フィンセント・ヒューのコメント欄です。
このブキセット、言葉は悪いけど雑魚狩り性能高くてサブスぺで味方を安定させやすいから、義務バンカラとか沼に嵌まったXPを戻すとかの目的なら、持ちブキよりよっぽど楽だなんだよな そこからさらに上を目指そうとするとなんか途端にきつい
本日のおすすめ武器と聞いて
ヤグラだけはヒュー使ってる カーリングが使いにくいのとポイセンが使いやすいのでこっちの方が勝率安定しやすい ヤグラ以外だと素フィンセントの方が使いやすいと感じる
霧の時はポイセン持ちの範囲攻撃で結構刺さったな
無印のほうがサブスペは噛み合ってるのかもしれないが ポイセンが便利すぎて手放せない....
>マルチミサイル >発動すると全ての敵を必ず探知し、狙った敵にミサイルを10~16本ぶっ放す。 ホコも狙えるので、5*4で16ではなく20本ですね
『敵』って書いてあるじゃん こういう指摘は野暮ですかね?
フィンセント前隙がほんときついんだよなぁ…スプラ2のホクサイヒューと同じスペシャルなのと、3のホクサイのスペシャルが終わり散らかしてるって理由で熟練度☆5になるまで使ったけど結局過去作ホクサイに戻ってしまった。 4ではホクサイを不遇しないで欲しい。
ワイパー種の溜めとフィンセントの前隙の時間ってほとんど変わらないんだから筆部分に確1判定が欲しい
前隙と筆走りをどうにかして分離させてくんないかな 攻撃時の前隙はあって然るべきだが筆走りの前隙はいらんだろ
連携のとれる前線の味方がいる時が一番チカラ発揮できる
連射速度アップ、すなわちキル速アップかつ塗りも早くなるいい強化だ しかしメイン効率少し増やしとかないと更にインク切れやすそうだ
前作でホクサイ・ヒューメインだった身としては今のフィンセントがすごく楽しい。 筋トレしたホクサイみたいな感覚で戦えるのが大変良い。
強化されたってことで初めて握ってみた メイン・サブ・スペ全部それなりに強いけどそれぞれのシナジーがあんま無いなぁという印象 あとメインの使い勝手改善にギアが全部取られるので、あったら絶対強いスペ増スペ性サブ性あたりに手が回らない ステジャン10・イカ速13・ジャン短3・スペ減3・安全靴6・残りメインインクって感じだけど 安全靴いらないかな?
メインク10~13で安全靴は無し、サブ性能が9か10ほど欲しい
メインサブが重いせいで ミサイル撃ってすぐ詰められない状況が多いのがつらいなと思った 無印のカーリングが快適すぎる
サブスペ的にサポート寄りのブキだからサブ性をお好みで調整するといいかも ドライブとかクゲとか今作は一方がバトル向け、もう一方はサポート向けみたいに全く逆の方向性を持たせたのがいくつかあって、これもそうだと思ってる
無印一本だとどうしても無理な場合あるが、そんな時はヒューがすごい刺さって良い感じ
フィンセント、瞬間範囲塗り能力が強いので、その中でイカ移動して近づくムーブをするため 個人的にはイカ忍者ありで戦ってるのだけど、イカ忍者運用はみんなから見てどう?
イカ忍積むならより適正のある無印でよくねって思っちゃうから自分はその分イカ速積むかな ヒューの方が1.5倍以上塗るしイカ忍腐りやすかった 味方に塗り強武器いたら有りかもしれない
カーリングで塗れる無印ならアリだけど、姿を晒してバシャバシャ塗った時点でおおよその位置がバレてしまうので、イカ忍は恩恵が薄いなぁって感じです。 >> 531が言ってるように塗り武器が塗ってくれるなら悪くないです。
あった方がいい イカ忍の目的は相手に気づかれない様に接近する事だから別に直前の位置がバレててもいい 結局カーリングを打つのも相手に移動しますよって知らせてるようなもんだから一緒だよ
警戒が強くて相手に接近できない時の選択肢が強い(ポイセン投げ)このブキは立ち位置を変えるスタイルの戦い方が強い
イカニンジャ付けて10戦ほどやってきたが、やはり付けるならカーリングがある無印の方がよくね?という感想だった 有効に働いてるシーンがあんま無いんだよね もっと言うとイカニンジャで暗殺するムーブならスプロラの方が良くね?とも思った
イカ忍付きとイカ忍無しでは立ち回りが根本的に違うからな 慣れてないと意味ないかも知れん
このブキの最大の欠点はメインがバカでかいのとサブとかスペを打つとある程度場所がバレるせいもあってめちゃくちゃ相手にカバーに入られやすい のでキル取れるけどデスもしやすい、けどゾンビ積む余裕はほぼない… ゾンビ積むにしてもメインクイカ速カムバとか外してまでつけるほどからって感じだし…かといってヘイトを完全に切る動きをすると無印フィンセントないしはローラーでよくね?と感じる…ギアが困るブキだ
やっぱチグハグだよね このブキの特性とあってないせいで、サブスペが運任せにしかならないし かと言ってサブスペにこだわる動きをしたいなら、もっと適したブキがあるよね?って感じ
使ってみて思ったのは個々の使用感は悪くないけどシナジーが無いセットだなと、範囲攻撃とマーキングの意味、マーキングしてホーミングを撃つ意味よ せっかくセンサーなんだから多少は自分で狙うスペじゃ駄目かな?ウルショやカニとまでいかなくてもナイスダマとかさ と思ったらポイセンとタマとかトリトルの武器って無いんだな・・・やっぱりウルショよこせ(豹変)
逆だよ マルミサで見つけてホーミングして、場所の分かっている相手をポイセンでマーキングするの まあシナジーは無さすぎなので、せめてサブスペどっちか違っていればよかったよね
ポイントセンサーは見えてるけど手が出せない相手か、絶対そこにいるだろとかそこいられたらヤバイってところに投げるサブだよ。メインでクリアリングか手出せるならメインの塗りで炙り出すか、殴った方が早いし、安易にクリアリングで投げるとセンサー範囲外にスニーキングで近づいていないと思って近づいてきた相手に潜伏さされたりするからね。
壁裏相手にセンサー投げて曲射でシバく使い方じゃないの? シナジー無いとは思わんかったけど
投げてインク消費しつつ相手に警戒されるくらいなら、先に静かに近づいて曲射したほうがよくない? 実質ローラーだし隙の大きいフィンじゃなきゃ悪くない戦法なんだけどね
マンタやヒラメの壁裏はポイセン曲射刺さるね
全員にセンサー付けて浮いたやつぶん殴るブキだよ センサー付けて戦線下げてくるならそれでよし、下げなかったら殴る マルミサで見つけてセンサー投げるかマルミサで見つけて殴りに行くから連携が可能で、相手にセンサーずっとつけてれば目星つけやすく、センサーから外れたやつを発見してこっそりしばきにも行ける
弱いわけじゃないんだけど味方が塗りもキルも出来ない場合にどうにもならないんだが これどうやってキャリーすんの?キャリーできなくない?
そもそもキャリーしたい人が持つ武器じゃない
今日初めて使ってみました。めちゃ使ってる強い人には悪いがこのブキ、簡単すぎて笑う。
短射程グループの中でも難しい方だと思ってたからその意見は意外だった
そうそう、分かるぞ
で、ある程度するとフィンセントヒュー弱いじゃん!になるぞ わかる Xパワー上がるにつれて通用しにくくなる、ある種クラブラに近しい存在だからね
サブかスペシャルどっちか苦しいからな 無印だと後衛にどうこうする手段が無いし ヒューは接近が難しい
弱いとはならんぞ 銀バッヂが混成するようなマッチング帯でも問題なく通用する
割と前線ブキの類なのにボムコロにめっちゃ弱いのよね ダイナモよりはピーキーではないけど
相手におにぎり持ちいるだけでゲロ吐く
スペ減あればスペ増いらん気がしてきた その分イカ速やインク効率にまわした方がいいかな
カムバ付けてて、初動でどうしてもマルミサ撃ちたいワケじゃないならスペ増は積まない方がいいよ。
正直初動で使うのが一番強いマルミサでスペ増積まないスタイルならスペ減もいらない気はする
初動のマルミサってむしろ弱くない……? マルミサはどちらかというと初動以降の混戦時に使う方が索敵+味方の撃ち合いの補助になって強い気がするんだけど
混戦とか初動の解釈が違うのかなと思うけど開幕溜めて最初の一当たりでミサイル振らせて有利作ってく方が普通に一番強いかな 初動の有利作りその後は抑えのミサイルを使って混戦になる前に解決したいかな混戦時に使うのはミサイルの硬直考えると人数有利を作ってからじゃないとリスクが高いし人数有利作れてるなら別にって感じもある
個人的には初動マルミサあんまり強いと思ったことない 自分の使い方が多分悪いんだろうけど、試合に影響してる気がしないんだよな 打開や押し込み・混戦で使う方がよほど強く感じる ただしスメシのホコは最速でマルミサ打ちたい
初動マルミサは最前線同士がカチ合ってるタイミングで吐くのは強いと思う ミサイルに紛れて対面仕掛けるの普通に勝率高いしな
初動(相手が中央付近に来るまで)でマルミサでキル出来ることは少ないけど 避けるために足を止めれば遅延になるし、構わず前進したなら塗りで退路を防げるし、爆風でダメージ受けてるから対面しやすくなるし、与ダメージ分でマップにも映るし 等などの効果があるから、一概にキルできなかったから無意味とは言えない
初動マルミサが強いか弱いかはステージによって異なるからどっちの意見もあってる。
例えば海女のエリアとかだと初動に味方が敵とかち合うまでの時間が超短いから、初動はマルミサ溜めずにメインで応戦した方が盤面を制しやすい。
逆にチョウザメエリアとかコンブエリアみたいな初動ファイトの前にお互いにお見合いが発生しやすいステージなら、さっとマルミサ溜めて打って相手を動かした方が味方も自分も立ち回りやすくなる。
これは味方の動きにもよるから一概にどのステージならマルミサ溜めるのが正解とも言えないけど、自分の所感としてはステージごとに切り替えた方が勝ちやすい。
臨機応変に切り替えるのがやっぱり一番だな ヤグラなんかは関門で仕事できるから初動より優先度高いかもしれない まあヤグラはバリア持ちが大体いるし初動で撃って先に潰しておくのもアリか とりあえずタカアシヤグラのヒューは強かった
無印よりマイチェンのこっちをよく見るけど、高台やら金網がおおいステージだと上からバシャバシャ•••• 高台から降りてるフィンセントヒューってあんまり見ないね。
アサリ金バッジのみーらみあさんのギア 57表記 カムバック ステジャン イカ速10 スペ性6 スペ増6 ジャン短6 相手インク影響軽減3 インク回復3 スペ性3 でしたね。 うまい人特有の微調整ギアという印象。
一番下のスペ性3はスペ減3の誤字かな。 スペシャル性能入れてるの意外かも。
スペ減のミスです… ミサイルのスペ性能自体は、退かしたい場所ロックオンするついでに他の潜伏してる相手も追加でロックオンできるので2で積んでる人はいました。ゲージロック付いて、ミサイルの回転率も悪くなって付けてる人は減りましたけどね。
今までカムバだったけど 索敵できるせいかデス少ないし 常時効果があるイカ速に枠を譲ろうと思ってるけどどう思いますか カムバの恩恵のヒト速ってこのブキにはほとんど意味ないですよね…? 他はメインインク、スペ増減、サブ減、インク回復、なんかをちょこっとずつつけて ポイセン→メインで確実に仕留める感じで動いてます
ミサイルと一緒に攻めてデスしてもSPゲージロック中なのでお得なのがカムバの強みだと思うけど、平均的に強くなるイカ速でも全然いいんでない?
自分だったらカムバ切る前にスペ増切るかなー。今のマルミにスペ増だとゲージロック中に効果ないのと、逆にカムバならスペ増効果だいたい乗るから
こんな感じにしてる
やっぱりサブ減つけるよりメイン減の方が良いの?
イカ忍ローラーに壊滅させられるようなランク帯の場合、他二種よりもこれが一番勝率高いな。 作ってやった勝ち筋を活かせない味方なら負け筋を潰す方が大事だわ。
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このブキセット、言葉は悪いけど雑魚狩り性能高くてサブスぺで味方を安定させやすいから、義務バンカラとか沼に嵌まったXPを戻すとかの目的なら、持ちブキよりよっぽど楽だなんだよな
そこからさらに上を目指そうとするとなんか途端にきつい
本日のおすすめ武器と聞いて
ヤグラだけはヒュー使ってる カーリングが使いにくいのとポイセンが使いやすいのでこっちの方が勝率安定しやすい
ヤグラ以外だと素フィンセントの方が使いやすいと感じる
霧の時はポイセン持ちの範囲攻撃で結構刺さったな
無印のほうがサブスペは噛み合ってるのかもしれないが
ポイセンが便利すぎて手放せない....
>マルチミサイル
>発動すると全ての敵を必ず探知し、狙った敵にミサイルを10~16本ぶっ放す。
ホコも狙えるので、5*4で16ではなく20本ですね
『敵』って書いてあるじゃん
こういう指摘は野暮ですかね?
フィンセント前隙がほんときついんだよなぁ…スプラ2のホクサイヒューと同じスペシャルなのと、3のホクサイのスペシャルが終わり散らかしてるって理由で熟練度☆5になるまで使ったけど結局過去作ホクサイに戻ってしまった。
4ではホクサイを不遇しないで欲しい。
ワイパー種の溜めとフィンセントの前隙の時間ってほとんど変わらないんだから筆部分に確1判定が欲しい
前隙と筆走りをどうにかして分離させてくんないかな
攻撃時の前隙はあって然るべきだが筆走りの前隙はいらんだろ
連携のとれる前線の味方がいる時が一番チカラ発揮できる
連射速度アップ、すなわちキル速アップかつ塗りも早くなるいい強化だ
しかしメイン効率少し増やしとかないと更にインク切れやすそうだ
前作でホクサイ・ヒューメインだった身としては今のフィンセントがすごく楽しい。
筋トレしたホクサイみたいな感覚で戦えるのが大変良い。
強化されたってことで初めて握ってみた
メイン・サブ・スペ全部それなりに強いけどそれぞれのシナジーがあんま無いなぁという印象
あとメインの使い勝手改善にギアが全部取られるので、あったら絶対強いスペ増スペ性サブ性あたりに手が回らない
ステジャン10・イカ速13・ジャン短3・スペ減3・安全靴6・残りメインインクって感じだけど
安全靴いらないかな?
メインク10~13で安全靴は無し、サブ性能が9か10ほど欲しい
メインサブが重いせいで
ミサイル撃ってすぐ詰められない状況が多いのがつらいなと思った
無印のカーリングが快適すぎる
サブスペ的にサポート寄りのブキだからサブ性をお好みで調整するといいかも
ドライブとかクゲとか今作は一方がバトル向け、もう一方はサポート向けみたいに全く逆の方向性を持たせたのがいくつかあって、これもそうだと思ってる
無印一本だとどうしても無理な場合あるが、そんな時はヒューがすごい刺さって良い感じ
フィンセント、瞬間範囲塗り能力が強いので、その中でイカ移動して近づくムーブをするため
個人的にはイカ忍者ありで戦ってるのだけど、イカ忍者運用はみんなから見てどう?
イカ忍積むならより適正のある無印でよくねって思っちゃうから自分はその分イカ速積むかな
ヒューの方が1.5倍以上塗るしイカ忍腐りやすかった
味方に塗り強武器いたら有りかもしれない
カーリングで塗れる無印ならアリだけど、姿を晒してバシャバシャ塗った時点でおおよその位置がバレてしまうので、イカ忍は恩恵が薄いなぁって感じです。
>> 531が言ってるように塗り武器が塗ってくれるなら悪くないです。
あった方がいい
イカ忍の目的は相手に気づかれない様に接近する事だから別に直前の位置がバレててもいい
結局カーリングを打つのも相手に移動しますよって知らせてるようなもんだから一緒だよ
警戒が強くて相手に接近できない時の選択肢が強い(ポイセン投げ)このブキは立ち位置を変えるスタイルの戦い方が強い
イカニンジャ付けて10戦ほどやってきたが、やはり付けるならカーリングがある無印の方がよくね?という感想だった
有効に働いてるシーンがあんま無いんだよね
もっと言うとイカニンジャで暗殺するムーブならスプロラの方が良くね?とも思った
イカ忍付きとイカ忍無しでは立ち回りが根本的に違うからな
慣れてないと意味ないかも知れん
このブキの最大の欠点はメインがバカでかいのとサブとかスペを打つとある程度場所がバレるせいもあってめちゃくちゃ相手にカバーに入られやすい
のでキル取れるけどデスもしやすい、けどゾンビ積む余裕はほぼない…
ゾンビ積むにしてもメインクイカ速カムバとか外してまでつけるほどからって感じだし…かといってヘイトを完全に切る動きをすると無印フィンセントないしはローラーでよくね?と感じる…ギアが困るブキだ
やっぱチグハグだよね
このブキの特性とあってないせいで、サブスペが運任せにしかならないし
かと言ってサブスペにこだわる動きをしたいなら、もっと適したブキがあるよね?って感じ
使ってみて思ったのは個々の使用感は悪くないけどシナジーが無いセットだなと、範囲攻撃とマーキングの意味、マーキングしてホーミングを撃つ意味よ
せっかくセンサーなんだから多少は自分で狙うスペじゃ駄目かな?ウルショやカニとまでいかなくてもナイスダマとかさ
と思ったらポイセンとタマとかトリトルの武器って無いんだな・・・やっぱりウルショよこせ(豹変)
逆だよ
マルミサで見つけてホーミングして、場所の分かっている相手をポイセンでマーキングするの
まあシナジーは無さすぎなので、せめてサブスペどっちか違っていればよかったよね
ポイントセンサーは見えてるけど手が出せない相手か、絶対そこにいるだろとかそこいられたらヤバイってところに投げるサブだよ。メインでクリアリングか手出せるならメインの塗りで炙り出すか、殴った方が早いし、安易にクリアリングで投げるとセンサー範囲外にスニーキングで近づいていないと思って近づいてきた相手に潜伏さされたりするからね。
壁裏相手にセンサー投げて曲射でシバく使い方じゃないの?
シナジー無いとは思わんかったけど
投げてインク消費しつつ相手に警戒されるくらいなら、先に静かに近づいて曲射したほうがよくない?
実質ローラーだし隙の大きいフィンじゃなきゃ悪くない戦法なんだけどね
マンタやヒラメの壁裏はポイセン曲射刺さるね
全員にセンサー付けて浮いたやつぶん殴るブキだよ
センサー付けて戦線下げてくるならそれでよし、下げなかったら殴る
マルミサで見つけてセンサー投げるかマルミサで見つけて殴りに行くから連携が可能で、相手にセンサーずっとつけてれば目星つけやすく、センサーから外れたやつを発見してこっそりしばきにも行ける
弱いわけじゃないんだけど味方が塗りもキルも出来ない場合にどうにもならないんだが
これどうやってキャリーすんの?キャリーできなくない?
そもそもキャリーしたい人が持つ武器じゃない
今日初めて使ってみました。めちゃ使ってる強い人には悪いがこのブキ、簡単すぎて笑う。
短射程グループの中でも難しい方だと思ってたからその意見は意外だった
そうそう、分かるぞ
で、ある程度するとフィンセントヒュー弱いじゃん!になるぞ
わかる
Xパワー上がるにつれて通用しにくくなる、ある種クラブラに近しい存在だからね
サブかスペシャルどっちか苦しいからな
無印だと後衛にどうこうする手段が無いし
ヒューは接近が難しい
弱いとはならんぞ
銀バッヂが混成するようなマッチング帯でも問題なく通用する
割と前線ブキの類なのにボムコロにめっちゃ弱いのよね
ダイナモよりはピーキーではないけど
相手におにぎり持ちいるだけでゲロ吐く
スペ減あればスペ増いらん気がしてきた
その分イカ速やインク効率にまわした方がいいかな
カムバ付けてて、初動でどうしてもマルミサ撃ちたいワケじゃないならスペ増は積まない方がいいよ。
正直初動で使うのが一番強いマルミサでスペ増積まないスタイルならスペ減もいらない気はする
初動のマルミサってむしろ弱くない……?
マルミサはどちらかというと初動以降の混戦時に使う方が索敵+味方の撃ち合いの補助になって強い気がするんだけど
混戦とか初動の解釈が違うのかなと思うけど開幕溜めて最初の一当たりでミサイル振らせて有利作ってく方が普通に一番強いかな
初動の有利作りその後は抑えのミサイルを使って混戦になる前に解決したいかな混戦時に使うのはミサイルの硬直考えると人数有利を作ってからじゃないとリスクが高いし人数有利作れてるなら別にって感じもある
個人的には初動マルミサあんまり強いと思ったことない
自分の使い方が多分悪いんだろうけど、試合に影響してる気がしないんだよな
打開や押し込み・混戦で使う方がよほど強く感じる
ただしスメシのホコは最速でマルミサ打ちたい
初動マルミサは最前線同士がカチ合ってるタイミングで吐くのは強いと思う
ミサイルに紛れて対面仕掛けるの普通に勝率高いしな
初動(相手が中央付近に来るまで)でマルミサでキル出来ることは少ないけど
避けるために足を止めれば遅延になるし、構わず前進したなら塗りで退路を防げるし、爆風でダメージ受けてるから対面しやすくなるし、与ダメージ分でマップにも映るし
等などの効果があるから、一概にキルできなかったから無意味とは言えない
初動マルミサが強いか弱いかはステージによって異なるからどっちの意見もあってる。
例えば海女のエリアとかだと初動に味方が敵とかち合うまでの時間が超短いから、初動はマルミサ溜めずにメインで応戦した方が盤面を制しやすい。
逆にチョウザメエリアとかコンブエリアみたいな初動ファイトの前にお互いにお見合いが発生しやすいステージなら、さっとマルミサ溜めて打って相手を動かした方が味方も自分も立ち回りやすくなる。
これは味方の動きにもよるから一概にどのステージならマルミサ溜めるのが正解とも言えないけど、自分の所感としてはステージごとに切り替えた方が勝ちやすい。
臨機応変に切り替えるのがやっぱり一番だな
ヤグラなんかは関門で仕事できるから初動より優先度高いかもしれない
まあヤグラはバリア持ちが大体いるし初動で撃って先に潰しておくのもアリか
とりあえずタカアシヤグラのヒューは強かった
無印よりマイチェンのこっちをよく見るけど、高台やら金網がおおいステージだと上からバシャバシャ••••
高台から降りてるフィンセントヒューってあんまり見ないね。
アサリ金バッジのみーらみあさんのギア
57表記
カムバック
ステジャン
イカ速10
スペ性6
スペ増6
ジャン短6
相手インク影響軽減3
インク回復3
スペ性3
でしたね。
うまい人特有の微調整ギアという印象。
一番下のスペ性3はスペ減3の誤字かな。
スペシャル性能入れてるの意外かも。
スペ減のミスです…
ミサイルのスペ性能自体は、退かしたい場所ロックオンするついでに他の潜伏してる相手も追加でロックオンできるので2で積んでる人はいました。ゲージロック付いて、ミサイルの回転率も悪くなって付けてる人は減りましたけどね。
今までカムバだったけど
索敵できるせいかデス少ないし
常時効果があるイカ速に枠を譲ろうと思ってるけどどう思いますか
カムバの恩恵のヒト速ってこのブキにはほとんど意味ないですよね…?
他はメインインク、スペ増減、サブ減、インク回復、なんかをちょこっとずつつけて
ポイセン→メインで確実に仕留める感じで動いてます
ミサイルと一緒に攻めてデスしてもSPゲージロック中なのでお得なのがカムバの強みだと思うけど、平均的に強くなるイカ速でも全然いいんでない?
自分だったらカムバ切る前にスペ増切るかなー。今のマルミにスペ増だとゲージロック中に効果ないのと、逆にカムバならスペ増効果だいたい乗るから
こんな感じにしてる
やっぱりサブ減つけるよりメイン減の方が良いの?
イカ忍ローラーに壊滅させられるようなランク帯の場合、他二種よりもこれが一番勝率高いな。
作ってやった勝ち筋を活かせない味方なら負け筋を潰す方が大事だわ。