ショクワンダーのコメント欄です。
もう歩き打ちしてる時以外無敵で良くないか?って思ったけどジムが暴れてるから良くないな…でもジム以下の射程じゃあどうやっても棺桶なんだよなぁ
流石にそれはメイン関係なしに無敵10秒で飛んでくる〇そげーになる
地面に触腕連打で一方的に爆風浴びせる兵器の完成や
これとジェットパックは出張中に100ダメくらったらリス送りではなく開始地点に即ジャンプして生還、にしてほしいな
当たり前のようにラグで落とされるのなんとかしてほしい
シャプマからショクワン外した理由が気になる ショクワンとシューターの相性がよっぽど良かったとかなのかな
推測だけど、無印が強すぎるからショクワンつけたジャプマ出しても誰も使わないと思ったんじゃないかな。あんまり同じブキ間で差つけるとメインの調整もしづらくなるし
上でも書いた通りナワバリが崩壊するからじゃない?
この説で言うとインクタンクとスペシャル残量が同じになってる仕様も納得できるんだけど どうせ今そこまで塗りの強いブキに一つもついてないからちぐはぐ感ある
こんなゴミスペ抱え落ちしても何も痛くない
三角跳び直後はメインのダメージ1.5倍とか面白そう ただジムのテコ入れはほぼ必須だが
空中でブレないシューターに付いて欲しかったけどシマネにつかなかったらもうボトルしかないんだよな(射程あるし相性はよさそう) 空中ブレ1°のH3に付く可能性もあるけど現状のショクワンが付くのはH3が可哀そうになるな
チャージ済みのスピナーに凸るのは本来自殺行為なんだけど、カニ相手だと大抵カノン砲撃ってるせいで正面凸しても生還するし何なら爆風でキルできるという
スピナーはリッターと違って移動中アーマー貫通しないから、後ろに飛ぶか上を取れば大丈夫だよ
デスした経験が多すぎてアーマー信用してなかったけど、ダミイカ相手だと確かに貫通しないね。じゃあアレはラグでやられてるだけだったのか……
ラグでデスすること多すぎ
えアーマー貫通しないの? めちゃめちゃ死ぬが 全部ラグとは思えんが
触手での移動中にキィンキィン!やられた!が多すぎるからな ラグがほんまクソい
ショクワンダー張り付きしたときのポーズって当たり判定でかくなってない? こちら弓、相手ショクワンダーだったときに、弓の「横射撃」が3発当たって倒せてしまったんだが 普段ショクワンダー武器使うんだけど、ネガが増えてしまった…
なんでシネマにつかなかったのかわからない リッター頃すマンになれたのに
シャプマ/H3/ボトル/スクイク/ヒッセン/ホクサイ/ジムワイ/ドラワイ ここら辺は相性いいかな?
今あるショクワンブキの内 初代からあるものは全てスパショ持ちなんだよね なのでその理屈で見て相性がいいものは 結局付かなかったシャプマ以外だとスクイク、H3になるな
まあその理屈だと スシ、ボールド、プライム、スプロラ、スプスピ、スクスロ、エリブラさえ入ってしまうが
ショクワンボールドナワバリならまあまあ強いか?...
無印カーボンは必要p塗るのがキツイ ホクサイはインク=ゲージ消費がキツイ バケデコは高所減衰がキツイ 今付いてるブキはどれも相性自体はいいんだけど、細かい仕様に足を引っ張られてる 必要p90くらいになればショクワンが飛び交う面白い環境になりそうなんだが
突進系SPとしてテイオウイカと差別化するには…
あれ、考えたけどこれくらいしか利点がない… 継続時間も威力も判定も無敵なのも全部あっちが強え 発動前後のスキはトントンくらい 移動距離の点は、テイオウイカはゆっくり前線を味方と一緒にあげられると考えたら別に悪い点じゃないし、むしろ食らい判定丸出しのショクワンダーで孤立化するほうが危険だわ
クアッドとかケルビンに持たれたら普通に厄介なスペシャルなんだけど、相性がわるい武器が持ちすぎている
俺のプレイヤースキル…というか眼球が悪いんだが
高速移動中敵を見失うことが多いんだがどうすればいい? これのせいでバケデコじゃないとまともに運用できないんだ
ダミイカと実戦では仕様が違うのかね ショクワン移動中に普通にボトルに狙い撃ちされて落とされたんだが チャーにも撃ち抜かれるし、ローラーにもはたき落とされる。 デスするリスクが高すぎて負け筋になることも多い 8秒無敵のテイオウイカなんて狂ってるだろ
仕様というかラグ 移動中しかアーマー纏わないせいで 実質あって無いもの
真正面からショクワンダー飛んできてびっくりしたからパブロでイヤイヤビンタしてたら相手がしんでた 向こうから射程内に飛び込んできてくれる良いスペシャル
ショクワンダー中はインク無限、やられたら発動地点に戻る、でいいよな
サメライドもショクワンダーも、突撃が売りなのに狩られやす過ぎて突撃できないとか本末転倒すぎるわ
このスペシャルメインによって性能差ありすぎるから、メインをそのまま使えるんじゃなくてスペシャル使用中の攻撃は専用の刀(ワイパー)になるとか手裏剣みたいなインクが打てるみたいな感じの方が良かった気もする
クソエイムだからまったく使いこなせる気がしない 現状お気に入りブキに付かない事を祈ってるSPのひとつだわ
ショクワン移動中にチャージキープできるようにしてソイチューバーとノーチラスにつけたら面白そう。 今の仕様だとチャージャーやスピナーのような特定の武器カテゴリには搭載できなさそうでつまらない。
スクイクなら空中チャージあるからいけるよ もちろん移動中は無理だけど
今より強化されたらジムワイパーが止まらなくなるし、強化しなければ他の短射程はゴミのままだし… ごく一握りの中射程ブキ以外無意味なスペシャルになるって分かりきってるのにどうしてこんなもの実装したんだろう ジェッパみたいにショクワンダー時専用のメインウェポンになる仕様にすればよかったのに、ヒーローモードまで遡って修正するなんて無理だから産まれた瞬間から詰んでるよなあ
ショクワン中ヒーローシューター(本物)に持ち変える仕様ならいけるな
前作のマルミは散々アッパー入ったけどヒーローモードでは一切適応されてなかったから諦めるのはまだ早い・・・と信じたい。期待薄だけど
別に今より強化されても ジムのポイント上げたり ジムのメインナーフすればいいだけじゃないかな
テイオウイカはてアホみたいなヘイト稼ぎ性能でショクワンが必死にやってることを低リスクかつ効果的にできる ショクワンダーに無敵くれ
最強のテイオウイカから100%逃げられる最強のスペシャルだぞ
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もう歩き打ちしてる時以外無敵で良くないか?って思ったけどジムが暴れてるから良くないな…でもジム以下の射程じゃあどうやっても棺桶なんだよなぁ
流石にそれはメイン関係なしに無敵10秒で飛んでくる〇そげーになる
地面に触腕連打で一方的に爆風浴びせる兵器の完成や
これとジェットパックは出張中に100ダメくらったらリス送りではなく開始地点に即ジャンプして生還、にしてほしいな
当たり前のようにラグで落とされるのなんとかしてほしい
シャプマからショクワン外した理由が気になる
ショクワンとシューターの相性がよっぽど良かったとかなのかな
推測だけど、無印が強すぎるからショクワンつけたジャプマ出しても誰も使わないと思ったんじゃないかな。あんまり同じブキ間で差つけるとメインの調整もしづらくなるし
上でも書いた通りナワバリが崩壊するからじゃない?
この説で言うとインクタンクとスペシャル残量が同じになってる仕様も納得できるんだけど
どうせ今そこまで塗りの強いブキに一つもついてないからちぐはぐ感ある
こんなゴミスペ抱え落ちしても何も痛くない
三角跳び直後はメインのダメージ1.5倍とか面白そう
ただジムのテコ入れはほぼ必須だが
空中でブレないシューターに付いて欲しかったけどシマネにつかなかったらもうボトルしかないんだよな(射程あるし相性はよさそう)
空中ブレ1°のH3に付く可能性もあるけど現状のショクワンが付くのはH3が可哀そうになるな
チャージ済みのスピナーに凸るのは本来自殺行為なんだけど、カニ相手だと大抵カノン砲撃ってるせいで正面凸しても生還するし何なら爆風でキルできるという
スピナーはリッターと違って移動中アーマー貫通しないから、後ろに飛ぶか上を取れば大丈夫だよ
デスした経験が多すぎてアーマー信用してなかったけど、ダミイカ相手だと確かに貫通しないね。じゃあアレはラグでやられてるだけだったのか……
ラグでデスすること多すぎ
えアーマー貫通しないの?
めちゃめちゃ死ぬが
全部ラグとは思えんが
触手での移動中にキィンキィン!やられた!が多すぎるからな
ラグがほんまクソい
ショクワンダー張り付きしたときのポーズって当たり判定でかくなってない?
こちら弓、相手ショクワンダーだったときに、弓の「横射撃」が3発当たって倒せてしまったんだが
普段ショクワンダー武器使うんだけど、ネガが増えてしまった…
なんでシネマにつかなかったのかわからない
リッター頃すマンになれたのに
シャプマ/H3/ボトル/スクイク/ヒッセン/ホクサイ/ジムワイ/ドラワイ
ここら辺は相性いいかな?
今あるショクワンブキの内
初代からあるものは全てスパショ持ちなんだよね
なのでその理屈で見て相性がいいものは
結局付かなかったシャプマ以外だとスクイク、H3になるな
まあその理屈だと
スシ、ボールド、プライム、スプロラ、スプスピ、スクスロ、エリブラさえ入ってしまうが
ショクワンボールドナワバリならまあまあ強いか?...
無印カーボンは必要p塗るのがキツイ
ホクサイはインク=ゲージ消費がキツイ
バケデコは高所減衰がキツイ
今付いてるブキはどれも相性自体はいいんだけど、細かい仕様に足を引っ張られてる
必要p90くらいになればショクワンが飛び交う面白い環境になりそうなんだが
突進系SPとしてテイオウイカと差別化するには…
あれ、考えたけどこれくらいしか利点がない…
継続時間も威力も判定も無敵なのも全部あっちが強え
発動前後のスキはトントンくらい
移動距離の点は、テイオウイカはゆっくり前線を味方と一緒にあげられると考えたら別に悪い点じゃないし、むしろ食らい判定丸出しのショクワンダーで孤立化するほうが危険だわ
クアッドとかケルビンに持たれたら普通に厄介なスペシャルなんだけど、相性がわるい武器が持ちすぎている
俺のプレイヤースキル…というか眼球が悪いんだが
高速移動中敵を見失うことが多いんだがどうすればいい?
これのせいでバケデコじゃないとまともに運用できないんだ
ダミイカと実戦では仕様が違うのかね
ショクワン移動中に普通にボトルに狙い撃ちされて落とされたんだが
チャーにも撃ち抜かれるし、ローラーにもはたき落とされる。
デスするリスクが高すぎて負け筋になることも多い
8秒無敵のテイオウイカなんて狂ってるだろ
仕様というかラグ
移動中しかアーマー纏わないせいで
実質あって無いもの
真正面からショクワンダー飛んできてびっくりしたからパブロでイヤイヤビンタしてたら相手がしんでた
向こうから射程内に飛び込んできてくれる良いスペシャル
ショクワンダー中はインク無限、やられたら発動地点に戻る、でいいよな
サメライドもショクワンダーも、突撃が売りなのに狩られやす過ぎて突撃できないとか本末転倒すぎるわ
このスペシャルメインによって性能差ありすぎるから、メインをそのまま使えるんじゃなくてスペシャル使用中の攻撃は専用の刀(ワイパー)になるとか手裏剣みたいなインクが打てるみたいな感じの方が良かった気もする
クソエイムだからまったく使いこなせる気がしない 現状お気に入りブキに付かない事を祈ってるSPのひとつだわ
ショクワン移動中にチャージキープできるようにしてソイチューバーとノーチラスにつけたら面白そう。
今の仕様だとチャージャーやスピナーのような特定の武器カテゴリには搭載できなさそうでつまらない。
スクイクなら空中チャージあるからいけるよ
もちろん移動中は無理だけど
今より強化されたらジムワイパーが止まらなくなるし、強化しなければ他の短射程はゴミのままだし…
ごく一握りの中射程ブキ以外無意味なスペシャルになるって分かりきってるのにどうしてこんなもの実装したんだろう
ジェッパみたいにショクワンダー時専用のメインウェポンになる仕様にすればよかったのに、ヒーローモードまで遡って修正するなんて無理だから産まれた瞬間から詰んでるよなあ
ショクワン中ヒーローシューター(本物)に持ち変える仕様ならいけるな
前作のマルミは散々アッパー入ったけどヒーローモードでは一切適応されてなかったから諦めるのはまだ早い・・・と信じたい。期待薄だけど
別に今より強化されても
ジムのポイント上げたり
ジムのメインナーフすればいいだけじゃないかな
テイオウイカはてアホみたいなヘイト稼ぎ性能でショクワンが必死にやってることを低リスクかつ効果的にできる
ショクワンダーに無敵くれ
最強のテイオウイカから100%逃げられる最強のスペシャルだぞ