グレートバリアのコメント欄です。
ありがとうございますこれでやっとバリアとなかよくなれそうな気がします!
時間と労力かけて編集してくれてありがとう! かなりいい記事に変わったと思う。 皆もホットブラスター使おう。
「グレートバリアの強み」のところ強みが知りたいのに前置きがグダグダといつまでも書かれてて一つ目の強みである即時インク全回復にたどり着くまで何行も読まなきゃいけないのどうにかならない? 大規模修正前にあった弱みの一覧でさえ内容は別として見出しに沿った文章にすぐたどり着ける程度にはなってた
有利時間の最大化と不利状況の遅延ってのがソレではなくて? 即時インク回復についてもメインの強みを引き出す運用の分かりやすい例って感じ
おっとそこもか失礼
こんな感じなら読みやすい
こうすることで強みが何かまずインプットして、理解を進めるための概要や実際の使い方がもっとわかりやすくる
今は文章の最初に「〜〜輝かないスペシャル」って強みではない内容が太字で書いてる それに対して、要点の有利時間最大化については大事なことなのに太字ではなくて目立たない そうなると重要でないと認識されやすく読み飛ばされたり記憶に残らなくなる
時間も労力もかかってる集合知の結晶なだけにこのままに読みにくいのはもったいない
まあ他のコメントで言われてる冗長な文章や重複の改善のついでに直してもらえたらぐらいで問題ないと思う (あんまりカッチリしすぎるのもwikiの雰囲気に合わないから極端に変えなくていいと思うけど)
めっちゃ良い記事になってて草
トラップに対する挙動って知ってる方います?センサー付与判定はバリア貫通して、中心の黒点がバリアの中に入ってれば中に、外に出てれば外にダメージ判定が広がるって感じなんですかね
前のクソ記事はエナスタ防げないからエナスタに弱いとか書かれてて意味分からなかったな
次強化されるなら即爆なくして欲しいな。スペシャル使って役に立たないだけならともかく意図せず利敵してしまいかねない仕様は味方にとっても好ましくない。
即爆はクソだがダメージ補正を倍にしないと釣り合わないだろうな
他スペと同じようなボム消し機能付けるとグレバリに対する遠距離干渉手段が限られるから短射程がボム使って干渉できなくて困るぞ…と思ったがボム無し短射程からすれば最初から干渉手段限られるので割とどうでもいいか? まあボム持ち武器使いが圧倒的に多いから文句は言われるだろうな。
ボム消し実装しなくても壁に当てた時みたいにしてくれるだけでいい。不意にやられるのが一番つまんないからそれを無くしてくれればそれでいい。
サイズが変る関係上、キューバンの張り付き処理が面倒だろうし壁扱いは難しそうだろうな アサリのゴールみたいにボム弾く仕様は強すぎる
シールドやバリアに触れた瞬間に消滅してオブジェにだけ今より高ダメージ入るのが理想か
他のサブスペ合わせて一貫性がないんだよな。 テイオウなんか即爆だったら、以前ののアサリの問題も起きなかったし、ヤグラ上でのバランスも良い。
次作ではガチホコバリアをspで実装しよう 割らずに放置されたら一生中から出られなさそうだが
ボムは消えるけどバリアにはダメージが通ってるのが一番いいんだけど今から改造できないだろうなって
東日本代表決定戦を用事があって見逃してたんだけどアプデで強化された今のバリアは活躍できてた?
バリアはローラーだけ見かけたけどバリアの活躍だけで見たらあんまり活躍できなかったね、トルネ環境ってのもあって
サンクス 今はトルネが流行りとなるとアプデ待ちにしてもバリア使用者の習熟待ちにしてもまだ我慢の時期か
アプデも期待できないし、習熟ではトルネ対策はできないよ。 環境が更に回るまで、というのが我慢の時期の長さになる。
いくら強化されたとてキル性能はどこまでいっても0だからなぁ。メインサブの練度が上がらないとたぶん活躍は難しいんじゃないかと思ってる。あくまでトップ環境ではって前提の話だけど。
東日本準々決勝第4試合2本目、どりたファミリー vs ゆゆしでん タラポートホコ戦 バケツボトルスプロラザミナー vs バケツ黒ZAPスシラピエリ 公式放送 https://youtu.be/5QniLMSK0Y0?t=14290 バトルメモリー:RKWK-4AKP-9L0F-1A6F
東日本準決勝第2試合1本目、Magnetic vs どりたファミリー ザトウヤグラ戦 バケツラピエリ黒ZAPボトル vs スプロラ黒ZAPバケツボトル 公式放送 https://youtu.be/5QniLMSK0Y0?t=16308 バトルメモリー:R3XQ-TFL9-XP8U-RW0X
この2試合だけバリアがあった。どりたファミリーのえいどり選手のスプラローラー。他の試合はバケツやらカーデコ。 他チームはバリアブキ採用していない。
2試合しかないけど、この2試合だけでもやっぱキルとヘイト買いと時間稼ぎのシーンがそれぞれあったよ。 今のwikiに記載した内容(主観)を踏まえての感想。とはいえ主観に無理やり結び付けてる節あるから読んだ人も「そもそもwikiの内容は本当に正しいのか?」と疑いながら見てみてほしい。
1戦目:タラポートホコ
3:43、人数有利になって前に飛び出してからのバリア。有効時間(人数有利)の最大化。4v3の状態で敵は人数不利の時にバリア持ちがライン上げてきてバリア張られたら下がらざるを得ないだろうっていう状況を作り出す感じの使い方?使わなくてもライン下がったかもしれないけど、さらに下がって欲しいためにダメ押しで使った感じだろうか。放送内のカメラだと誰がキル取ったかわからないけどバリア展開後にキルが発生してはいる。(バトメモ見るとローラー自らギリギリバリア内に立ちつつキルしてた)
1:53、ホコを前に進めるための保護用バリア?ただ展開場所がもう少し奥だったらヘイト買いとルール関与で理想だったけど、理想求めすぎるのはリスキー過ぎるからあれで正解なのかもしれない。
延長戦中、カウント有利・人数有利時のダメ出し時間稼ぎバリア。敵の不利状況の遅延。延長戦でホコの爆発カウントまでにリードしないといけない時に進路上にバリア張られたら結構絶望的だと思う。1秒でも時間ロスしたくない時にバリアは厄介だろうね。 しかも4v2になった途端ローラー含め味方3人がバリアまでのルートは確保したと言わんばかりに距離詰めて内側から圧かけてる。バケツはさらにライン上げるべくすぐバリア外に出たけどザミナーはバリア内から弾幕張る連携プレイ。しかも1キル持ってってる。バリアの利点を他のブキが使うパターン。
2戦目:ザトウヤグラ
3:57、追記文章。カーリング流してインク消費した直後に敵との対面が発生し、その対面に1振りで勝ったあとにラピエリとの連戦になったからインク回復目的でバリア?距離もあったからキル優先でバリアからすぐ飛び出して詰めてる。味方ボトルはバリア内に入って敵を見定めてからウルショ発動(ちょっとした休憩所的な使い方)。ウルショ発動時にはバリア外へ。 俯瞰視点見るまでここでバリア使ってるのわからなかったから放送外。
2:37、左奥下段で展開したバリア。下段ローラーっていう縦振り強ポジを堅牢にするために使ったと思われる。ただバリア貯まる前に敵が降りてきちゃって敵シールドとバリアが被ってしまった。おそらく降りてこない予想でバリアが貯まったら即吐いてヘイト買いしたかったんだろうなって感じがした。もしかしたら相手もギリギリ狙って滑り落ちちゃったからとりあえずのシールドを出しただけかもしれない。
1:15、ヤグラを進めたい用?それとも苦しかったから?のバリア。展開すれば唯一のバリア持ち=ローラーが下段にいるアピールにもなって敵のラインが下がるのを期待したのかも?展開場所がヤグラに触れない場所だから接触で壊される心配がなく、ギリ搭乗者を守れる位置。ヤグラ上展開でも良かった気がするけど、敵に弱点部位を触れさせにくい場所でもあるかなと思った。ひとまずリードできた=バリアで貢献できたからルール関与?と思っていいのかも。バリア小さくされ過ぎるとバリアの外側にヤグラの搭乗者が来てボム事故が起こるから割とリスキーな場所かもしれない。
タイカイサポートで各選手のメモリープレーヤーって見れるんだっけ?取得方法がわからぬ…。 えいどり選手メインもバリアの使い方も上手かったしとても参考になった。お疲れ様でした。
やっぱメインでキル入れないと有効時間の最大化や敵の不利状況の遅延には繋がりにくいスペシャルだなと思ったよ。キル入れるのは味方でも良いけど、野良ならやっぱ自らキル入れないとキツいかと。
詳しい解説たすかる キルとヘイト買いと時間稼ぎのシーンは使われた側がどれだけ妨害されてたかも観たいからたしかにメモプほしい
バトルメモリーあったよー。タイカイサポートで見つけた。 ただ自分のバトルメモリーを晒すわけじゃないから直接DLする用のリンクは出せなかった。ロビー端末で表示はされたけども。 バトルメモリー上の木にコードは追記したけど、入力が面倒な人は以下の公式ツイートからアプリ開いて、そこからDLすると良い。
なお、今回の大会は大会支援サービス「タイカイサポート」を使って進行していくので、観戦のお供にぜひご活用いただきたい。お手持ちのスマートフォンから、こちらのURLにアクセスすればご覧いただけるぞ。https://t.co/tWsZ4fl4mL pic.twitter.com/B6R7IwVHCW— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) June 29, 2024
なお、今回の大会は大会支援サービス「タイカイサポート」を使って進行していくので、観戦のお供にぜひご活用いただきたい。お手持ちのスマートフォンから、こちらのURLにアクセスすればご覧いただけるぞ。https://t.co/tWsZ4fl4mL pic.twitter.com/B6R7IwVHCW
ザトウヤグラで放送に映ってなかったバリアがあったからそれについても木に追記した。 最上位勢バケモノばっかだわ…。観戦すごい面白かった。
なんか最近バリアの展開が遅くなったように感じることが増えた 通信環境見直したほうがいいかな?
最初に練習ページ14作った者だが忙しくて全然見れてなかったけど無事記事整理されてて嬉しいっす… 自分が言い出したのに投げやりにしてしまって本当にすまない(と同時に編集してくださった方本当にありがとうございます)
めっっっっちゃ良い記事になったな 最高過ぎる 本当にありがとう
いい記事になった! 前のが30点クソだとすると、現在は70点。 見出しの書き方に工夫が必要。もう少し弱点が伝わる工夫をよろしく。あとは任せた。
>> 3989 誰も知らない、か…。
検証したわけじゃないから確実なことは言えないけど、 センサー範囲は内外関係なく貫通 トラップが外の場合は内側への爆風を防ぐ トラップが内の場合は内側へも外側へも爆風が通る であってると思うよ
記事内でちょいちょい見かける「バリアのシールド」って文字列なんだけどシールドの部分は必要? シールドってすでにサブがあるわけだし
本体部分と区別するためにこうなってるのでは 本体と書かれると明らかにバリアの本体だがシールドについてバリアと書くと全体を指すようにも見える
バリアのバリア部分…じゃちょっと気持ち悪いからドームとか?
別にそんなもん貼らなくていいから…
貼らなくていいしバックアップでいくらでも過去の記事見に行けるからね。 アフィに協力するようなリンク貼るやつはここでは嫌われるから。わかってて貼ってるならもう知らんけど。
知らなかったごめん
取り回しが悪くて弱点が多い割に出力も低いのがあまりにも苦しい SPとしてしっかり活躍できる場面はあるんだけど、活躍できなくなる条件とか相手が多彩すぎて大体どれか居る
まあ有利状況でダメ押しするためのスペシャルだしな…… 勝ち試合を磐石にするためのやつで、不利をどうこうできるわけじゃないから、殆どの場面ではインク回復として割り切るしかない
キューインキを設置型にしたようなもんよ
マジでこのコンセプトが問題なんだよな 勝ち試合のダメ押しなんて他のSPでもできるし、それをやられてる側ってめちゃくちゃ理不尽に感じるからさ キューインもそうだけどせめてもう少し扱いやすくならないかなって
ネガは減ったけどめちゃくちゃ見づらくなったしなぁ 更新して直していくのかと思ってたけどほぼそのままだし こっちで勝手に要約しちゃおうかな
普通に見やすいと思うけど… まだ重複部分が残っているのならそこは消していいとは思うが
強みの部分が何を言いたいか分かりづらいし必要のない話も入ってるのが一番の問題 ここはもっと体制を整えたいので後日要約するわ
>> 4028 リアルがバタついてて手が付けれてない。後始末頼むみたいな形になって本当にすまん。期待してる。
別人を装って前の状態に段階的に戻す奴も出てくるだろうし要注意
敵バリアをこちらのバリアで破壊する技に名前付けよう(提案)
バリアに限らないけど、3のスペシャルが全体的に打開よりも有利状況でダメ押しに使う方が強いの、普通にゲームデザインとしておかしいと思う
デスで減る上に押されると塗れる場所も少なくなるから、根本的に勝ってる方がスペシャル使いやすい時点で割と間違ってる気がする……
攻めるほど有利になる攻めのゲームにしたいんだろうとは思う。ただ攻めるほど劣勢側の選択肢を奪うシステムになっているんだよねスプラは。
打開で強くて抑えで弱いSPってつまりエリアのサメみたいなSPばかりになるのが理想ってことになるけど本当にそれがいいのか?
グレートバリアは甘えたスペシャル発動をしたイカタコを ビーコン墓標に変えている そうしなければスプラトゥーンの環境が平和にならない 次にイカスポーン送りになるのはお前かもしれない 使用不可であなたを驚かせたい
この書き込みには改変元があるのですごくつまらなくても見逃してあげてくださいね
とにかく使い辛いスペシャル。設置不可とかジェッパショクワンみたいに最後にいた使用可能の床に設置するだけで解決するし多段ヒットも弱点とバリアで同時にダメージ受けないようにすればいいだけなのに何故それをしないのか。雑な強化よりもほぼ全ての不具合修正を先にやって欲しかった。(サメにも同じことが言える)
前隙短縮、空中設置可能にしても打開力が低くて完全無敵でもないことは変わらないから安心して強化してほしい。
駄目です というか普通にナーフ候補
仮に何処をナーフするの?理由を聞いてみたい。 個人的にオブジェクト干渉能力や耐久をグーンと上げられるとクソ面倒だけどちょっとした能力付与や微強化くらいなら全然良いよ。
諸々の強化を施す代わりにヤグラ上に置いたときの時間経過ダメージを1.5倍くらいにしたら釣り合い取れるんじゃない? あとは対物ギアの倍率もっと上げるとか、弱武器の対物性能を雑に強化して相対的にナーフするとか
ナーフしたい人そんなに多いんか…? 現状は強すぎず弱すぎずの立ち位置じゃ?
使い手?の政治とそれに反発した上手ぶりたい奴の過剰なポジのせいで混沌としているけど、ぶっちゃけ今のこいつは騒ぐところのない普通の強さだと思うわ
どうしてもナーフが必要というならバリアのサイズを初期と今の中間ぐらいに狭くするとかにして
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ありがとうございますこれでやっとバリアとなかよくなれそうな気がします!
時間と労力かけて編集してくれてありがとう!
かなりいい記事に変わったと思う。
皆もホットブラスター使おう。
「グレートバリアの強み」のところ強みが知りたいのに前置きがグダグダといつまでも書かれてて一つ目の強みである即時インク全回復にたどり着くまで何行も読まなきゃいけないのどうにかならない?
大規模修正前にあった弱みの一覧でさえ内容は別として見出しに沿った文章にすぐたどり着ける程度にはなってた
有利時間の最大化と不利状況の遅延ってのがソレではなくて?
即時インク回復についてもメインの強みを引き出す運用の分かりやすい例って感じ
おっとそこもか失礼
こんな感じなら読みやすい
こうすることで強みが何かまずインプットして、理解を進めるための概要や実際の使い方がもっとわかりやすくる
今は文章の最初に「〜〜輝かないスペシャル」って強みではない内容が太字で書いてる
それに対して、要点の有利時間最大化については大事なことなのに太字ではなくて目立たない
そうなると重要でないと認識されやすく読み飛ばされたり記憶に残らなくなる
時間も労力もかかってる集合知の結晶なだけにこのままに読みにくいのはもったいない
まあ他のコメントで言われてる冗長な文章や重複の改善のついでに直してもらえたらぐらいで問題ないと思う
(あんまりカッチリしすぎるのもwikiの雰囲気に合わないから極端に変えなくていいと思うけど)
めっちゃ良い記事になってて草
トラップに対する挙動って知ってる方います?センサー付与判定はバリア貫通して、中心の黒点がバリアの中に入ってれば中に、外に出てれば外にダメージ判定が広がるって感じなんですかね
前のクソ記事はエナスタ防げないからエナスタに弱いとか書かれてて意味分からなかったな
次強化されるなら即爆なくして欲しいな。スペシャル使って役に立たないだけならともかく意図せず利敵してしまいかねない仕様は味方にとっても好ましくない。
即爆はクソだがダメージ補正を倍にしないと釣り合わないだろうな
他スペと同じようなボム消し機能付けるとグレバリに対する遠距離干渉手段が限られるから短射程がボム使って干渉できなくて困るぞ…と思ったがボム無し短射程からすれば最初から干渉手段限られるので割とどうでもいいか?
まあボム持ち武器使いが圧倒的に多いから文句は言われるだろうな。
ボム消し実装しなくても壁に当てた時みたいにしてくれるだけでいい。不意にやられるのが一番つまんないからそれを無くしてくれればそれでいい。
サイズが変る関係上、キューバンの張り付き処理が面倒だろうし壁扱いは難しそうだろうな
アサリのゴールみたいにボム弾く仕様は強すぎる
シールドやバリアに触れた瞬間に消滅してオブジェにだけ今より高ダメージ入るのが理想か
他のサブスペ合わせて一貫性がないんだよな。
テイオウなんか即爆だったら、以前ののアサリの問題も起きなかったし、ヤグラ上でのバランスも良い。
次作ではガチホコバリアをspで実装しよう
割らずに放置されたら一生中から出られなさそうだが
ボムは消えるけどバリアにはダメージが通ってるのが一番いいんだけど今から改造できないだろうなって
東日本代表決定戦を用事があって見逃してたんだけどアプデで強化された今のバリアは活躍できてた?
バリアはローラーだけ見かけたけどバリアの活躍だけで見たらあんまり活躍できなかったね、トルネ環境ってのもあって
サンクス
今はトルネが流行りとなるとアプデ待ちにしてもバリア使用者の習熟待ちにしてもまだ我慢の時期か
アプデも期待できないし、習熟ではトルネ対策はできないよ。
環境が更に回るまで、というのが我慢の時期の長さになる。
いくら強化されたとてキル性能はどこまでいっても0だからなぁ。メインサブの練度が上がらないとたぶん活躍は難しいんじゃないかと思ってる。あくまでトップ環境ではって前提の話だけど。
東日本準々決勝第4試合2本目、どりたファミリー vs ゆゆしでん
タラポートホコ戦 バケツボトルスプロラザミナー vs バケツ黒ZAPスシラピエリ
公式放送 https://youtu.be/5QniLMSK0Y0?t=14290
バトルメモリー:RKWK-4AKP-9L0F-1A6F
東日本準決勝第2試合1本目、Magnetic vs どりたファミリー
ザトウヤグラ戦 バケツラピエリ黒ZAPボトル vs スプロラ黒ZAPバケツボトル
公式放送 https://youtu.be/5QniLMSK0Y0?t=16308
バトルメモリー:R3XQ-TFL9-XP8U-RW0X
この2試合だけバリアがあった。どりたファミリーのえいどり選手のスプラローラー。他の試合はバケツやらカーデコ。
他チームはバリアブキ採用していない。
2試合しかないけど、この2試合だけでもやっぱキルとヘイト買いと時間稼ぎのシーンがそれぞれあったよ。
今のwikiに記載した内容(主観)を踏まえての感想。とはいえ主観に無理やり結び付けてる節あるから読んだ人も「そもそもwikiの内容は本当に正しいのか?」と疑いながら見てみてほしい。
1戦目:タラポートホコ
3:43、人数有利になって前に飛び出してからのバリア。有効時間(人数有利)の最大化。4v3の状態で敵は人数不利の時にバリア持ちがライン上げてきてバリア張られたら下がらざるを得ないだろうっていう状況を作り出す感じの使い方?使わなくてもライン下がったかもしれないけど、さらに下がって欲しいためにダメ押しで使った感じだろうか。放送内のカメラだと誰がキル取ったかわからないけどバリア展開後にキルが発生してはいる。(バトメモ見るとローラー自らギリギリバリア内に立ちつつキルしてた)
1:53、ホコを前に進めるための保護用バリア?ただ展開場所がもう少し奥だったらヘイト買いとルール関与で理想だったけど、理想求めすぎるのはリスキー過ぎるからあれで正解なのかもしれない。
延長戦中、カウント有利・人数有利時のダメ出し時間稼ぎバリア。敵の不利状況の遅延。延長戦でホコの爆発カウントまでにリードしないといけない時に進路上にバリア張られたら結構絶望的だと思う。1秒でも時間ロスしたくない時にバリアは厄介だろうね。
しかも4v2になった途端ローラー含め味方3人がバリアまでのルートは確保したと言わんばかりに距離詰めて内側から圧かけてる。バケツはさらにライン上げるべくすぐバリア外に出たけどザミナーはバリア内から弾幕張る連携プレイ。しかも1キル持ってってる。バリアの利点を他のブキが使うパターン。
2戦目:ザトウヤグラ
3:57、追記文章。カーリング流してインク消費した直後に敵との対面が発生し、その対面に1振りで勝ったあとにラピエリとの連戦になったからインク回復目的でバリア?距離もあったからキル優先でバリアからすぐ飛び出して詰めてる。味方ボトルはバリア内に入って敵を見定めてからウルショ発動(ちょっとした休憩所的な使い方)。ウルショ発動時にはバリア外へ。
俯瞰視点見るまでここでバリア使ってるのわからなかったから放送外。
2:37、左奥下段で展開したバリア。下段ローラーっていう縦振り強ポジを堅牢にするために使ったと思われる。ただバリア貯まる前に敵が降りてきちゃって敵シールドとバリアが被ってしまった。おそらく降りてこない予想でバリアが貯まったら即吐いてヘイト買いしたかったんだろうなって感じがした。もしかしたら相手もギリギリ狙って滑り落ちちゃったからとりあえずのシールドを出しただけかもしれない。
1:15、ヤグラを進めたい用?それとも苦しかったから?のバリア。展開すれば唯一のバリア持ち=ローラーが下段にいるアピールにもなって敵のラインが下がるのを期待したのかも?展開場所がヤグラに触れない場所だから接触で壊される心配がなく、ギリ搭乗者を守れる位置。ヤグラ上展開でも良かった気がするけど、敵に弱点部位を触れさせにくい場所でもあるかなと思った。ひとまずリードできた=バリアで貢献できたからルール関与?と思っていいのかも。バリア小さくされ過ぎるとバリアの外側にヤグラの搭乗者が来てボム事故が起こるから割とリスキーな場所かもしれない。
タイカイサポートで各選手のメモリープレーヤーって見れる
んだっけ?取得方法がわからぬ…。えいどり選手メインもバリアの使い方も上手かったしとても参考になった。お疲れ様でした。
やっぱメインでキル入れないと有効時間の最大化や敵の不利状況の遅延には繋がりにくいスペシャルだなと思ったよ。キル入れるのは味方でも良いけど、野良ならやっぱ自らキル入れないとキツいかと。
詳しい解説たすかる
キルとヘイト買いと時間稼ぎのシーンは使われた側がどれだけ妨害されてたかも観たいからたしかにメモプほしい
バトルメモリーあったよー。タイカイサポートで見つけた。
ただ自分のバトルメモリーを晒すわけじゃないから直接DLする用のリンクは出せなかった。ロビー端末で表示はされたけども。
バトルメモリー上の木にコードは追記したけど、入力が面倒な人は以下の公式ツイートからアプリ開いて、そこからDLすると良い。
①公式ツイートのURLをタップしアプリ開いて大会の画面を開く。
②ここから下はアプリ画面操作。タブに概要、大会結果、参加チーム、の3つのうち「大会結果」をタップ。
③総合順位と対戦表を選ぶタブが出てくるので「対戦表」をタップ。
④見たいチームの組合せをタップ
⑤1戦目、2戦目…と各試合各選手のリザルト画面も出てきて、スクロールするとリザルトの下にバトルメモリーのボタンがあるので予約する。(スイッチのアカウントと連携してればロビーの端末にDLできるようになる。)
ザトウヤグラで放送に映ってなかったバリアがあったからそれについても木に追記した。
最上位勢バケモノばっかだわ…。観戦すごい面白かった。
なんか最近バリアの展開が遅くなったように感じることが増えた
通信環境見直したほうがいいかな?
最初に練習ページ14作った者だが忙しくて全然見れてなかったけど無事記事整理されてて嬉しいっす…
自分が言い出したのに投げやりにしてしまって本当にすまない(と同時に編集してくださった方本当にありがとうございます)
めっっっっちゃ良い記事になったな
最高過ぎる
本当にありがとう
いい記事になった! 前のが30点クソだとすると、現在は70点。
見出しの書き方に工夫が必要。もう少し弱点が伝わる工夫をよろしく。あとは任せた。
>> 3989
誰も知らない、か…。
検証したわけじゃないから確実なことは言えないけど、
センサー範囲は内外関係なく貫通
トラップが外の場合は内側への爆風を防ぐ
トラップが内の場合は内側へも外側へも爆風が通る
であってると思うよ
記事内でちょいちょい見かける「バリアのシールド」って文字列なんだけどシールドの部分は必要?
シールドってすでにサブがあるわけだし
本体部分と区別するためにこうなってるのでは
本体と書かれると明らかにバリアの本体だがシールドについてバリアと書くと全体を指すようにも見える
バリアのバリア部分…じゃちょっと気持ち悪いからドームとか?
別にそんなもん貼らなくていいから…
貼らなくていいしバックアップでいくらでも過去の記事見に行けるからね。
アフィに協力するようなリンク貼るやつはここでは嫌われるから。わかってて貼ってるならもう知らんけど。
知らなかったごめん
取り回しが悪くて弱点が多い割に出力も低いのがあまりにも苦しい
SPとしてしっかり活躍できる場面はあるんだけど、活躍できなくなる条件とか相手が多彩すぎて大体どれか居る
まあ有利状況でダメ押しするためのスペシャルだしな……
勝ち試合を磐石にするためのやつで、不利をどうこうできるわけじゃないから、殆どの場面ではインク回復として割り切るしかない
キューインキを設置型にしたようなもんよ
マジでこのコンセプトが問題なんだよな
勝ち試合のダメ押しなんて他のSPでもできるし、それをやられてる側ってめちゃくちゃ理不尽に感じるからさ
キューインもそうだけどせめてもう少し扱いやすくならないかなって
ネガは減ったけどめちゃくちゃ見づらくなったしなぁ
更新して直していくのかと思ってたけどほぼそのままだし
こっちで勝手に要約しちゃおうかな
普通に見やすいと思うけど…
まだ重複部分が残っているのならそこは消していいとは思うが
強みの部分が何を言いたいか分かりづらいし必要のない話も入ってるのが一番の問題
ここはもっと体制を整えたいので後日要約するわ
>> 4028
リアルがバタついてて手が付けれてない。後始末頼むみたいな形になって本当にすまん。期待してる。
別人を装って前の状態に段階的に戻す奴も出てくるだろうし要注意
敵バリアをこちらのバリアで破壊する技に名前付けよう(提案)
バリアに限らないけど、3のスペシャルが全体的に打開よりも有利状況でダメ押しに使う方が強いの、普通にゲームデザインとしておかしいと思う
デスで減る上に押されると塗れる場所も少なくなるから、根本的に勝ってる方がスペシャル使いやすい時点で割と間違ってる気がする……
攻めるほど有利になる攻めのゲームにしたいんだろうとは思う。ただ攻めるほど劣勢側の選択肢を奪うシステムになっているんだよねスプラは。
打開で強くて抑えで弱いSPってつまりエリアのサメみたいなSPばかりになるのが理想ってことになるけど本当にそれがいいのか?
グレートバリアは甘えたスペシャル発動をしたイカタコを
ビーコン墓標に変えている
そうしなければスプラトゥーンの環境が平和にならない
次にイカスポーン送りになるのはお前かもしれない
使用不可であなたを驚かせたい
この書き込みには改変元があるのですごくつまらなくても見逃してあげてくださいね
とにかく使い辛いスペシャル。設置不可とかジェッパショクワンみたいに最後にいた使用可能の床に設置するだけで解決するし多段ヒットも弱点とバリアで同時にダメージ受けないようにすればいいだけなのに何故それをしないのか。雑な強化よりもほぼ全ての不具合修正を先にやって欲しかった。(サメにも同じことが言える)
前隙短縮、空中設置可能にしても打開力が低くて完全無敵でもないことは変わらないから安心して強化してほしい。
駄目です
というか普通にナーフ候補
仮に何処をナーフするの?理由を聞いてみたい。
個人的にオブジェクト干渉能力や耐久をグーンと上げられるとクソ面倒だけどちょっとした能力付与や微強化くらいなら全然良いよ。
諸々の強化を施す代わりにヤグラ上に置いたときの時間経過ダメージを1.5倍くらいにしたら釣り合い取れるんじゃない?
あとは対物ギアの倍率もっと上げるとか、弱武器の対物性能を雑に強化して相対的にナーフするとか
ナーフしたい人そんなに多いんか…?
現状は強すぎず弱すぎずの立ち位置じゃ?
使い手?の政治とそれに反発した上手ぶりたい奴の過剰なポジのせいで混沌としているけど、ぶっちゃけ今のこいつは騒ぐところのない普通の強さだと思うわ
どうしてもナーフが必要というならバリアのサイズを初期と今の中間ぐらいに狭くするとかにして