ってか、このスペシャル強い気がしてるんだけど弱い判定なの
『発動してもキルも塗りも何の戦果もなく死ぬ』ってオチになる可能性が多分スペシャルの中で一番高いからね。もちろんタイミング次第なんだけど、タイミングもクソもなく雑に使っても場を動かせるスペシャルが複数ある中で強いとは言いづらい。 サメと窓際族同士で励まし合ってたのに急に向こうが上司になった気分
敵が上手かったり自分がミスしたりすると普通に迎撃されるし、そのリスクと引き換えに得られるのがメインでの単身突撃(しかもインク制限あり、アーマーは突進中限定で普通に割れる)だからな。安定力も爆発力もオブジェクト関与力も乏しいコイツを強い判定するのは無理がある でも強い使い方があるなら参考にしたいから教えてほしい
個人的にスプラはチームシューティングの中でも陣取り要素が強いと思ってて、ただ今作では前作に比べてキルを取らなきゃラインが上がらない場面が増えた気がしてる。たぶんその理由は正面対正面が頻発する事だと思うのよね。それは正面の対決を制さないと横にも後ろにも回れないようなステージ構造になってるのが原因で、ショクワンダーはそれを無視して横や後ろに正面を取らずにも自分を配置できるようになるのが強みだと思う。だから油断してる奴を見つけた時はキルでいいけど、油断してそうな奴が見つけられない時でも味方とラインを上げる為に相手の厭の位置に生存を意識して自分がボムになった気分で配置するのが強いと思う。
ヘイト分散には確かに使えるけど味方依存な部分が多いし、ジム以外だと射程と硬直の関係上、挟み撃ちの形を安全に作るのは難しいんだよね 他のスペシャルならもっと手軽に前線を上げられるわけで、ショクワンが強いかと言われるとやっぱり疑問符がつくかなぁ
(ヘマしなければ)後衛1枚は持っていきやすいし、時間稼ぎの動きもできるからスペシャル全体で見た時の発動アベレージキル数やヘイト時間は悪くないんじゃないかな でも裏入り込んでよっしゃー連キルじゃーって気持ちよくなろうとしたタイミングで帰宅時間なのがなんとも
死ぬ前提だったサメに後隙無敵が付いてから敵陣に突っ込みたいときにとりあえず発動して特攻かませるようになったからね。 発動したら同じ身を呈してやりに行くサメと差がついてしまった。
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『発動してもキルも塗りも何の戦果もなく死ぬ』ってオチになる可能性が多分スペシャルの中で一番高いからね。もちろんタイミング次第なんだけど、タイミングもクソもなく雑に使っても場を動かせるスペシャルが複数ある中で強いとは言いづらい。
サメと窓際族同士で励まし合ってたのに急に向こうが上司になった気分
敵が上手かったり自分がミスしたりすると普通に迎撃されるし、そのリスクと引き換えに得られるのがメインでの単身突撃(しかもインク制限あり、アーマーは突進中限定で普通に割れる)だからな。安定力も爆発力もオブジェクト関与力も乏しいコイツを強い判定するのは無理がある
でも強い使い方があるなら参考にしたいから教えてほしい
個人的にスプラはチームシューティングの中でも陣取り要素が強いと思ってて、ただ今作では前作に比べてキルを取らなきゃラインが上がらない場面が増えた気がしてる。たぶんその理由は正面対正面が頻発する事だと思うのよね。それは正面の対決を制さないと横にも後ろにも回れないようなステージ構造になってるのが原因で、ショクワンダーはそれを無視して横や後ろに正面を取らずにも自分を配置できるようになるのが強みだと思う。だから油断してる奴を見つけた時はキルでいいけど、油断してそうな奴が見つけられない時でも味方とラインを上げる為に相手の厭の位置に生存を意識して自分がボムになった気分で配置するのが強いと思う。
ヘイト分散には確かに使えるけど味方依存な部分が多いし、ジム以外だと射程と硬直の関係上、挟み撃ちの形を安全に作るのは難しいんだよね
他のスペシャルならもっと手軽に前線を上げられるわけで、ショクワンが強いかと言われるとやっぱり疑問符がつくかなぁ
(ヘマしなければ)後衛1枚は持っていきやすいし、時間稼ぎの動きもできるからスペシャル全体で見た時の発動アベレージキル数やヘイト時間は悪くないんじゃないかな
でも裏入り込んでよっしゃー連キルじゃーって気持ちよくなろうとしたタイミングで帰宅時間なのがなんとも
死ぬ前提だったサメに後隙無敵が付いてから敵陣に突っ込みたいときにとりあえず発動して特攻かませるようになったからね。
発動したら同じ身を呈してやりに行くサメと差がついてしまった。