ショクワンダーのコメント欄です。
2.0にアップデートで修正してからスペシャル性能アップでだいぶ動けるようになってないかショクワンダー
このスペシャルジワジワと評価上げてきてる気がする。というか武器によって強弱の差が激しすぎる。
武器の他に、マップ・ルール・相手・攻守によってぶっ刺さるシーンと発動する意味のないシーンがあるね。 強化前はぶっ刺さるシーンですらメイン2回くらいしか触れなくてモノにしきれなかったけど、今は良い感じ。 考えなしに使えば試合が動く類のスペではないね
マップによる差があまりにもでかすぎる 強いマップだけ選んで使うぶんには普通に一線級だとは思う
飛び込んでも潜られてるとどうしようもないんだよな、やっぱ塗って索敵できるシューターに付いたら化けそう
それか発動すると自分にだけ マルミサみたいに印が出て 敵の位置がわかるとかならまだ打開にも使えそうなんだけどね こっちは「バチィン!!」で即バレだし イカ表示で発動すらバレるんだから
移動の爆風は移動距離によって大きさや威力がちょっと違う説ない? ロビーのニコちゃんマークステッカーが貼ってある壁に腕を伸ばして左のバルーンに遠爆風を当てた時、ほとんど同じ場所に着地しても遠くから腕を伸ばすと25で、ライン1,2本程度の距離だと22.5になったりする。 角に張り付いた状態で同じ壁に突進すると17.8とかのダメージが出る。スペシャル性能アップは付けても影響ないっぽい。
検証してみた感じ、ショクワンダーの爆風は近爆風と遠爆風があり、触腕移動の距離によって両方のダメージ範囲とダメージ量が変わるみたいだ。 ダメージは突進の距離にのみ依存し、爆風範囲を跨がなければ着地地点からの距離はダメージと関係ない可能性がある。 試し撃ちライン3本以上移動していると近爆風35ダメージ遠爆風25ダメージだが、それより突進距離が短くなると爆風ダメージが減衰し爆風範囲が狭くなっていく。 例えばライン2本の距離突進すると直撃しても91.3ダメージしか出ない(接触ダメージ60+近爆風ダメージ31.3)。 大まかな数値は以下の通り。表記は最大値(ライン3本以上移動)〜最小値(壁に張り付いて同じ壁に突進)。 近爆風半径:0.7本〜0.5本 遠爆風半径:1本〜0.7本 近爆風ダメージ:35〜24.9? 遠爆風ダメージ:25〜17.8?
連続壁突進したりして爆風ダメージを当てにするのはやめた方が良さそう。近距離で突進を使うならちゃんと直撃を狙うか、すり抜けて接触ダメージを当てるようにしたい。
考えれば考えるほど難しいよねぇ 使っててアーマー強くしてくれって思うことあるけど移動中完全無敵だったら飛び回るだけ戦法真面目に強いんよな
正直遠くからナイス連打して投げるだけなり、安全な所でミサイル撃つだけなりのスペシャルも強いんだから、小爆風つけて飛び回るだけのスペシャルだってあっていいと思うんだ
使いこなせたら強いみたいなのはリッターに抜かれるだけの雑魚じゃんから、強すぎナーフしろ連呼になったカニタンク並みのスペックになってから言ってくれ 上振れと下振れの差がひどすぎてカニタンクとは比較する気にもならん
高台チャーをキルできて浮かれたままリスキルしに行くと中央の生き残りにヤグラを止められてたりする その場その場で誰をキルするべきか誰のヘイトを取ってるかそれでカウント取れるのか考えないと腐りやすいからちゃんと考えないとな…
「チャージャーは倒す」「ヤグラも防衛する」両方やらなくっちゃあならないってのがショクワンダーのつらいところだな
照準(エイム)はいイカ?俺は出来てる(相手チャージャーの裏側から)
相手チャー「音聞こえたから裏にショクワンいるなぁ」
多少裏取っても目立つからメインで平然と迎撃されるの辛いなあ。敵地真っ只中だからちょっとでもまごつくと即デスするうえ、上手くいってもせいぜい一キルでインク切れ。リスク・コストとリターンが見合ってなさすぎる そもそも他ゲーならサブで実装されてる程度の性能しかないのに
敵にショクワン→後ろ下がって撃つ 後ろにショクワン→イカロールして撃つで完全に返り討ちにできるほんまもんのゴミスペ
実際突進はちゃんと避けられないタイミングで使わないと弱い あくまで移動がメインで失敗したら相手の射線に歩いて行ってるのと同じだと意識して使わないとね
移動メインに使おうにもついてるブキの射程が短いから、結局ガン逃げ仕留めるには突進狙い位近くにチャクチ出来ないと射程外なんよ クソデカSP音で警戒されるから高台遠距離が避けられないタイミングなんてほぼ無いし
一度発動したらキルするかデスするかの二択みたいな考え方の人多くないか? 発動後にも高所から様子見する時間はあるはずだし、しっかり警戒されててキルが難しそうなら無理にトライせず可能な限り視線奪って死なない程度に荒らして帰ればいいのでは もちろん不発に終わるのは不服だけど確実に1キル奪うってのは高望みだろうしアドリブ力を培うしかない
それはそうなんだけど、結局それSPとしてどうなのよって話 荒らしって言っても大した圧にならんし
実質サブなしのバケデコはともかくジムはそれなりに使われてるからそこそこ射程ある強メインに付けば普通に使えるんだよな ただ96とかに付いたらジャンプ撃ちの弾ブレに泣きそうだからアクション強化バフ付いたら嬉しいんだが、せっかくヒーロー設定あるんだし
スシコラ出てから「トルネード言うほど悪くはないじゃん」って意見が増えたように 普通に強いブキにつけば普通に強いスペシャルだとは思う
そもそもメインでキル取るしかないスペだから、こいつほどメインの性能に影響されるのはないと思うわ
一応、それぞれの武器種で結構強いやつにはついてんだけどな。
やっぱ今の触腕だとカーボン、ホクサイみたいな超近距離よりもジム、バケデコみたいなある程度射程ある方が強いんだともう。 アーマーがある程度ついてくれるなら近距離でやるのも強いだろうけど
それってスシコラのトルネードだけ悪くないじゃんってなるようにその武器のショクワンだけ悪くないってなるだけだよね 結局それ以外は救われない
ってそう言うことを言ってたわ 文盲でした
空中戦活かせるブキなら良さそう スクイクなら強そうなんだけどな 空中チャージもあるし まあ化け物御用達になりそうだが
空からキルされそうw
無敵にしろまでとは言わないから、現行の貧弱アーマーじゃなくてショクワン中は体力増加するとかして欲しいよ
回復速度速いリジェネとか付与したら面白そう。
それなら攻撃当てるとライフスティールしつつ持続延ばす方針の方が面白そう
高レベル帯の試合だと敵はしっかり注視してくるから9割がたアメコミ蜘蛛男ヒーローみたいに高速であちこち跳びまくってヘイト稼ぐのが仕事になってる
こいつを発動するとみんなすぐ敵に飛ぼうとするけど高台とって様子みるというのも相当強い行動だよね。上向いてたら隙だらけになるし潜伏決め込むならヤグラなどは進むし。
ショクワンダー強化案:効果をインク回復のみにする。
なんの役にも立たない飛びつきなんかでサブを潰されるくらいならインク回復のみのほうがよっぽどマシだと思います。
これ、インクロック長めで一回しか移動できなくて良いからサブウェポンだったらかなり強そうな気はすんだよなー。
なぜかこいつだけカタパッド倒せるらしい 実装予定だったのかな?
なんの情報か知らないけどカタパの背後に貼り付ける柱とか床は基本無いだろうな
爆破属性攻撃ってことか?
突進中にウルトラショットに貫かれるのが納得行かない
ショクワンダー強化案に良くインク回復とか書かれてるけど他のスペシャルに比べてあまりにもメリットなさすぎてネタ扱いが変わらないだろ
数値強化という方向性で考えると、効果時間中は自身にドリンク同様のバフが欲しい
店員さん「どれも おいしいよ!」
ギアパワーつきやすくなるだって!?
そっちじゃねーよwww スパッタリーのエナドリは置く場所に困る事多いから、ショクワンがそういう効果になるなら使ってみたかったな
効果中アクション強化と相手インク影響軽減がGP57分つくだけでもだいぶ変わりそうね
アーマー固くするのはして貰えないと思うけど移動速度のバフはそのうち入ると期待してんだよな
移動前のショクワンが予測線になって余計なんだよな。移動がバレバレな上に簡単に死ぬし威力も当たり判定も微妙で結局メインに依存するしメインのインク消費でも効果時間減るしショクワン移動でインク使うから結局移動するためにはインクを消費しないといけないのにインクが効果時間だからキツすぎる 相手が狙いが下手なら活躍もできるだろうけど
音をもう少し小さくしてもらえれば味方や状況への依存度が低くなりそうな気がする。 あとは影の戦士なのに色がピカピカすぎるから目立たない色にするとか。
そんな感じでもっとモチーフに忠実な強化だとうれしいなあ。
裏取りで敵倒せた時に 敵目線で見たらびびったろーなって思って メモリー見たら敵目線でも クソでか「バチィン!!」聞こえてて泣いた
光ってるのも変だよね インク纏うって説明にあるのに 他のインク纏うスペシャルと違って 何で触手移動しかアーマー効果無いんだろう チャクチも降下しか無敵じゃないけどさ
ヒーローモードの専用ステージで遊んでる分には面白いスペシャルだった
ヒーローモードだけは本当に完成度高い
なんかショクワンダー自体の強化も欲しいけどステージにショクワンダーポイント増やして欲しいかな。 ユノハナとかあの謎の柱くらいしかポイントないし、マヒマヒも高いものがないから全然使えん。 もっとステージゴチャゴチャさせよ。
ただの崖登りの手段としてだけ使うのもアリやぞ ユノハナもマヒマヒもちょっと崖登りしたら長射程叩けるので場合によってはそっちのほうが刺さる 相手が集まってきて危なくなったら遠いところに離脱もすぐできる
スメーシーとか普通に戦う分には評価高いステージもショクワンダー視点じゃ露骨な長射程用お立ち台が少ないから仮想敵がいなくなってキツい印象がある かといって単純にショクワンダーの刺さりが良いコースをくれって言ったらモンガラとかタチウオみたいなのがコンニチワしてきそうだから難しい…
ユノハナの謎柱はドーム部分がクソ邪魔なのも腹立たしいね でもオブジェクトがあるだけマシ、ヒラメなんかはもうショクワンダーのこと一切考慮してない
こいつに強化はいらない マニュに着けるだけで強スペになる
こんな爆音撒き散らして潜られないわけねえんだよな
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2.0にアップデートで修正してからスペシャル性能アップでだいぶ動けるようになってないかショクワンダー
このスペシャルジワジワと評価上げてきてる気がする。というか武器によって強弱の差が激しすぎる。
武器の他に、マップ・ルール・相手・攻守によってぶっ刺さるシーンと発動する意味のないシーンがあるね。
強化前はぶっ刺さるシーンですらメイン2回くらいしか触れなくてモノにしきれなかったけど、今は良い感じ。
考えなしに使えば試合が動く類のスペではないね
マップによる差があまりにもでかすぎる
強いマップだけ選んで使うぶんには普通に一線級だとは思う
飛び込んでも潜られてるとどうしようもないんだよな、やっぱ塗って索敵できるシューターに付いたら化けそう
それか発動すると自分にだけ
マルミサみたいに印が出て
敵の位置がわかるとかならまだ打開にも使えそうなんだけどね
こっちは「バチィン!!」で即バレだし
イカ表示で発動すらバレるんだから
移動の爆風は移動距離によって大きさや威力がちょっと違う説ない?
ロビーのニコちゃんマークステッカーが貼ってある壁に腕を伸ばして左のバルーンに遠爆風を当てた時、ほとんど同じ場所に着地しても遠くから腕を伸ばすと25で、ライン1,2本程度の距離だと22.5になったりする。
角に張り付いた状態で同じ壁に突進すると17.8とかのダメージが出る。スペシャル性能アップは付けても影響ないっぽい。
検証してみた感じ、ショクワンダーの爆風は近爆風と遠爆風があり、触腕移動の距離によって両方のダメージ範囲とダメージ量が変わるみたいだ。
ダメージは突進の距離にのみ依存し、爆風範囲を跨がなければ着地地点からの距離はダメージと関係ない可能性がある。
試し撃ちライン3本以上移動していると近爆風35ダメージ遠爆風25ダメージだが、それより突進距離が短くなると爆風ダメージが減衰し爆風範囲が狭くなっていく。
例えばライン2本の距離突進すると直撃しても91.3ダメージしか出ない(接触ダメージ60+近爆風ダメージ31.3)。
大まかな数値は以下の通り。表記は最大値(ライン3本以上移動)〜最小値(壁に張り付いて同じ壁に突進)。
近爆風半径:0.7本〜0.5本
遠爆風半径:1本〜0.7本
近爆風ダメージ:35〜24.9?
遠爆風ダメージ:25〜17.8?
連続壁突進したりして爆風ダメージを当てにするのはやめた方が良さそう。近距離で突進を使うならちゃんと直撃を狙うか、すり抜けて接触ダメージを当てるようにしたい。
考えれば考えるほど難しいよねぇ
使っててアーマー強くしてくれって思うことあるけど移動中完全無敵だったら飛び回るだけ戦法真面目に強いんよな
正直遠くからナイス連打して投げるだけなり、安全な所でミサイル撃つだけなりのスペシャルも強いんだから、小爆風つけて飛び回るだけのスペシャルだってあっていいと思うんだ
使いこなせたら強いみたいなのはリッターに抜かれるだけの雑魚じゃんから、強すぎナーフしろ連呼になったカニタンク並みのスペックになってから言ってくれ
上振れと下振れの差がひどすぎてカニタンクとは比較する気にもならん
高台チャーをキルできて浮かれたままリスキルしに行くと中央の生き残りにヤグラを止められてたりする
その場その場で誰をキルするべきか誰のヘイトを取ってるかそれでカウント取れるのか考えないと腐りやすいからちゃんと考えないとな…
「チャージャーは倒す」「ヤグラも防衛する」両方やらなくっちゃあならないってのがショクワンダーのつらいところだな
相手チャー「音聞こえたから裏にショクワンいるなぁ」
多少裏取っても目立つからメインで平然と迎撃されるの辛いなあ。敵地真っ只中だからちょっとでもまごつくと即デスするうえ、上手くいってもせいぜい一キルでインク切れ。リスク・コストとリターンが見合ってなさすぎる
そもそも他ゲーならサブで実装されてる程度の性能しかないのに
敵にショクワン→後ろ下がって撃つ 後ろにショクワン→イカロールして撃つで完全に返り討ちにできるほんまもんのゴミスペ
実際突進はちゃんと避けられないタイミングで使わないと弱い
あくまで移動がメインで失敗したら相手の射線に歩いて行ってるのと同じだと意識して使わないとね
移動メインに使おうにもついてるブキの射程が短いから、結局ガン逃げ仕留めるには突進狙い位近くにチャクチ出来ないと射程外なんよ
クソデカSP音で警戒されるから高台遠距離が避けられないタイミングなんてほぼ無いし
一度発動したらキルするかデスするかの二択みたいな考え方の人多くないか?
発動後にも高所から様子見する時間はあるはずだし、しっかり警戒されててキルが難しそうなら無理にトライせず可能な限り視線奪って死なない程度に荒らして帰ればいいのでは
もちろん不発に終わるのは不服だけど確実に1キル奪うってのは高望みだろうしアドリブ力を培うしかない
それはそうなんだけど、結局それSPとしてどうなのよって話
荒らしって言っても大した圧にならんし
実質サブなしのバケデコはともかくジムはそれなりに使われてるからそこそこ射程ある強メインに付けば普通に使えるんだよな
ただ96とかに付いたらジャンプ撃ちの弾ブレに泣きそうだからアクション強化バフ付いたら嬉しいんだが、せっかくヒーロー設定あるんだし
スシコラ出てから「トルネード言うほど悪くはないじゃん」って意見が増えたように
普通に強いブキにつけば普通に強いスペシャルだとは思う
そもそもメインでキル取るしかないスペだから、こいつほどメインの性能に影響されるのはないと思うわ
一応、それぞれの武器種で結構強いやつにはついてんだけどな。
やっぱ今の触腕だとカーボン、ホクサイみたいな超近距離よりもジム、バケデコみたいなある程度射程ある方が強いんだともう。
アーマーがある程度ついてくれるなら近距離でやるのも強いだろうけど
それってスシコラのトルネードだけ悪くないじゃんってなるようにその武器のショクワンだけ悪くないってなるだけだよね
結局それ以外は救われない
ってそう言うことを言ってたわ
文盲でした
空中戦活かせるブキなら良さそう
スクイクなら強そうなんだけどな
空中チャージもあるし
まあ化け物御用達になりそうだが
空からキルされそうw
無敵にしろまでとは言わないから、現行の貧弱アーマーじゃなくてショクワン中は体力増加するとかして欲しいよ
回復速度速いリジェネとか付与したら面白そう。
それなら攻撃当てるとライフスティールしつつ持続延ばす方針の方が面白そう
高レベル帯の試合だと敵はしっかり注視してくるから9割がたアメコミ蜘蛛男ヒーローみたいに高速であちこち跳びまくってヘイト稼ぐのが仕事になってる
こいつを発動するとみんなすぐ敵に飛ぼうとするけど高台とって様子みるというのも相当強い行動だよね。上向いてたら隙だらけになるし潜伏決め込むならヤグラなどは進むし。
ショクワンダー強化案:効果をインク回復のみにする。
なんの役にも立たない飛びつきなんかでサブを潰されるくらいならインク回復のみのほうがよっぽどマシだと思います。
これ、インクロック長めで一回しか移動できなくて良いからサブウェポンだったらかなり強そうな気はすんだよなー。
なぜかこいつだけカタパッド倒せるらしい
実装予定だったのかな?
なんの情報か知らないけどカタパの背後に貼り付ける柱とか床は基本無いだろうな
爆破属性攻撃ってことか?
突進中にウルトラショットに貫かれるのが納得行かない
ショクワンダー強化案に良くインク回復とか書かれてるけど他のスペシャルに比べてあまりにもメリットなさすぎてネタ扱いが変わらないだろ
数値強化という方向性で考えると、効果時間中は自身にドリンク同様のバフが欲しい
店員さん「どれも おいしいよ!」
ギアパワーつきやすくなるだって!?
そっちじゃねーよwww
スパッタリーのエナドリは置く場所に困る事多いから、ショクワンがそういう効果になるなら使ってみたかったな
効果中アクション強化と相手インク影響軽減がGP57分つくだけでもだいぶ変わりそうね
アーマー固くするのはして貰えないと思うけど移動速度のバフはそのうち入ると期待してんだよな
移動前のショクワンが予測線になって余計なんだよな。移動がバレバレな上に簡単に死ぬし威力も当たり判定も微妙で結局メインに依存するしメインのインク消費でも効果時間減るしショクワン移動でインク使うから結局移動するためにはインクを消費しないといけないのにインクが効果時間だからキツすぎる
相手が狙いが下手なら活躍もできるだろうけど
音をもう少し小さくしてもらえれば味方や状況への依存度が低くなりそうな気がする。
あとは影の戦士なのに色がピカピカすぎるから目立たない色にするとか。
そんな感じでもっとモチーフに忠実な強化だとうれしいなあ。
裏取りで敵倒せた時に
敵目線で見たらびびったろーなって思って
メモリー見たら敵目線でも
クソでか「バチィン!!」聞こえてて泣いた
光ってるのも変だよね
インク纏うって説明にあるのに
他のインク纏うスペシャルと違って
何で触手移動しかアーマー効果無いんだろう
チャクチも降下しか無敵じゃないけどさ
ヒーローモードの専用ステージで遊んでる分には面白いスペシャルだった
ヒーローモードだけは本当に完成度高い
なんかショクワンダー自体の強化も欲しいけどステージにショクワンダーポイント増やして欲しいかな。
ユノハナとかあの謎の柱くらいしかポイントないし、マヒマヒも高いものがないから全然使えん。
もっとステージゴチャゴチャさせよ。
ただの崖登りの手段としてだけ使うのもアリやぞ ユノハナもマヒマヒもちょっと崖登りしたら長射程叩けるので場合によってはそっちのほうが刺さる 相手が集まってきて危なくなったら遠いところに離脱もすぐできる
スメーシーとか普通に戦う分には評価高いステージもショクワンダー視点じゃ露骨な長射程用お立ち台が少ないから仮想敵がいなくなってキツい印象がある
かといって単純にショクワンダーの刺さりが良いコースをくれって言ったらモンガラとかタチウオみたいなのがコンニチワしてきそうだから難しい…
ユノハナの謎柱はドーム部分がクソ邪魔なのも腹立たしいね
でもオブジェクトがあるだけマシ、ヒラメなんかはもうショクワンダーのこと一切考慮してない
こいつに強化はいらない
マニュに着けるだけで強スペになる
こんな爆音撒き散らして潜られないわけねえんだよな