ショクワンダーのコメント欄です。
確かに使ってみたけどだいぶ良い感じだわ。 あと一歩!あと1発!なのに!!!ってのがストレスフリーだ
ほんまそれw
今までウルトラハンコこそ最弱SPだと思ってたが考えを改めるわ… ショクワンダー、お前こそ真の最弱だ
決定的な差は打開で機能するか否か ハンコは使えば使うほど、割と何とかなる感じはあるけど ショクワンダーは抑え込まれたらそれまでだわ
チャージが必要な武器相手なら強いけどシューターは全然意味がないな、敵にチャージ必要な武器がいないときの使い道困る
少し使いやすくなったけど、相変わらずスペシャルとしてのプレッシャーは弱い気がする アーマーつけるかポイント下げるかボム使わせてほしい
キャラコンがキモっていうスペシャルだから ぶっ壊れまで強化しないと使いこなせない人にはずっと弱いままだよ
自分が使うとどうしても突撃脳になってしまうからノヴァかカーボンが割と使いやすかったけど、射程のあるバケツも悪くない。 相手の退路を塞ぐように裏を取ってヘイトを稼ぐか味方と連携して倒すようにするといいかも。突進キルは決まったら気持ちいいんだけど地面にくっつくと後隙狩られがちだし最悪移動中に撃ち落とされるから厳しい。
触腕での移動中はアーマーがついている*4。 アーマーはダメージが100未満なら無効化し、連続ヒットしても影響がない。100以上のダメージは防ぎきれずダメージを負う。 この記述紛らわしいから変えた方がよくないかな 1発あたりのダメージが100未満なら無制限に何発でも無効化できるように読めてしまう
確かにね。 確一武器以外には無敵と読めてしまうな
HP100相当のアーマーであり連続ヒットもダメージ100までは無効化するが100を超えるダメージは単発であっても余剰分を受けてしまう、みたいな感じ?
ショクワンダーのアーマーは検証ごとに言ってることがバラバラでよく分からないんだよね このwikiの検証ページだと単発100未満に対して無敵とあるけど新しい検証では連続攻撃も100以上でダメージを受けることが分かったの?
やっぱRボタンだけでも結構強いんだよなこれ 的に後衛いたら仕事させないか落とすかできるし。もうちょっとアーマー硬くしてくれたら無茶できるんだけど
なんかめっちゃ強くなった気がする。
ナメロウのトラック付近に飛び付けるけどジャンプできずすぐ落ちるポイントあるな、こういうのやめてほしい
欲を言えば帰還直前に死ぬのが嫌だな そのまま帰らせろと
バケデコどうして……
早くシャプマ亜種についてくれー H3でも可
ステージごとの考察のとこ追記したけど、クサヤはまだいいとしてヒラメが丘はぶっちゃけ相性あんまり良くはない気がする。全ブキ壁登りできちゃうからショクワンである必要性があんまり見いだせないというか。なんかこういうぶっ刺さる使い方あるぞっていうのがあれば教えて欲しい
考察の追記感謝 さっきヤグラでカーボン担いできたので、役に立てれば嬉しい
高台の一番右端(自陣最奥、ちょうどステージ外)は塗れないから、そこから飛び出せばキルできたりする。乗り越えるときはフェンスに注意 自陣室外機から届くので、スぺ減カムバ等があるなら復帰がてら強襲してもいいかも
あとは、長射程持ちがよく居る塀の上はどこも遮蔽物が少ないから、足元の壁に触腕で急接近してキルが取りやすいと感じた ただ上手い人にはしっかり対応されるかも
ステージと相性良いかって言われると、たしかに微妙なところはあるのよね。良い使い方が見つかってほしい
制限時間間際に「インクが足りません!」てなって倒しきれないことがよく起きるなー その空撃ちで死ぬこともよくある
やっぱマーカーだけは消して欲しいな。敵に近づいてる時点で既にリスクなのにマーカーでさらにリスク増やす必要はあるのか?ジェッパもだけど
それ敵視点だと予告なしに敵がいきなり降ってきたらクソゲーでは 開始地点が視界に入ってないケースなんていくらでもあるだろうし
マーカー無しはやりすぎだが、ステジャンと同じ仕様にするぐらいならいいんじゃね?
クサヤのでっかい柱?街灯?は活用できるかと思ったけど、別にあそこからじゃないと行けないポイントはないな...と思った。俯瞰はできるけどね。
ゴンズイとかどうしようないんだよな あの街灯使おうにもバレッバレだしさ 壁使って行こうとしても敵のバレスピさん ずーっとこっち見てて「あっ無理だわ」ってなったよね
ずっとこっちに視線向けさせるって仕事は出来てますね(それスペシャルでやることじゃないってのは禁止)
ずっと相手射程外の丸見え位置に貼り付いて相手が痺れを切らして撃ち始めるかこっちのスペシャルゲージが切れるかのチキンレースしようぜ
発動したら2キルとれることも結構増えてきたんだけどリスクと遂行速度どっち取ってもウルショに負けてる
やっぱりジェッパと同じでこの手の帰還有りスペシャルは受け身術必須かな?
かなり遠くから使うなら ジェッパ程必須にはならないと思う 使い手次第って感じ
ジェッパと違ってかなり前線から遠いとこから発動しても充分仕事できる機動力あるから安全なとこで吐くことは簡単だと思う チャーに抜かれないとこに移動するくらいなら手間じゃないだろうし前線武器にやられる位置で発動したならショクワン持ちで瞬間塗り強い武器居ないし受け身あっても対面負けする方が多い
おそらく開発当初としてはチャージャー等に対する抑止力として機能するようなSPだったのだろうが、現状ではこのSPではそのような運用は難しい。その為サービス開始直後はチャージャーが全く枷が無い状態で猛威を振るっていたように感じる。 現在ではショクワンの代わりに多数の武器にばら撒かれたトーピード等が有効な妨害策として機能しているので、当初程チャージャーに脅威はない。
ダメ食らうとマップ上にマーカー見えるのわろた。意味わからん仕様やめてくれ
たまにマーカーがヌルッと動いて着地狩りできなくなるのはラグの一種か何かなのか スライド関係なく起こるものなんだな
着地地点をヤグラが通過したり、チョウザメの跳ね橋が駆動した時とか 何らかの要因で着地地点が変動する時に起きるよ
ヒラメ追加前のスクショで 「あのテラスは通常は行けない場所… つまりショクワン専用!!」 って思ってたのに普通に透明な壁ってどう言うことなの
キンメの回転扉も天辺が死亡判定になるバグ直したってあったから てっきりショクワンで行けると思ったのに透明な壁だしさ
団地のショクワンダーマジでやることないね・・・ せめてあのパラソルかフェンスあたりにアクセス可能だったらもうすこしマシだったろうに
練度が必要な割に、リターンが見合ってない。 使わないほうが強いまである。
ザトウのショクワンマジどうすればいいか分からん
敵陣左上看板に飛んだらそこからどこでもアクセスできる
天井にある環状の文字みたいな装飾品も掴めるし乗れるね まあ触手が結構見えるので 気をつけないと普通にバレる
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確かに使ってみたけどだいぶ良い感じだわ。
あと一歩!あと1発!なのに!!!ってのがストレスフリーだ
ほんまそれw
今までウルトラハンコこそ最弱SPだと思ってたが考えを改めるわ…
ショクワンダー、お前こそ真の最弱だ
決定的な差は打開で機能するか否か
ハンコは使えば使うほど、割と何とかなる感じはあるけど
ショクワンダーは抑え込まれたらそれまでだわ
チャージが必要な武器相手なら強いけどシューターは全然意味がないな、敵にチャージ必要な武器がいないときの使い道困る
少し使いやすくなったけど、相変わらずスペシャルとしてのプレッシャーは弱い気がする
アーマーつけるかポイント下げるかボム使わせてほしい
キャラコンがキモっていうスペシャルだから
ぶっ壊れまで強化しないと使いこなせない人にはずっと弱いままだよ
自分が使うとどうしても突撃脳になってしまうからノヴァかカーボンが割と使いやすかったけど、射程のあるバケツも悪くない。
相手の退路を塞ぐように裏を取ってヘイトを稼ぐか味方と連携して倒すようにするといいかも。突進キルは決まったら気持ちいいんだけど地面にくっつくと後隙狩られがちだし最悪移動中に撃ち落とされるから厳しい。
確かにね。
確一武器以外には無敵と読めてしまうな
HP100相当のアーマーであり連続ヒットもダメージ100までは無効化するが100を超えるダメージは単発であっても余剰分を受けてしまう、みたいな感じ?
ショクワンダーのアーマーは検証ごとに言ってることがバラバラでよく分からないんだよね
このwikiの検証ページだと単発100未満に対して無敵とあるけど新しい検証では連続攻撃も100以上でダメージを受けることが分かったの?
やっぱRボタンだけでも結構強いんだよなこれ
的に後衛いたら仕事させないか落とすかできるし。もうちょっとアーマー硬くしてくれたら無茶できるんだけど
なんかめっちゃ強くなった気がする。
ナメロウのトラック付近に飛び付けるけどジャンプできずすぐ落ちるポイントあるな、こういうのやめてほしい
欲を言えば帰還直前に死ぬのが嫌だな
そのまま帰らせろと
バケデコどうして……
早くシャプマ亜種についてくれー
H3でも可
ステージごとの考察のとこ追記したけど、クサヤはまだいいとしてヒラメが丘はぶっちゃけ相性あんまり良くはない気がする。全ブキ壁登りできちゃうからショクワンである必要性があんまり見いだせないというか。なんかこういうぶっ刺さる使い方あるぞっていうのがあれば教えて欲しい
考察の追記感謝
さっきヤグラでカーボン担いできたので、役に立てれば嬉しい
高台の一番右端(自陣最奥、ちょうどステージ外)は塗れないから、そこから飛び出せばキルできたりする。乗り越えるときはフェンスに注意
自陣室外機から届くので、スぺ減カムバ等があるなら復帰がてら強襲してもいいかも
あとは、長射程持ちがよく居る塀の上はどこも遮蔽物が少ないから、足元の壁に触腕で急接近してキルが取りやすいと感じた
ただ上手い人にはしっかり対応されるかも
ステージと相性良いかって言われると、たしかに微妙なところはあるのよね。良い使い方が見つかってほしい
制限時間間際に「インクが足りません!」てなって倒しきれないことがよく起きるなー
その空撃ちで死ぬこともよくある
やっぱマーカーだけは消して欲しいな。敵に近づいてる時点で既にリスクなのにマーカーでさらにリスク増やす必要はあるのか?ジェッパもだけど
それ敵視点だと予告なしに敵がいきなり降ってきたらクソゲーでは
開始地点が視界に入ってないケースなんていくらでもあるだろうし
マーカー無しはやりすぎだが、ステジャンと同じ仕様にするぐらいならいいんじゃね?
クサヤのでっかい柱?街灯?は活用できるかと思ったけど、別にあそこからじゃないと行けないポイントはないな...と思った。俯瞰はできるけどね。
ゴンズイとかどうしようないんだよな
あの街灯使おうにもバレッバレだしさ
壁使って行こうとしても敵のバレスピさん
ずーっとこっち見てて「あっ無理だわ」ってなったよね
ずっとこっちに視線向けさせるって仕事は出来てますね(それスペシャルでやることじゃないってのは禁止)
ずっと相手射程外の丸見え位置に貼り付いて相手が痺れを切らして撃ち始めるかこっちのスペシャルゲージが切れるかのチキンレースしようぜ
発動したら2キルとれることも結構増えてきたんだけどリスクと遂行速度どっち取ってもウルショに負けてる
やっぱりジェッパと同じでこの手の帰還有りスペシャルは受け身術必須かな?
かなり遠くから使うなら
ジェッパ程必須にはならないと思う
使い手次第って感じ
ジェッパと違ってかなり前線から遠いとこから発動しても充分仕事できる機動力あるから安全なとこで吐くことは簡単だと思う
チャーに抜かれないとこに移動するくらいなら手間じゃないだろうし前線武器にやられる位置で発動したならショクワン持ちで瞬間塗り強い武器居ないし受け身あっても対面負けする方が多い
おそらく開発当初としてはチャージャー等に対する抑止力として機能するようなSPだったのだろうが、現状ではこのSPではそのような運用は難しい。その為サービス開始直後はチャージャーが全く枷が無い状態で猛威を振るっていたように感じる。
現在ではショクワンの代わりに多数の武器にばら撒かれたトーピード等が有効な妨害策として機能しているので、当初程チャージャーに脅威はない。
ダメ食らうとマップ上にマーカー見えるのわろた。意味わからん仕様やめてくれ
たまにマーカーがヌルッと動いて着地狩りできなくなるのはラグの一種か何かなのか
スライド関係なく起こるものなんだな
着地地点をヤグラが通過したり、チョウザメの跳ね橋が駆動した時とか
何らかの要因で着地地点が変動する時に起きるよ
ヒラメ追加前のスクショで
「あのテラスは通常は行けない場所…
つまりショクワン専用!!」
って思ってたのに普通に透明な壁ってどう言うことなの
キンメの回転扉も天辺が死亡判定になるバグ直したってあったから
てっきりショクワンで行けると思ったのに透明な壁だしさ
団地のショクワンダーマジでやることないね・・・
せめてあのパラソルかフェンスあたりにアクセス可能だったらもうすこしマシだったろうに
練度が必要な割に、リターンが見合ってない。
使わないほうが強いまである。
ザトウのショクワンマジどうすればいいか分からん
敵陣左上看板に飛んだらそこからどこでもアクセスできる
天井にある環状の文字みたいな装飾品も掴めるし乗れるね
まあ触手が結構見えるので
気をつけないと普通にバレる