フィンセント・ヒューのコメント欄です。
フィンセン持ったあとホクサイ振ると強すぎて笑う こいつメイン弱すぎるわ
このメインだからこそ、がチャクチ狩りくらいしかない
無印よりは絶対強いと自信を持って言えるけどメインサブスペシャルが全く噛み合ってない ソナーが弱すぎたから起点になるマルミサ貰えたのはデカい センサーは噛み合ってないけど、やることない時にばら撒いたり抑えのタイミングで強いから無難に良いサブ貰えたね
メインは逆境イカ忍ステジャン、サブはスペ減スペ増イカ速積んで試してるけど、逆境は相性良いと思うので試してほしい
メイン効率も0.1入れてました
まじか 今の所無印の方が5倍は強いと思ってる たぶん立ち回りをまだ理解できてないんだろうなあ 体晒してヘイト集めながら塗りまくればいいのか、無印みたいに潜伏して様子見からのキルするか どっちも必要だろうけどどっちを重点的にやればいいのかわかんないや
10連勝してやっと立ち回り理解できた サポートの中衛寄りという概念が邪魔してたわ 後ろでミサイル量産してもなんの意味もない、5回か6回吐ければ十分だった デスしてSPPが空っぽの時は前線にジャンプしてゴリゴリに戦闘した方が良い SPPが半分くらい貯まってたらジャンプせずマルミサ → その後味方にジャンプ こいつの強みはデスして前線離脱してもマルミサ貯めてすぐに影響を及ぼしてくる所 後はポイセンバラマキながらタイミング見計らって潜伏からの奇襲 結局イカニンステジャンないとメインを活かせなかったわ あとはスぺ減必須 コツつかんだら義務バンカラあっという間に終わってXマッチ解放できた 無印より強いかもしれん
こいつだけ使ってる人全然見ないんだけど やっぱ嚙み合ってないよなサブスぺ
クイボナイスダマがほしかったなぁ…
ヤグラ使った感じ無印は一回のチャンスで抑え込むことに秀でていて、ヒューはチャンスを継続させることに秀でている感じ。 無印のソナーは陣取りと盾になるのが良いところ、マルミサは下がって打っとけば相手の勢いをころせるのが良いところ
どっちが強いかって言うと悩ましいところかなぁ でも病みつきになるのは原種で、じんわり勝ちを手繰り寄せるのは亜種。
確かに原種だったら負けてるなって場面はある反面、 原種だったらこここじ開けられたなって場面もある。 勝ちを増やすのが原種、負けを減らすのが亜種って感じかしら。
無印が前でキルを取って強引に人数有利を作る武器なら、ヒューは全体を見ながら試合をコントロールする武器。無印で届かなかった痒いところに手が届いてる。
無印は刺さると驚異的なキル数で無双できる反面、味方が人数有利をうまく使ってくれなかったり前線上げる意識が低かったりすると何もできないし、打開は神頼みレベル。 対してこちらのヒューはキル稼ぎは控えめながらも、前線上げたかったら後ろから塗りつつポイセンで敵の動きを拘束すると効果的で、チャンスや打開時にはマルミサと一緒に攻められるのが本当にありがたい。しかし中衛寄りの立ち位置故にせっかくのメイン火力を押し付ける機会が減りがち。
安定するのはヒューの方だしこっちをメインで使うけど、確かに無印の強引さが欲しい場面もある。自分なりの使い分け方を見つけたい。
エイムのいらないメイン索敵のいらないサブスペ 下限値が高いけど上限値は低いブキ 地味
初動は塗り(索敵)→潜伏(偶にマルミサ) 打開はSP貯めてマルミサ
極論コレだけでやる事は超シンプルだからまぁ、意外と全く何もできない試合がないのよね。基本キルデスはくっそ地味に終わる
やることシンプルな方がハマれば強い武器より安定して立ち回れるんだよね 修正後のメインの範囲と2確には個性出てるし、今のマニュ環境には相性も悪くないから地味なりに楽しいと思う
スペ増付けて塗り進みながらミサイルして近場はポイセンで索敵…おフデ様の戦い方じゃないような?フデってもっとこう機動力と不意打ちでやって行く武器だった気が
足元塗りが出来るブキは正義なんやなって…
ちょっと弱すぎるかも
このブキを使いこなせると原種の立ち回りの糧になる気がするから、しばらくは使い倒すかなぁ。
負けるときは順当に負けるブキのほうが、負ける傾向と対策は捉えやすそう。 (原種はその意味でいうとワンチャン狙いのギャンブルの側面が強い)
インク管理難しいおじさん「インク管理難しい」
マーカーほしかったな...
このブキってルールの適正どれが良いんだろう? 個人的には◯:ヤグラ、△:ホコ、✕:エリア・アサリ なんだけど、他の人の意見聞きたい。
エリアはチャージャーが湧くかどうかで大分意味が変わる。 本当は相性悪くないはずだけど、塗り合いで負けやすすぎるのがちょっと…。 あとボム合戦だったり、塗れないブキ持ち込むニキの影響で、間を取り持つには不器用かなって…。
ホコってアサリよりマシなのかな?
ガチアサリとホコに対してマルミが刺さりやすいかどうかかなぁ。
ゆっくり戦線を上げざるを得ないブキなのに、アサリだとゴール開ける度に攻防が入れ替わる可能性がある。 ガチアサリは減速しないから、パブロとかボールドへの抑止力としても苦手に思う。 アサリに湧き勝ちなハンコ系への抑止もフィンセントはダメダメだし。 あと筆でアサリいくならパブロでよくね感も今更ながら思う。
ホコだと足遅くなりやすいのとホコの護衛がいるのでマルミは自己を誘発し易いし分断もできる。 ただ初動にマルミをためたいフィンヒューとホコを割りたいルール関与があまり噛み合わないので、 初動のSPP溶かすくらいならマルミ優先なのかなぁって今は思う。
ハンコはアサリよりもホコ適正の方があるし、筆種が全体的にホコきついと思うんだよなー マルミサがアサリゴール開けに優秀なのも評価点だと思ってる
うーん…自分あんまりホコでハンコを脅威に感じないのって、 ハンコ持ちブキのメインでよく見るのパブロとボールドばかりだからかも?
マルミサがゴール開けに使えそうなのはなるほどって感じ。 でも(自分の運用の問題かもしれんけど)、 戦線をそこまで上げるのにマルミサ使ってしまっていて、溜まってないことのほうが多いかなぁ。
パブロはアサリもホコも微妙だけどボールドはホコに関してだけはちょっと強いのでボールドならなおさらホコのはずではあるんだけどね
カーリングがない分立ち回りは難しいけど思ってたよりも動けたし戦えた 何よりスペシャルがちゃんとスペシャルしてるのはとても心強い ただ一度押し込まれると動けなくなるので打開用にスペシャル溜めれるギアパワーが必須だな
一生ポイセン投げ続けるブキ
義務バンカラなら割と勝てたがXマッチじゃスシ52あたりにスペック押し付けられて9連敗した もうちょっとだけメインの強化ほしい 心折れそう
やっぱ咄嗟に足元濡れないのがキツ過ぎる。カーリングないからいちいち一振りしないと動けないのが生存率の悪さに直結してる。1回振ったら潜伏するまでは最初の振りの隙が減るみたいな強化欲しいわ。
サブ効率とサブ性能ガン積みでポイポイするだけの仕事
個人的に沼ジャン気味だから、ステジャン切って復帰しながら塗ってみたら安定した気がする でも切るならステジャンより逆境かなとも思う ムリにマルミサ狙わず、ヘイト買って追い詰められてジャンプ逃げ→ぶっぱ→味方飛びなんかも良いのかな
フィンセントの塗りって相当強い気がするんだけど、気のせい?感覚的にはわかばとかと同レベルに感じる。
フデ種全部そうだけど瞬間塗りはめっちゃ強いよ ただ燃費とかの問題で継続塗りは苦手
塗りながら移動も出来ないからシューターに比べると効率が悪すぎるのよね
一振り目の発生が遅いせいで咄嗟の足元塗りがしにくいのもキツイ
瞬間塗り強くても 「じゃそこ塗っといてねー^^」みたいなのは 素直に困るブキだよね パブロまだいいけどホクサイフィンにはきつい
広い範囲を雑に塗るのは得意って言っていいと思うけど、塗るっていう行為に対するリスクとコストがそれこそわかばなんかと比べると高すぎる(インク効率悪い、隙デカい) だから塗れるかどうかで言うと塗れるけど、塗りが強いか?で言うと塗ってたら死ぬよと言わざるを得ない
現在のフィンヒューのギア ラスパ/インク回復/スペ増/スペ増 イカ速/メインク/スペ減/ジャン短 ステジャン/スペ増/スペ減/ジャン短 なんだけど みんなどんな感じ?
ナワバリ専だけどこんな感じ 画像
なるほどサブ性能か
今つけてるギアはGP3.9表記で ゾンビ1.5、メインク1.1、、ステジャン、ジャン短縮0.2、スペ減0.1 イカ速積まないでメインクを多めに入れて、移動はフデ移動に頼ってる ゾンビは一度もキルできなかった場合の保険で積んでる 本当はカムバ入れたかったけどカムバが切れた時のインク管理が下手すぎて素直にメインクに変えた このコメ書いてる時にメインクの枠はラスパの方が正直いいかもしれないなぁって思ってきた
今の所これが安定してる
メインク派とサブ性派がいるね
無印よりもさらに情報アドバンテージで戦う感じになるから狭いステージならイカニンジャもありかも?
今のところ無印との使い分けがルールとかマップではなく「サブを取るかスペシャルを取るか」という感じで虚しい
サブ性能は0.6積むだけでも1.5秒効果伸びて飛距離も上がるから結構オススメ。結果的に投げる頻度下がってインク節約にもなる
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フィンセン持ったあとホクサイ振ると強すぎて笑う
こいつメイン弱すぎるわ
このメインだからこそ、がチャクチ狩りくらいしかない
無印よりは絶対強いと自信を持って言えるけどメインサブスペシャルが全く噛み合ってない
ソナーが弱すぎたから起点になるマルミサ貰えたのはデカい
センサーは噛み合ってないけど、やることない時にばら撒いたり抑えのタイミングで強いから無難に良いサブ貰えたね
メインは逆境イカ忍ステジャン、サブはスペ減スペ増イカ速積んで試してるけど、逆境は相性良いと思うので試してほしい
メイン効率も0.1入れてました
まじか
今の所無印の方が5倍は強いと思ってる
たぶん立ち回りをまだ理解できてないんだろうなあ
体晒してヘイト集めながら塗りまくればいいのか、無印みたいに潜伏して様子見からのキルするか
どっちも必要だろうけどどっちを重点的にやればいいのかわかんないや
10連勝してやっと立ち回り理解できた
サポートの中衛寄りという概念が邪魔してたわ
後ろでミサイル量産してもなんの意味もない、5回か6回吐ければ十分だった
デスしてSPPが空っぽの時は前線にジャンプしてゴリゴリに戦闘した方が良い
SPPが半分くらい貯まってたらジャンプせずマルミサ → その後味方にジャンプ
こいつの強みはデスして前線離脱してもマルミサ貯めてすぐに影響を及ぼしてくる所
後はポイセンバラマキながらタイミング見計らって潜伏からの奇襲
結局イカニンステジャンないとメインを活かせなかったわ あとはスぺ減必須
コツつかんだら義務バンカラあっという間に終わってXマッチ解放できた
無印より強いかもしれん
こいつだけ使ってる人全然見ないんだけど
やっぱ嚙み合ってないよなサブスぺ
クイボナイスダマがほしかったなぁ…
ヤグラ使った感じ無印は一回のチャンスで抑え込むことに秀でていて、ヒューはチャンスを継続させることに秀でている感じ。
無印のソナーは陣取りと盾になるのが良いところ、マルミサは下がって打っとけば相手の勢いをころせるのが良いところ
どっちが強いかって言うと悩ましいところかなぁ
でも病みつきになるのは原種で、じんわり勝ちを手繰り寄せるのは亜種。
確かに原種だったら負けてるなって場面はある反面、
原種だったらこここじ開けられたなって場面もある。
勝ちを増やすのが原種、負けを減らすのが亜種って感じかしら。
無印が前でキルを取って強引に人数有利を作る武器なら、ヒューは全体を見ながら試合をコントロールする武器。無印で届かなかった痒いところに手が届いてる。
無印は刺さると驚異的なキル数で無双できる反面、味方が人数有利をうまく使ってくれなかったり前線上げる意識が低かったりすると何もできないし、打開は神頼みレベル。
対してこちらのヒューはキル稼ぎは控えめながらも、前線上げたかったら後ろから塗りつつポイセンで敵の動きを拘束すると効果的で、チャンスや打開時にはマルミサと一緒に攻められるのが本当にありがたい。しかし中衛寄りの立ち位置故にせっかくのメイン火力を押し付ける機会が減りがち。
安定するのはヒューの方だしこっちをメインで使うけど、確かに無印の強引さが欲しい場面もある。自分なりの使い分け方を見つけたい。
エイムのいらないメイン索敵のいらないサブスペ
下限値が高いけど上限値は低いブキ
地味
初動は塗り(索敵)→潜伏(偶にマルミサ)
打開はSP貯めてマルミサ
極論コレだけでやる事は超シンプルだからまぁ、意外と全く何もできない試合がないのよね。基本キルデスはくっそ地味に終わる
やることシンプルな方がハマれば強い武器より安定して立ち回れるんだよね
修正後のメインの範囲と2確には個性出てるし、今のマニュ環境には相性も悪くないから地味なりに楽しいと思う
スペ増付けて塗り進みながらミサイルして近場はポイセンで索敵…おフデ様の戦い方じゃないような?フデってもっとこう機動力と不意打ちでやって行く武器だった気が
足元塗りが出来るブキは正義なんやなって…
ちょっと弱すぎるかも
このブキを使いこなせると原種の立ち回りの糧になる気がするから、しばらくは使い倒すかなぁ。
負けるときは順当に負けるブキのほうが、負ける傾向と対策は捉えやすそう。
(原種はその意味でいうとワンチャン狙いのギャンブルの側面が強い)
インク管理難しいおじさん「インク管理難しい」
マーカーほしかったな...
このブキってルールの適正どれが良いんだろう?
個人的には◯:ヤグラ、△:ホコ、✕:エリア・アサリ
なんだけど、他の人の意見聞きたい。
エリアはチャージャーが湧くかどうかで大分意味が変わる。
本当は相性悪くないはずだけど、塗り合いで負けやすすぎるのがちょっと…。
あとボム合戦だったり、塗れないブキ持ち込むニキの影響で、間を取り持つには不器用かなって…。
ホコってアサリよりマシなのかな?
ガチアサリとホコに対してマルミが刺さりやすいかどうかかなぁ。
ゆっくり戦線を上げざるを得ないブキなのに、アサリだとゴール開ける度に攻防が入れ替わる可能性がある。
ガチアサリは減速しないから、パブロとかボールドへの抑止力としても苦手に思う。
アサリに湧き勝ちなハンコ系への抑止もフィンセントはダメダメだし。
あと筆でアサリいくならパブロでよくね感も今更ながら思う。
ホコだと足遅くなりやすいのとホコの護衛がいるのでマルミは自己を誘発し易いし分断もできる。
ただ初動にマルミをためたいフィンヒューとホコを割りたいルール関与があまり噛み合わないので、
初動のSPP溶かすくらいならマルミ優先なのかなぁって今は思う。
ハンコはアサリよりもホコ適正の方があるし、筆種が全体的にホコきついと思うんだよなー
マルミサがアサリゴール開けに優秀なのも評価点だと思ってる
うーん…自分あんまりホコでハンコを脅威に感じないのって、
ハンコ持ちブキのメインでよく見るのパブロとボールドばかりだからかも?
マルミサがゴール開けに使えそうなのはなるほどって感じ。
でも(自分の運用の問題かもしれんけど)、
戦線をそこまで上げるのにマルミサ使ってしまっていて、溜まってないことのほうが多いかなぁ。
パブロはアサリもホコも微妙だけどボールドはホコに関してだけはちょっと強いのでボールドならなおさらホコのはずではあるんだけどね
カーリングがない分立ち回りは難しいけど思ってたよりも動けたし戦えた
何よりスペシャルがちゃんとスペシャルしてるのはとても心強い
ただ一度押し込まれると動けなくなるので打開用にスペシャル溜めれるギアパワーが必須だな
一生ポイセン投げ続けるブキ
義務バンカラなら割と勝てたがXマッチじゃスシ52あたりにスペック押し付けられて9連敗した
もうちょっとだけメインの強化ほしい
心折れそう
やっぱ咄嗟に足元濡れないのがキツ過ぎる。カーリングないからいちいち一振りしないと動けないのが生存率の悪さに直結してる。1回振ったら潜伏するまでは最初の振りの隙が減るみたいな強化欲しいわ。
サブ効率とサブ性能ガン積みでポイポイするだけの仕事
個人的に沼ジャン気味だから、ステジャン切って復帰しながら塗ってみたら安定した気がする
でも切るならステジャンより逆境かなとも思う
ムリにマルミサ狙わず、ヘイト買って追い詰められてジャンプ逃げ→ぶっぱ→味方飛びなんかも良いのかな
フィンセントの塗りって相当強い気がするんだけど、気のせい?感覚的にはわかばとかと同レベルに感じる。
フデ種全部そうだけど瞬間塗りはめっちゃ強いよ
ただ燃費とかの問題で継続塗りは苦手
塗りながら移動も出来ないからシューターに比べると効率が悪すぎるのよね
一振り目の発生が遅いせいで咄嗟の足元塗りがしにくいのもキツイ
瞬間塗り強くても
「じゃそこ塗っといてねー^^」みたいなのは
素直に困るブキだよね
パブロまだいいけどホクサイフィンにはきつい
広い範囲を雑に塗るのは得意って言っていいと思うけど、塗るっていう行為に対するリスクとコストがそれこそわかばなんかと比べると高すぎる(インク効率悪い、隙デカい)
だから塗れるかどうかで言うと塗れるけど、塗りが強いか?で言うと塗ってたら死ぬよと言わざるを得ない
現在のフィンヒューのギア
ラスパ/インク回復/スペ増/スペ増
イカ速/メインク/スペ減/ジャン短
ステジャン/スペ増/スペ減/ジャン短
なんだけど
みんなどんな感じ?
ナワバリ専だけどこんな感じ
画像
なるほどサブ性能か
今つけてるギアはGP3.9表記で
ゾンビ1.5、メインク1.1、、ステジャン、ジャン短縮0.2、スペ減0.1
イカ速積まないでメインクを多めに入れて、移動はフデ移動に頼ってる
ゾンビは一度もキルできなかった場合の保険で積んでる
本当はカムバ入れたかったけどカムバが切れた時のインク管理が下手すぎて素直にメインクに変えた
このコメ書いてる時にメインクの枠はラスパの方が正直いいかもしれないなぁって思ってきた
今の所これが安定してる
メインク派とサブ性派がいるね
無印よりもさらに情報アドバンテージで戦う感じになるから狭いステージならイカニンジャもありかも?
今のところ無印との使い分けがルールとかマップではなく「サブを取るかスペシャルを取るか」という感じで虚しい
サブ性能は0.6積むだけでも1.5秒効果伸びて飛距離も上がるから結構オススメ。結果的に投げる頻度下がってインク節約にもなる