ショクワンダーのコメント欄です。
同期のサメライドと差がついてしまったので発動時耐久100のアーマーを別途に貰ってもバチは当たらん気がする。 比較対象がサメライドの理由はリスクを負って突っ込むところが似てるので。
ホクサイのショクワンはいい感じだよね
空中から飛んできたショクワンがたまたま直撃して塗り+爆風でワンキルされたんだけど、これ狙ってできれば結構強いかもしれない
飛行中完全無敵じゃなくてただのアーマーだし、至近距離ショクワンできない糞仕様せいでやれなかった時のカバーが一切できないしリスク大きすぎて狙ってやるのは無理じゃない?至近距離ショクワンできるならその場回避みたいなノリでアーマーつけつつインクぶち撒けるからやれそうだけど今の仕様だと出来ないし
相手がキューインキ使った時とかは 突っ込み爆撃する時はある でもジムワイパーとかならそもそも メインでぶった斬れるから要らないし
最後っ屁に相手の足元に着地してキル取って即退却はたまに狙う 後衛のリッターに削り入れたのに倒しきれなかった時とかに決まると気が狂うほど気持ちがええ
このSP使用中ブキの射撃音がかなり小さくなるとかの調整だとどうなるんだろ
これのダメなとこはまず 触手移動の音量なので…
暗殺でなくてヘイトを取りたい人には弱体化…?
ショクワンは開発途中でも弱い事が判明してた。 んでショクワンをどう存在感を出すかの会議で決まったのが裏どりルートを極端に減らした今のステージという訳 蓋を開けてみたら結局今のステージでもショクワンは弱くて結果リッターゲーになってしまったんだよね つまりショクワンが全ての裏で糸を引いていたって事 信じるか信じないかはあなた次第です
引いていたのはショクワンじゃなくて?
パクリコメ
3発売前のテストプレイでホクサイの人がやけに手慣れてたから、絶対に開発時のショクワンテストプレイ担当の人間性能のせいで強さを勘違いしてると思ってる この前の公式大会でもモロにショクワンダーは強いですからねえ!みたいなことを言ってたらしいし
多分チャージャーの人が弱かっただけじゃないかな
元のコンセプト的にも上級者向け要素が強くて 人を選ぶ性質が強い 各ルルステにメインに多様な戦況に対する知識が 他スペよりも要求されるし技術も要る 一部変態が暴れてるから強化したらやばいって言われても 逆に一部変態しか暴れてないんよな
ラグすぎてアーマー機能してないのどうにかして欲しい
当たり方やラグによって弾判定はアーマーで防いだ後も残ることがあって、リッターの弾に連続ヒットして死ぬこともあるらしい
ショクワン移動以外にもショクワンダー中は全ての武器にマニュのような射撃はできない代わりに隙が極小のスライド回避追加とかで良かったろ マニュはスライド普段遣いできるからSP中だけなら特に差別化には事欠かないし、ショクワン移動着弾後もよりアクロバティックに動けそうだし
ショクワンは “分からん殺し” だから後衛はちゃんと退路を確保しておけばどうと言う事はないんだよね
なんならイカ表示で発動もバレるから 狙われやすい後衛は特に警戒しやすい
エクス持ってるときだけ怖い
後衛に圧をかけられるスペシャルのはずが大げさな移動をしてる間にハイドラやリッターをはじめとした後衛武器がフルチャージして待ち構えてるのが普通にキツイ
前作でチャクチ狩りをしてたチャージャーにとっては簡単に狩れるんじゃないの?
ショクワンて接近後に大ジャンプするじゃん、その時抜けない?
ショクワンダーは抜ける
このレスだけ見てそういう意味かとおもったら違った
実際シルエットがまあね
悪いこと言わないからさ、一回射程無限にしてみないかい?
それ空に向けてやったらどうなるの?
建物へのエイム失敗して空の彼方へ飛んでいくイカちゃん想像したらちょっと笑った
たまたま飛行機掴んでそのままリタイア
無限とまでは言わんけどもっと伸ばして欲しいのはマジ 空振りした時の虚無感ハンパないし、なんかしら掴んで欲しい ラインマーカーくらいの射程よこせ
無限の彼方へ、さあ行こう!
有限のまま伸ばした手で殴らせてくれ
逆にショクワンで相手を引き寄せるようにしたら面白そう(小並感)
リッターにお越しいただいて味方一同でおもてなししたい
ゼル伝のフックショットかな?
とあるゲームだと掴まえた後に視点動かす事で引き寄せた後そっちに相手を降ろせるから、そのまま崖に落としたりする
壁や地面に接触すれば自分が移動してイカ(タコ)ちゃんに当てたら敵を引き寄せれたら面白そう。
フックや錨で同じようなこと(相手の引き寄せ+スタン)をするキャラは他ゲーのチーム戦FPSでも普通にいるからおかしくはない けどまあ大体強いから引き寄せても一人止まりじゃないと簡単にバランスこわれる
どうせならボムや分離したシェルター、ホップソナーなんかも引き寄せる「ハズレ」も実装してくれると面白い 流石にガチマのオブジェクトは禁止で
このスペシャルのアーマーやイカロールノボリのアーマーはリッターには抜かれてもワンパンされないように調整して欲しいな 無理だろうか
ゼロ距離のショクワン移動ができるようになれば使い勝手かなり良くなるんだがなぁ。 追撃したい時に腕飛ばして不発になると「は?」ってなるのを減らしたい。
やっぱりタックル中は無敵にしてくんねえかな どうせ張り付き後に抜かれるんだから移動くらいビュンビュンさせてくれ
敵高下に張り付いてジャンプして乗り込む使い方、対処知ってる敵相手だとジャンプ中に撃ち抜かれるからやらない方がいいな。……いくら回り道しても相手が冷静だと普通に対処されるから、そもそも敵高台に乗り込む使い方が間違ってる説ある?
チャージャー相手なら乗り込むのは相手が撃った直後にするみたいな対処し辛いタイミングを狙うようにすればいいんじゃないかな? チャーに限らずジャンプは動きが単純でエイム合わせやすいから待ち構えられないように牽制を混ぜるのが良さそう。体を出さないように崖上攻撃するとかさらに奥にショクワン移動するとか あと回り道するのはあんまり良くなさそう。音やイカランプで使ったタイミングとか移動ルートも大まかに分かるから回り込んでも奇襲になりにくいし、冷静になる時間が増える
移動中無敵じゃないの?
アーマーやで
常時アーマーついてたら流石に壊れる?
ラグのせいで移動中のアーマー機能してないのなんとかしろやイカ研
移動中アーマーを削除してナイスダマみたいな感じの耐久200ぐらいのアーマー付いてもいいよね、ってぐらいには下位スぺ。
アーマー強化よりはデストーテム化が欲しいな。迎撃されてもいいからもうちょっと気軽に飛び回りたい。他スペシャルと違ってお手軽感がなさすぎるんだよコレ 落下時に着地点へ戻る仕様があるから出来なくはないと思うんだけどなぁ……
インク切れてくると臍とか肘とか出るのいいよね
触腕の移動ってリザルトの移動距離に影響しないよな?
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同期のサメライドと差がついてしまったので発動時耐久100のアーマーを別途に貰ってもバチは当たらん気がする。
比較対象がサメライドの理由はリスクを負って突っ込むところが似てるので。
ホクサイのショクワンはいい感じだよね
空中から飛んできたショクワンがたまたま直撃して塗り+爆風でワンキルされたんだけど、これ狙ってできれば結構強いかもしれない
飛行中完全無敵じゃなくてただのアーマーだし、至近距離ショクワンできない糞仕様せいでやれなかった時のカバーが一切できないしリスク大きすぎて狙ってやるのは無理じゃない?至近距離ショクワンできるならその場回避みたいなノリでアーマーつけつつインクぶち撒けるからやれそうだけど今の仕様だと出来ないし
相手がキューインキ使った時とかは
突っ込み爆撃する時はある
でもジムワイパーとかならそもそも
メインでぶった斬れるから要らないし
最後っ屁に相手の足元に着地してキル取って即退却はたまに狙う 後衛のリッターに削り入れたのに倒しきれなかった時とかに決まると気が狂うほど気持ちがええ
このSP使用中ブキの射撃音がかなり小さくなるとかの調整だとどうなるんだろ
これのダメなとこはまず
触手移動の音量なので…
暗殺でなくてヘイトを取りたい人には弱体化…?
ショクワンは開発途中でも弱い事が判明してた。
んでショクワンをどう存在感を出すかの会議で決まったのが裏どりルートを極端に減らした今のステージという訳
蓋を開けてみたら結局今のステージでもショクワンは弱くて結果リッターゲーになってしまったんだよね
つまりショクワンが全ての裏で糸を引いていたって事
信じるか信じないかはあなた次第です
引いていたのはショクワンじゃなくて?
パクリコメ
3発売前のテストプレイでホクサイの人がやけに手慣れてたから、絶対に開発時のショクワンテストプレイ担当の人間性能のせいで強さを勘違いしてると思ってる
この前の公式大会でもモロにショクワンダーは強いですからねえ!みたいなことを言ってたらしいし
多分チャージャーの人が弱かっただけじゃないかな
元のコンセプト的にも上級者向け要素が強くて
人を選ぶ性質が強い
各ルルステにメインに多様な戦況に対する知識が
他スペよりも要求されるし技術も要る
一部変態が暴れてるから強化したらやばいって言われても
逆に一部変態しか暴れてないんよな
ラグすぎてアーマー機能してないのどうにかして欲しい
当たり方やラグによって弾判定はアーマーで防いだ後も残ることがあって、リッターの弾に連続ヒットして死ぬこともあるらしい
ショクワン移動以外にもショクワンダー中は全ての武器にマニュのような射撃はできない代わりに隙が極小のスライド回避追加とかで良かったろ
マニュはスライド普段遣いできるからSP中だけなら特に差別化には事欠かないし、ショクワン移動着弾後もよりアクロバティックに動けそうだし
ショクワンは “分からん殺し” だから後衛はちゃんと退路を確保しておけばどうと言う事はないんだよね
なんならイカ表示で発動もバレるから
狙われやすい後衛は特に警戒しやすい
エクス持ってるときだけ怖い
後衛に圧をかけられるスペシャルのはずが大げさな移動をしてる間にハイドラやリッターをはじめとした後衛武器がフルチャージして待ち構えてるのが普通にキツイ
前作でチャクチ狩りをしてたチャージャーにとっては簡単に狩れるんじゃないの?
ショクワンて接近後に大ジャンプするじゃん、その時抜けない?
ショクワンダーは抜ける
このレスだけ見てそういう意味かとおもったら違った
実際シルエットがまあね
悪いこと言わないからさ、一回射程無限にしてみないかい?
それ空に向けてやったらどうなるの?
建物へのエイム失敗して空の彼方へ飛んでいくイカちゃん想像したらちょっと笑った
たまたま飛行機掴んでそのままリタイア
無限とまでは言わんけどもっと伸ばして欲しいのはマジ
空振りした時の虚無感ハンパないし、なんかしら掴んで欲しい
ラインマーカーくらいの射程よこせ
無限の彼方へ、さあ行こう!
有限のまま伸ばした手で殴らせてくれ
逆にショクワンで相手を引き寄せるようにしたら面白そう(小並感)
リッターにお越しいただいて味方一同でおもてなししたい
ゼル伝のフックショットかな?
とあるゲームだと掴まえた後に視点動かす事で引き寄せた後そっちに相手を降ろせるから、そのまま崖に落としたりする
壁や地面に接触すれば自分が移動してイカ(タコ)ちゃんに当てたら敵を引き寄せれたら面白そう。
フックや錨で同じようなこと(相手の引き寄せ+スタン)をするキャラは他ゲーのチーム戦FPSでも普通にいるからおかしくはない
けどまあ大体強いから引き寄せても一人止まりじゃないと簡単にバランスこわれる
どうせならボムや分離したシェルター、ホップソナーなんかも引き寄せる「ハズレ」も実装してくれると面白い
流石にガチマのオブジェクトは禁止で
このスペシャルのアーマーやイカロールノボリのアーマーはリッターには抜かれてもワンパンされないように調整して欲しいな
無理だろうか
ゼロ距離のショクワン移動ができるようになれば使い勝手かなり良くなるんだがなぁ。
追撃したい時に腕飛ばして不発になると「は?」ってなるのを減らしたい。
やっぱりタックル中は無敵にしてくんねえかな
どうせ張り付き後に抜かれるんだから移動くらいビュンビュンさせてくれ
敵高下に張り付いてジャンプして乗り込む使い方、対処知ってる敵相手だとジャンプ中に撃ち抜かれるからやらない方がいいな。……いくら回り道しても相手が冷静だと普通に対処されるから、そもそも敵高台に乗り込む使い方が間違ってる説ある?
チャージャー相手なら乗り込むのは相手が撃った直後にするみたいな対処し辛いタイミングを狙うようにすればいいんじゃないかな? チャーに限らずジャンプは動きが単純でエイム合わせやすいから待ち構えられないように牽制を混ぜるのが良さそう。体を出さないように崖上攻撃するとかさらに奥にショクワン移動するとか
あと回り道するのはあんまり良くなさそう。音やイカランプで使ったタイミングとか移動ルートも大まかに分かるから回り込んでも奇襲になりにくいし、冷静になる時間が増える
移動中無敵じゃないの?
アーマーやで
常時アーマーついてたら流石に壊れる?
ラグのせいで移動中のアーマー機能してないのなんとかしろやイカ研
移動中アーマーを削除してナイスダマみたいな感じの耐久200ぐらいのアーマー付いてもいいよね、ってぐらいには下位スぺ。
アーマー強化よりはデストーテム化が欲しいな。迎撃されてもいいからもうちょっと気軽に飛び回りたい。他スペシャルと違ってお手軽感がなさすぎるんだよコレ
落下時に着地点へ戻る仕様があるから出来なくはないと思うんだけどなぁ……
インク切れてくると臍とか肘とか出るのいいよね
触腕の移動ってリザルトの移動距離に影響しないよな?