲げて立ち回ってた。
ここでいう一人での戦闘は近づいてくる敵の迎撃か、奇襲攻撃のどちらかになるね。いわゆる潜伏キル。あるいは高所からのダイビングふりふり。
ルール進行を試みる敵をひたすら迎え撃ちつつ、攻めでは味方の援護に徹するのが強い武器なので、敵に無理矢理近づいて何匹も道連れにするという、無印で特徴的だった荒業が適用できない。
とにかく堅実に、中間管理職のような立ち位置をキープし続けられる使い手にくぁいがってほしいでしねぇ。
イカニンとステジャンはつけてる?
参考にしたいです
ギアは57表記で…
アタマ:イカ速16、サブ影響軽減3
フク:スぺ増10、スぺ減6、サブ性能アップ3
クツ:ステジャン10、ジャン短9
無印はイカニンステジャンで立ち回ってたけど、ヒューの場合ステルスキルを狙うよりも、体を出し続けてヘイトを買う動きが主軸になった。
だから機動力が低くなるイカニンは、イカ移動でのキャラコンで生存できない状況が生まれるからいらないと感じた。カーリングがないせいで自ら前方に塗りを生み出す力にも乏しいしね。
そしてその機動力を上げるためにイカ速はそれなりに積んでる。16って値は適当で、10以上あればいいと思ってる。
サブ影響軽減を安全靴より優先してるのは、センサー意識。無印ほどガシガシアサシンしないとはいえ、上述の通り潜伏キルも試合中何度か挟むので、センサーの効果時間縮小はやはり響いてくる。
スぺ増は単純にマルミサが欲しいのに間に合わない状況が結構多かったから。
スぺ減は上述した通り、デスを恐れずに前線で立ち回れるように。これで仮にデスしても、その後即座にマルミサを溜め、ほどよいタイミングで前線に届けつつ復帰の動きが実現できる。
サブ性能アップはセンサーが強い上にサブ性の効力も高めだからつけてるけど、なくてもいい。
ステジャンとスパ短は前線復帰をより安全に、より手短に済ませるため。特にスパ短はヘイトを稼いでる最中、詰みポジに追い詰められても味方に速攻で飛んで生き残れるので、重宝する。
これらのギアはあくまで参考程度のもので、それこそメインク効率とかもオススメだけど、自分はこれで理想の動きの再現性が高くなったからやりやすかった。
ちなみにXPどのくらい?
平均XPならエリアは25、ヤグラは27、それ以外は26程度。最高はアサリの28。
といっても使ってる武器はドライブだけどね。
今期の話なら最初スパソレでやらかしまくったからエリア以外計測ミスって22・23スタートだらけだったけど、フィンヒューでがんばってたら24・25前後まで取り戻せたよ
エリアだけはフィンセントじゃ立ち回りにくいだろうから計測もまだしてない。何で潜ろうかねぇ…
なるほど、そのくらいで全然やれるなら一応行けそうな感じあるか
斥候索敵補給部隊って立ち位置みたいね
でも味方の足場使ったりぬったりするのが主な仕事なせいで、どう貢献したのかすごくわかりにくい
ポイセンとミサイルで炙り出したら前隙でやらないような立ち回りがかなりしやすくなるから相性はめっちゃ良いな
無印よりだいぶ好きやわ
この武器使ってると前に出過ぎる人にすげーヘイト溜まるな
抑えで味方が前にでてくれないと無理だな
ポイセンがすべてにおいて弱い
スミナガシートと組み合わせたときだけ強い
いっそ無印と同じくカムバゾンビにしようかとも思うけど、拙者ポイセンつくとサブ性積みたくなる侍なので悩ましい
主も侍ならばかたへを助けつつ対面すべし
武士の風上にも置けない人
「リスジャンミサァーイルwwwwwwwwwwwwwww」
イカ速必須、メインク必須、スペ増積みたい、インク回復積みたい、あとはお守りって考えたらもうカツカツ
ステジャン積めないか…
立ち回り的にやっぱり逆境相性いいなあと思いつつ、積める限りメインク積んで対面強化したいという欲も出てくる…悩ましい
いろいろやってみたけど、結局無印と同じくゾンビで強引にバシャバシャ持ってくのが安定するって感じ
エリアは弱いけどヤグラに関しては無印と比べて劣ってる感じはない。スペシャルの破壊力の代わりに守備力がなくなったくらい。
ミサイルとメインの相性が悪いわ
撃って追い打ちキルするための機動力もミサイルで押し上げた前線を維持する圧もない
途中めっちゃ攻め込まれるけど最後に逆転するパターンを5~6回くらい連発で出してる。
ポイセン連打が打開をやりにくくしてるのかなぁ
無印ほど単体では完結してないけど、ミサイルのまぐれキルで空いた陣形の穴にフデ走りで強行して強ポジ確保という択があるので打開ターンでお荷物にならない分精神的に楽
無印は試合展開によってはやる事なくなりがちだし
ポイセンミサイルは噛み合い的には微妙なんだけどどっちも単体スペックが高いから思ったより強かった。