ショクワンダーのコメント欄です。
この前急に自陣にガチアサリが現れたから慌ててみんなで引き返したらショクワンダーが棒立ちしてたときは流石に笑った 頭いいなぁ…
ガイナ立ちしてそう
投げようとして、ショクワン発動中には投げるのも拾うのもできない事に気付いて固まっただけ説 一度やらかしたわ
壁に捕まりながら振ったり打てればいいんだが
ある程度塗れるブキについたらナワバリ大荒れするからカーボンみたいな相性のブキにも塗れないからいいやって付けてたのかなぁ?
ワイドローラーについてたらワンチャンあった
相変わらずうまぶった動画配信者が格下狩りでイキることくらいしかできないスペシャル
チャーにぶち抜かれてイキリクリップに使われるスペシャルの間違いでしょ
ショクワン自体に攻撃判定があればな……リッターに対して近付かなくても何回かぶつけて倒したい
地面に当てた時の塗りが結構広くてナワバリだと塗り返しそうもないとろを塗るときに便利 長距離移動して地面からジャンプ地面を繰り返すとメイン使うより塗れる
エクスから見たらメガホンとかソナーのほうが嬉しいだろうけど、触腕から見たらエクスはめっちゃ噛み合ってると思う だからカスタムにつけてもいいんだよ?
最近ジムワイパー始めたけど、これの使い方が全然分からなくてもどかしい。邪魔な長射程をどかしたり倒したりする位でしか使ってない。人数有利を作るためにヘイトを稼ぐって言ったって倒されない且つ干渉するのは難しいし、倒されれば本末転倒…
基本それで問題ないと思うよ。 ①高台に無理矢理干渉して長射程を追い払う、あわよくば倒す ②腕に覚えがあるなら打開の時に敵の背後に飛んで瞬間的に挟み撃ちの形を作る これが主な使い方と思う。 ただ失敗したら敵陣に颯爽と飛び降りて死ぬだけの戦犯だけど。
ガチアサリ投げれたら強すぎる? 誰か考察よろ
ステージにもよるけど遠回りで 前線通らずに敵ゴール行けるので 投げれたらそらやばい ただ持っていく事自体は今でもできるので 持っていって敵の撹乱に使ったり 持ってった先でやられたら その場に落とすので 味方にシュートしてもらえる可能性はある
悲報 テコ入れ無し
今の時点で、性能に何もかも文句があるってわけじゃないんだけど、一定時間サブを変更するだけ感が否めない スペシャル感も闇の戦士感もないし、とにかく特別感がない せめてヒーローなんだし変身したらヒト速イカ速アク強くらい乗ってもいいじゃんか
大体の場合は敵地に突っ込まざるを得ないわけだし安全靴みたいなの付けてほしい
アク強と安全靴は最大になって欲しいよね 空中ブレが酷いブキでも使えるようになるし
これだって触手移動後も 1秒くらいアーマー続いたっていいはず
発動時に300のアーマーを装着、割られたら帰宅でいいと思う (ついでにジェッパもイカが撃たれたら撃墜でいいけどパックが撃たれたら帰宅でいいと思う)
今のサメの仕様から考えると耐久100のアーマー付けてそれがなくなったら効果終了して帰還地点に戻る仕様でもいけそう。 発動して実質ライフ増やす使い方した所で100ぐらいなら発動終了の帰還地点で狩られるリスクがあるわけで絶対的な強さは得られないし、受け身術の需要も上がるかもしれない。 やられたらそのままデスはさすがに他のスぺとの兼ね合い考えると弱い。
ってか、このスペシャル強い気がしてるんだけど弱い判定なの
『発動してもキルも塗りも何の戦果もなく死ぬ』ってオチになる可能性が多分スペシャルの中で一番高いからね。もちろんタイミング次第なんだけど、タイミングもクソもなく雑に使っても場を動かせるスペシャルが複数ある中で強いとは言いづらい。 サメと窓際族同士で励まし合ってたのに急に向こうが上司になった気分
敵が上手かったり自分がミスしたりすると普通に迎撃されるし、そのリスクと引き換えに得られるのがメインでの単身突撃(しかもインク制限あり、アーマーは突進中限定で普通に割れる)だからな。安定力も爆発力もオブジェクト関与力も乏しいコイツを強い判定するのは無理がある でも強い使い方があるなら参考にしたいから教えてほしい
個人的にスプラはチームシューティングの中でも陣取り要素が強いと思ってて、ただ今作では前作に比べてキルを取らなきゃラインが上がらない場面が増えた気がしてる。たぶんその理由は正面対正面が頻発する事だと思うのよね。それは正面の対決を制さないと横にも後ろにも回れないようなステージ構造になってるのが原因で、ショクワンダーはそれを無視して横や後ろに正面を取らずにも自分を配置できるようになるのが強みだと思う。だから油断してる奴を見つけた時はキルでいいけど、油断してそうな奴が見つけられない時でも味方とラインを上げる為に相手の厭の位置に生存を意識して自分がボムになった気分で配置するのが強いと思う。
ヘイト分散には確かに使えるけど味方依存な部分が多いし、ジム以外だと射程と硬直の関係上、挟み撃ちの形を安全に作るのは難しいんだよね 他のスペシャルならもっと手軽に前線を上げられるわけで、ショクワンが強いかと言われるとやっぱり疑問符がつくかなぁ
(ヘマしなければ)後衛1枚は持っていきやすいし、時間稼ぎの動きもできるからスペシャル全体で見た時の発動アベレージキル数やヘイト時間は悪くないんじゃないかな でも裏入り込んでよっしゃー連キルじゃーって気持ちよくなろうとしたタイミングで帰宅時間なのがなんとも
死ぬ前提だったサメに後隙無敵が付いてから敵陣に突っ込みたいときにとりあえず発動して特攻かませるようになったからね。 発動したら同じ身を呈してやりに行くサメと差がついてしまった。
ある程度使い方を理解したうえで思うのは 「自分がショクワンダー使いこなせてるから強い」じゃなくて 「相手の理解が浅いからキルとれてるだけ」じゃねえかなって… もちろん状況によるけど、基本的にはショクワン発動を見てしっかり警戒して避けようとする人にはそうそう刺さらないわけで、 使い手がどれだけ練度を上げても活躍のタイミングが限定的であることに変わりはないというか
よく知られてないマイナーポケでメジャーどころの対策すり抜けて勝つみたいなのまんまで笑う 素の性能じゃなくてどこまでも初見殺しでしか戦えないの悲しすぎるだろ…
まあ、マイナー過ぎて対策がよく分からないのは影の戦士らしくはある
一番の仮想敵であるリッターに無力なのがなぁ 何でアーマー貫通するようにしちゃったんだろう
自分が使っててあまりにも有効打がない理由が普段ジャイロオフ(感度+0)にしてるせいって最近気付いた 必然的に壁にくっつく関係で頻繁にカメラを180度回転+Bボタンしなきゃダメな部分あるから道理でやりづらいわけだ
1番噛み合ってるジムワイパーからしても、Rボタンで腕が伸びるよりクイックボムが出る方が強いと思う。
アーマーはあるけど移動中のみでアーマーもちょっとだけで回復しないし、移動中や着地点に攻撃判定あるけど小さくそれぞれダメージ判定あるけど判定がきつい 根幹となるのはマップに対する知識と位置確認とメインの理解なんだけど相手が使う相手以上に理解してたら通らないからなぁ… 無理を通せるSPではないね
もう移動しなくていいから触腕パンチだけ出したい
ダメージ5でもいいから触腕パンチほしいよな たまに移動ミスってモタモタってるところを殺されるたびにせめてものほしい…
身内のホクサイがこれ使いこなしててすげー強いと思うんだけど自分は使える気がしないわ、脳死でパナせるSPが蔓延る中で考えること多すぎて難しいわ
その人がどんな感じに使ってるか教えて欲しい。ステージ外から変なところ掴んで奇襲する感じ?
プラベで対戦しててわからん殺し感が強くて何されたかあんまわかんねーんだよな、申し訳ない 覚えてる限りだと無理しないで1~2キル取ったら退散、みたいな感じだったかな 強引に突っ込まないで時間いっぱい使って...みたいな
体当たりと爆風のダメージが結構ノヴァと相性良いので助かってる、同じ土俵に立った後更にショクワン突撃する動きも案外読まれないって点含めて 問題は場所によっちゃ床を掴まないとその動きができないのに凄い頻度で床を掴み損ねてそのまま死ぬこと
メイン含めて何度も使ったり ステージ研究したり 知識も練度も高く要求される割には 使える場面に限りがあるのがきつすぎる 大抵の人はこれ付いてるブキ持っても 「スペむっずっっ」ってなって手放すことが多いように思うわ
触腕での移動中はアーマーがついている*5。 アーマーはダメージが100未満なら無効化し、連続ヒットしても影響がない。
って書いてるけど、普通に移動中にシューターに撃たれて死ぬよね?
あれ?前に話題になってその記述直されてたと思うんだけどな。違ったっけ? この書き方だと確一攻撃以外には無敵って事になるよね。
このゲーム対戦ゲーにしては有り得ないくらいラグいからアーマーで弾く音しまくっても普通に食らって死ぬで
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この前急に自陣にガチアサリが現れたから慌ててみんなで引き返したらショクワンダーが棒立ちしてたときは流石に笑った
頭いいなぁ…
ガイナ立ちしてそう
投げようとして、ショクワン発動中には投げるのも拾うのもできない事に気付いて固まっただけ説
一度やらかしたわ
壁に捕まりながら振ったり打てればいいんだが
ある程度塗れるブキについたらナワバリ大荒れするからカーボンみたいな相性のブキにも塗れないからいいやって付けてたのかなぁ?
ワイドローラーについてたらワンチャンあった
相変わらずうまぶった動画配信者が格下狩りでイキることくらいしかできないスペシャル
チャーにぶち抜かれてイキリクリップに使われるスペシャルの間違いでしょ
ショクワン自体に攻撃判定があればな……リッターに対して近付かなくても何回かぶつけて倒したい
地面に当てた時の塗りが結構広くてナワバリだと塗り返しそうもないとろを塗るときに便利
長距離移動して地面からジャンプ地面を繰り返すとメイン使うより塗れる
エクスから見たらメガホンとかソナーのほうが嬉しいだろうけど、触腕から見たらエクスはめっちゃ噛み合ってると思う
だからカスタムにつけてもいいんだよ?
最近ジムワイパー始めたけど、これの使い方が全然分からなくてもどかしい。邪魔な長射程をどかしたり倒したりする位でしか使ってない。人数有利を作るためにヘイトを稼ぐって言ったって倒されない且つ干渉するのは難しいし、倒されれば本末転倒…
基本それで問題ないと思うよ。
①高台に無理矢理干渉して長射程を追い払う、あわよくば倒す
②腕に覚えがあるなら打開の時に敵の背後に飛んで瞬間的に挟み撃ちの形を作る
これが主な使い方と思う。
ただ失敗したら敵陣に颯爽と飛び降りて死ぬだけの戦犯だけど。
ガチアサリ投げれたら強すぎる?
誰か考察よろ
ステージにもよるけど遠回りで
前線通らずに敵ゴール行けるので
投げれたらそらやばい
ただ持っていく事自体は今でもできるので
持っていって敵の撹乱に使ったり
持ってった先でやられたら
その場に落とすので
味方にシュートしてもらえる可能性はある
悲報 テコ入れ無し
今の時点で、性能に何もかも文句があるってわけじゃないんだけど、一定時間サブを変更するだけ感が否めない
スペシャル感も闇の戦士感もないし、とにかく特別感がない
せめてヒーローなんだし変身したらヒト速イカ速アク強くらい乗ってもいいじゃんか
大体の場合は敵地に突っ込まざるを得ないわけだし安全靴みたいなの付けてほしい
アク強と安全靴は最大になって欲しいよね
空中ブレが酷いブキでも使えるようになるし
これだって触手移動後も
1秒くらいアーマー続いたっていいはず
発動時に300のアーマーを装着、割られたら帰宅でいいと思う
(ついでにジェッパもイカが撃たれたら撃墜でいいけどパックが撃たれたら帰宅でいいと思う)
今のサメの仕様から考えると耐久100のアーマー付けてそれがなくなったら効果終了して帰還地点に戻る仕様でもいけそう。
発動して実質ライフ増やす使い方した所で100ぐらいなら発動終了の帰還地点で狩られるリスクがあるわけで絶対的な強さは得られないし、受け身術の需要も上がるかもしれない。
やられたらそのままデスはさすがに他のスぺとの兼ね合い考えると弱い。
ってか、このスペシャル強い気がしてるんだけど弱い判定なの
『発動してもキルも塗りも何の戦果もなく死ぬ』ってオチになる可能性が多分スペシャルの中で一番高いからね。もちろんタイミング次第なんだけど、タイミングもクソもなく雑に使っても場を動かせるスペシャルが複数ある中で強いとは言いづらい。
サメと窓際族同士で励まし合ってたのに急に向こうが上司になった気分
敵が上手かったり自分がミスしたりすると普通に迎撃されるし、そのリスクと引き換えに得られるのがメインでの単身突撃(しかもインク制限あり、アーマーは突進中限定で普通に割れる)だからな。安定力も爆発力もオブジェクト関与力も乏しいコイツを強い判定するのは無理がある
でも強い使い方があるなら参考にしたいから教えてほしい
個人的にスプラはチームシューティングの中でも陣取り要素が強いと思ってて、ただ今作では前作に比べてキルを取らなきゃラインが上がらない場面が増えた気がしてる。たぶんその理由は正面対正面が頻発する事だと思うのよね。それは正面の対決を制さないと横にも後ろにも回れないようなステージ構造になってるのが原因で、ショクワンダーはそれを無視して横や後ろに正面を取らずにも自分を配置できるようになるのが強みだと思う。だから油断してる奴を見つけた時はキルでいいけど、油断してそうな奴が見つけられない時でも味方とラインを上げる為に相手の厭の位置に生存を意識して自分がボムになった気分で配置するのが強いと思う。
ヘイト分散には確かに使えるけど味方依存な部分が多いし、ジム以外だと射程と硬直の関係上、挟み撃ちの形を安全に作るのは難しいんだよね
他のスペシャルならもっと手軽に前線を上げられるわけで、ショクワンが強いかと言われるとやっぱり疑問符がつくかなぁ
(ヘマしなければ)後衛1枚は持っていきやすいし、時間稼ぎの動きもできるからスペシャル全体で見た時の発動アベレージキル数やヘイト時間は悪くないんじゃないかな
でも裏入り込んでよっしゃー連キルじゃーって気持ちよくなろうとしたタイミングで帰宅時間なのがなんとも
死ぬ前提だったサメに後隙無敵が付いてから敵陣に突っ込みたいときにとりあえず発動して特攻かませるようになったからね。
発動したら同じ身を呈してやりに行くサメと差がついてしまった。
ある程度使い方を理解したうえで思うのは
「自分がショクワンダー使いこなせてるから強い」じゃなくて
「相手の理解が浅いからキルとれてるだけ」じゃねえかなって…
もちろん状況によるけど、基本的にはショクワン発動を見てしっかり警戒して避けようとする人にはそうそう刺さらないわけで、
使い手がどれだけ練度を上げても活躍のタイミングが限定的であることに変わりはないというか
よく知られてないマイナーポケでメジャーどころの対策すり抜けて勝つみたいなのまんまで笑う
素の性能じゃなくてどこまでも初見殺しでしか戦えないの悲しすぎるだろ…
まあ、マイナー過ぎて対策がよく分からないのは影の戦士らしくはある
一番の仮想敵であるリッターに無力なのがなぁ
何でアーマー貫通するようにしちゃったんだろう
自分が使っててあまりにも有効打がない理由が普段ジャイロオフ(感度+0)にしてるせいって最近気付いた
必然的に壁にくっつく関係で頻繁にカメラを180度回転+Bボタンしなきゃダメな部分あるから道理でやりづらいわけだ
1番噛み合ってるジムワイパーからしても、Rボタンで腕が伸びるよりクイックボムが出る方が強いと思う。
アーマーはあるけど移動中のみでアーマーもちょっとだけで回復しないし、移動中や着地点に攻撃判定あるけど小さくそれぞれダメージ判定あるけど判定がきつい
根幹となるのはマップに対する知識と位置確認とメインの理解なんだけど相手が使う相手以上に理解してたら通らないからなぁ…
無理を通せるSPではないね
もう移動しなくていいから触腕パンチだけ出したい
ダメージ5でもいいから触腕パンチほしいよな
たまに移動ミスってモタモタってるところを殺されるたびにせめてものほしい…
身内のホクサイがこれ使いこなしててすげー強いと思うんだけど自分は使える気がしないわ、脳死でパナせるSPが蔓延る中で考えること多すぎて難しいわ
その人がどんな感じに使ってるか教えて欲しい。ステージ外から変なところ掴んで奇襲する感じ?
プラベで対戦しててわからん殺し感が強くて何されたかあんまわかんねーんだよな、申し訳ない
覚えてる限りだと無理しないで1~2キル取ったら退散、みたいな感じだったかな
強引に突っ込まないで時間いっぱい使って...みたいな
体当たりと爆風のダメージが結構ノヴァと相性良いので助かってる、同じ土俵に立った後更にショクワン突撃する動きも案外読まれないって点含めて
問題は場所によっちゃ床を掴まないとその動きができないのに凄い頻度で床を掴み損ねてそのまま死ぬこと
メイン含めて何度も使ったり
ステージ研究したり
知識も練度も高く要求される割には
使える場面に限りがあるのがきつすぎる
大抵の人はこれ付いてるブキ持っても
「スペむっずっっ」ってなって手放すことが多いように思うわ
って書いてるけど、普通に移動中にシューターに撃たれて死ぬよね?
あれ?前に話題になってその記述直されてたと思うんだけどな。違ったっけ?
この書き方だと確一攻撃以外には無敵って事になるよね。
このゲーム対戦ゲーにしては有り得ないくらいラグいからアーマーで弾く音しまくっても普通に食らって死ぬで