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そのまま入らなさそうなのは模造品なりおもちゃなりで誤魔化してる
初代改造品の値段が元ネタの所要ポイントそのまんまに0盛っただけだったりしたら面白い
・グレートバリア 本体
・グレートバリアステッカー
・ウルトラショットのおもちゃ
・トリプルトルネード
・テイオウイカフィギュア イカ/タコ
・メガホンレーザー5.1ch 本体
・メガホンレーザー5.1ch照射ステッカー
・マルチミサイル
・マルチミサイル(瓶の方)
・アメフラシ
・ジェットパック
・ナイスダマステッカー イカ/タコ
・食玩 ウルトラハンコ
・サメライド
・ホップソナー
・カニタンク
・キューインキのおもちゃ
・ショクワンダーのフィギュア イカ/タコ
・エナジースタンドのサンプル
・デコイチラシ 本体
・デコイチラシ デコイ
ショクワンとジェッパは開始地点が飛び先になるから無理だねー
アサリでショクワンダーが相手ゴールまで飛んでいって、そこに味方が飛ぶことって出来るの?
イカ研「ショクワンムズイから一確出るようにしたろ!」
キャンプは初めて持ったら一確出すのむずいからキャンプの一発の散弾のダメージ100にしてくだい
ウルトラハンコの亜種。投擲はできないが、ハンコの振りと「ナイス」が連動しており、「ナイス」連打により高速スタンプ&前進が可能。さらに味方の「ナイス」とも連動するので、全員で連打するとショクワンばりのトンデモ速度で突撃することも可能。ただし、センプクしたくても味方の「ナイス」で強制的に振らされてしまうといったデメリットも。ちなみに発動中は使用者と味方の「ナイス」が大音量で敵味方関係なく響き渡る。うるさい。
ショクワンで飛んだ後の落下中にチャージできるから強いと思う。
ショクワンだったらジムみたいなショクワンの使い方できると思うから強いと思うけどなぁ...
スクイクにショクワンって強いとおもうんだがどうだろう
サブはトラップで
全ての対面において当たるかどうかの二択を迫ることしかできない極端さ。
敵前逃亡はあり得なく、敵の逃走も許さないトリガーハッピーな持ち手。
攻撃性能どころか塗り性能すら皆無のポイセンバリア。
それが、ショクワンを欲しつつもとりあえずマイチェンが欲しいブキ、スクイックリンa。
ショクワンダー使う度にデスするジムってのはわかる………スゲーよくわかる
誰だって対面上手くいかない時はあるからな…
だが5分あってカニタンク1回ずつしか使わないスプマニュとシャプマはどういう事だああ〜〜っ!?
こっちは弱スペだから打開はカニタンクに頼るしかねえっつーのよーーッ!
ナメやがってこのハンコァ超イラつくぜぇ〜〜ッ!!
ハンコで打開できるわけねえじゃあねーか!
投げウンコ当てれるもんなら当ててみやがれってんだ!チクショーッ
ショクワンかジェッパブキにして受け身術
ウルショがコンブでショクワンがマンタじゃなかったか?
歩いていると「ショクワンダーで移動したいな〜」ってなるよね
個人的にはショクワン中にメ性付与が欲しい。どうせメインで対面するしかないんだし。
そういえばヒトデモチーフのキャラとかモノってあったっけ?
ショクワンダーくん、ヒトデ手裏剣投げてみたくない?
んもー!!敵ばっか3枚ウルショ祭りかよってぐらい敵にばっかりウルショ…
こっちはソナー、ショクワン、アメ、サメみたいな決定打のないやつばっか…
無印ノヴァもナーフくらわねぇかな(一確ショクワンへの恨み)
やめてくださいただでさえ頭から突っ込んでくるサイコクラッシャー野郎に散々キルられてるんです
いつからショクワンダーは肉弾戦ウェポンになった!?
ウツホのショクワンダー、上半身のシルエットで一発で見分けられそう
全ルールでショクワンがOPになるのを見たいんだよ
「ぬわーーー!マズイ、寝坊した!」
大事なライブの日に寝坊をしてしまったウツホちゃんがジムワイパー片手にバンカラの地を駆け抜ける!
スペシャルポイントを溜めてショクワンダー(発動場所に戻る機能Off)で普通は通り抜けられない近道を使え!
ゲームを進めていくと、ウツボ、先生に乗ったフウカ、風に乗って飛ぶマンタローと協力するステージもあるぞ!
クリア特典隠しキャラ:3号(ミツアミちゃん)
ショクワンダーって全然ワンダーじゃないよね
サメライドVSショクワンダーVSキューインキとか…
ジムワイパーのショクワンは強いから…
実際スクイクショクワンはやってみたい
なおナワバトラーではウツホはショクワンダーの模様
ショクワンも強くなったしジムもう少しナーフしてもよくない?主に対物性能とかさ
地獄からの使者ショクワンダーマッの影に怯えていたのかもしれない
バケデコ
ライマ→ショクワンで接近→メインのコンボ決められた時は敵ながら惚れちまったよ
ライマ1確心臓に悪すぎる、ブキチ杯が一番クソだと思ってたけど過去一おもんないイベント
これなら仕様は普段のままにインク消費だけを抑えて、サブだけ縛り(メインスペ無し)で戦うほうがおもしろかった、ガチエリアなのも謎。
イベントマッチで普段とは違う仕様になるアイデアはよかったし楽しそうだと思ったのに、蓋を開けば謎のサブギア禁止とかさすがイカ研クオリティって感じ
例えばサブギア禁止要素はなくして、ランダムブキはイベントマッチを開始した時点でブキ決められて変更不可なので、苦手なブキかもだけどギアで工夫してねとか、使えるのはインク消費が抑えられたライマだけ、ヒロモのように無限ショクワン、ジェッパ、ウルショで使えるのはスペシャルだけ、とかだったらおもしろそうだったのにな…
ワイロも確かに強かった。あとたまにバケデコもショクワンまで使いこなすやばいのがいた。
プライムにカニ使ってるところ綺麗に抜かれて声出そうになったしやっぱやべぇやつはやべぇ
2時間限定のイベントバトルってこういうぶっ壊れで良いのよ
ショクワンダーじゃ正直盛り上がらないし、霧だってもう少し何かを加えても良い
ヒーローモードのサブのシステムを応用してサブ4種持ちでメインに何かしら制限かけたりサブをガチャにしても良いし
※こんな暴風の中で遊ぶなんてことは絶対にやめましょう。
ルールはナワバリ
開始15秒後
風が吹き、ボムやプレイヤー、スペシャルなどに強い慣性がかかる。
開始25秒後
障害物やインク、ボム類やトルネードやトーピード、ソナー、デコイ等がマップ上に撒き散らされる。
攻撃判定のあるものは自チームだったり相手チームだったり、どちらのものでもない第三者のものだったりする。
開始30秒後
風が収まる。
イカ繰り返し。
エイムも風の分だけブレる。これは弾速に反比例する。
風の強さ(対プレイヤー)は大体リッターの人速くらい。ただし、チャージャーは(単純に暴風の中構えて動かないのが難しい的な意味で)96ガロンの人速くらい。
メイン、サブ、スペシャルがどれだけ風の影響を受けるかは種類によって違う。例えばクイボはスプボムより風に吹き飛ばされやすく、パラシェルパージの方がキャンシェルより風の影響を受ける。
トラストやキューバン、ソナー等設置系は設置された瞬間から風の影響を受けない。
ローラー、フデは塗り進み中は風の影響を受けにくい。
バリア内では風は無効になる。
メガホン、ショクワンダー(本体、ショクワン攻撃)、サメ、ハンコ突進は全く影響を受けない。
マルミサは着弾速度に影響を与える。着弾も若干ズレる。
カニは本体はあまり影響を受けないが、代わりに弾が通常の倍受ける。
ジェッパ中は通常より風の影響を受ける。
アメは軌道がズレる。
トーピードはロックオン前はめっちゃ吹き飛ぶがロックオンすると動かなくなる。
ポイズンも
タコの技術謎原理でセーフ。何気バケデコ君も強いな、マーカーが通らない位置から曲射できるのが偉い
ショクワンとマーカーが正面衝突すると笑うしかないけど
スーパーラインマーカーバトルに参戦するイカれたメンバーを紹介するぜ!
プライムシューター(カニタンク)
ジェットスイーパー(キューインキ)
Rブラスターエリートデコ(メガホンレーザー)
ワイドローラーコラボ(アメフラシ)
バケットスロッシャーデコ(ショクワンダー)
オーバーフロッシャーデコ(テイオウイカ)
以上だ!
つるショットはショクワンの名残で爆笑した
開発当初(初期PV)のころはかなり良いステージだった
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でも別の勢力が縦長化。
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勢いは収まらずに、5月(タラポートを作ったころ)まで大暴れ。
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ただ、1月にステージをキープするレジスタンスが登場。マンタとコンブを死守。
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縦長勢力をマリオワンダーに追放する。(つるショットはショクワンの名残)
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ただ、自信がないイカ研はタカアシ、オヒョウを制作し、一旦様子見に入る
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意外と2ステージの評判が良いことを受け、甲子園の常駐ステージではないステージを改修←いまここ
トラップ4確ノンチャもあるし、スプチャはボムやシールドがあるし
なんならリッターはショクワン移動アーマー貫通するし
一確をキープしつつ回避できるスプチャリッター以外の後衛にショクワン強化刺さり過ぎてて草
ここ数年鳴りを潜めてたのに5戦くらいすると緊張性の腹痛が起こるのが再発してしまった
ホクサイ使い始めてキル重視で動いたりショクワンダーで突撃したりするのに体が耐えられなかったか
ボルネオで塗りとビーコンで支援寄りの立ち回りしてれば平気なんだけどあんまり褒められたプレイじゃないしなぁ
対人ゲー向いてない体質で悲しい
???「ポイズンミストで相手を弱らせてショクワンダーで近づいてメインで一掃するでし!」