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ショクワンダー / 1308

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1308
名無しのイカ 2023/01/19 (木) 16:47:49 修正 983e0@5a865 >> 1306

敵が上手かったり自分がミスしたりすると普通に迎撃されるし、そのリスクと引き換えに得られるのがメインでの単身突撃(しかもインク制限あり、アーマーは突進中限定で普通に割れる)だからな。安定力も爆発力もオブジェクト関与力も乏しいコイツを強い判定するのは無理がある
でも強い使い方があるなら参考にしたいから教えてほしい

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  • 1313
    名無しのイカ 2023/01/19 (木) 18:38:02 d4dde@5c279 >> 1308

    個人的にスプラはチームシューティングの中でも陣取り要素が強いと思ってて、ただ今作では前作に比べてキルを取らなきゃラインが上がらない場面が増えた気がしてる。たぶんその理由は正面対正面が頻発する事だと思うのよね。それは正面の対決を制さないと横にも後ろにも回れないようなステージ構造になってるのが原因で、ショクワンダーはそれを無視して横や後ろに正面を取らずにも自分を配置できるようになるのが強みだと思う。だから油断してる奴を見つけた時はキルでいいけど、油断してそうな奴が見つけられない時でも味方とラインを上げる為に相手の厭の位置に生存を意識して自分がボムになった気分で配置するのが強いと思う。

  • 1315
    名無しのイカ 2023/01/19 (木) 19:11:29 983e0@5a865 >> 1308

    ヘイト分散には確かに使えるけど味方依存な部分が多いし、ジム以外だと射程と硬直の関係上、挟み撃ちの形を安全に作るのは難しいんだよね
    他のスペシャルならもっと手軽に前線を上げられるわけで、ショクワンが強いかと言われるとやっぱり疑問符がつくかなぁ