ドライブワイパーデコのコメント欄です。
何かの間違いで横振り32ダメくらいにならないかな 自分が使うと火力足りなくて
そして24ダメにナーフされる
このブキで勝ってる奴おるけどよーやっとるわ
ちょっとでも逃すと4確に戻るのマジで辛いな 3確にならない程度のダメージupがあったらいいな
強化というか横振りとタメの切り替え自由化だけはしてほしいな このブキ直感的に扱えるのが好きなんだけどこれだけは納得できない 入力してない横振りが間に挟まる意味がわからないでしょ
無印に比べてガシガシ前線切り込んでくのは難しいけどサブ性積んだビーコン絡めてラインを維持させるように意識してる。ナーフされたとはいえミサイルもまだ打開性あるし。とはいえトピが恋しくなる日もあるのは事実。
トーピードマルミサだったら環境だったの?
良くても今の無印と同じくらいかなあ、ミサイルそこまで回らんし ビーコンハンコの方が可能性を感じる
ジムボトル52あたりはキツいままだろうけど、そいつらナーフされたら環境入り確定してただろうね
恵まれたspを持ちながら環境武器じゃないのはlactもそうだけどメインの癖が強いからだと思うの
ジムとかもメイン癖ある方だと思うけど環境なってるあたり、単純にドライブやラクトは味方依存が激しくてキャリー枠になれないからじゃないかな
定期的に無印から持ちかえてみてるけど、敵に射程負けしてるとマルミサ貯めるしかすることないのにイライラしてしまう(短気) それに、自分が弱い駒とか2番手としてマッチングしてるときはビーコンもマルミサも役に立つからいいけど、強い駒として敵を殲滅する係をやるには竹みたいなことを竹よりも射程短くて遅い縦振り弾でできないとだめそう きちい
トーピード奴隷じゃない戦い方を確立したくていろいろ試してるんだけど、やっぱキルタイムってでかいよなぁ(何故か他のメインに持ち替えようとはしない)
スシとか持つと、メインのボタン押しながら敵に向かうだけであっという間に倒せるから気持ちいいよ~ (でもドライブ以外に持ち替えようとはしない)
段差とかバルーンで粘って強ポジキープしてるときが一番強い いい感じの遮蔽がないステージではそもそもやらないのが吉 勝率は気合で上がらない
この武器面白いけど環境に適応してるとは思わない
離れた兄弟たちとフェスでチーム組んでやったけど 「ドラデコやる」って言って挑んだらみんなちゃんと使ってくれて かなり活躍できた。 これだよこれ。
前衛も後衛も出来て楽しいね
初めてワイパー系使ったけど、すっごい楽しいねこのブキ。難しいけど。 味方の支援しながら前目でわちゃわちゃするの面白すぎるし、何より軽快で動かしてて気持ちいい
(俺だけかなとは思うけど、ポイズンはドラデコに欲しかったな…)
わかる。ジムとサブ逆か、アイツにはスプリンクラーでも渡しといて欲しかった
「ジムヒューも環境はいると見せかけてドラデコみたく出たら微妙扱いになりそう」みたいな論をみてなんとも言えない気持ちになってしまった(後方一般オタク風) ドラデコ構成見たときのなんとも難しそうだな感は多分もともと持ってた人にしかなかったんやろなあ…
ジムヒューが環境に入るかはよくわかんないです(無能)
ジムより溜め斬り速いから近距離の戦闘なら有利と思ってたけど微妙な距離感だと逆に向こうの圧倒的な確1にやられがち 横斬りか溜め斬りのインク弾が当たる距離間なら普通に勝てるかな? それ以外の射程外だと基本的に不利。
ジム使うたびに向こうの1確判定極太すぎてビビる 向こうの性能だとこっちの横振り射程なら「詰めて1確」が十分成立するから基本先手で縦の60当てないと勝てないと考えていいと思う
ステージによってジムヒューと使い分けようかな サブを使う感覚がビーコンで潜伏確認したい・ポイズンでイヤなとこ潰したいでちょっとだけ似てるし メインだけで戦うのは一緒だし
ドラデコがホコとアサリのXマッチ10位以内になってる いったいどんな動きしてるんだろ…
隠れてるだけでドライブ二種結構強かったりするのかな エリアは無印だし
ドラデコ好きで出てからずっと使ってる身からすると彼は希望の星 現環境でもやったらやれるんやん、自分が下手なだけやんと我が身を奮い立たせられる
>> 1590 無印もデコもなんな理論値高そうな気はするんだけど、踏み込み縦振り弾とかガシガシ狙ってやっとスタートラインっぽそうよね(そして自分は当てられない側なので理論値高そうという憶測しか言えない…) >> 1591 デコ、補助タイプに見せかけて無印並みに気合と殺意持ってないと戦えない印象があって、トピに頼りがちなじぶんは無印持っちゃうのよね、だからドラデコ使いは個人的に結構尊敬してる この機にデコの練習しようかなあ
癖があって練度いるから環境には入りづらそうだけど強い・・・と思いたい >> 1588 ステージで持ち替えてみるといいかもしれない。ユナハナとかマテガイとか無印だときつくても、ビーコンとマルミサが有効でドラデコのほうが勝ちやすいステージが結構ある。(自分がそのあたりのステージが下手なだけかもしれんけど)
動きが迅速だからアサリだと不意の突撃でガチアサリ入れやすい…気がする ビーコンのおかげで味方呼び込んで追撃できるのも楽しい
ヒラメで持てる武器何もなくてジムはまあまあ使えるしこっちもいけるかなって握ったけどジムと比べてライン0.2本差とは思えないくらい直撃判定渋くてびっくりしたわ こっちが適正でジムが当てやすすぎるだけだと思うけど
ヒラメならホクヒューおすすめ ビーコンの経験値活きるし曲射もアメも壁周りに通るしでドラデコの弱点を綺麗に補完してくれるよ
このブキでメインだけの戦闘をするときに、 短射はヨコ振りで処理して良くって、 長射はそもそもどう近づくか考えればいいのでハッキリしてるんですけど、 スシとか52とかの中射程シューターが苦手。。。 微妙に射程勝ってるはずなのに対面すると勝てないのなんとかしたい
アドバイスありませぬか
私もその辺りの中射程対面が苦手なんだけど、 ヨコ振りで盤面取り&クリアリングしつつ、 相手が来そうなところにタメ斬りしてエンゲージ……かなと思ってます キル速負けまくってるから、塗りと射程で先手取らないとしんどいイメージ
微妙に射程勝ってる、ってことは横振りメインかしら スプシュ52にはキルタイム負けてて、かつ数歩分しか射程に差がないから、横振りメインで戦うなら基本その微妙な距離感を死守するしかない ひとまず一対一想定だけど、まだ敵のHPがたくさある状態でイカダッシュで詰めてきたりシールド貼られたら、自分もイカダッシュで下がる(下がれないなら相手の追い込みがうまいか自分が甘かったかで大体詰んでるので、気合避けしながらペチペチするか全力で詰めて一確決めるしかない ここは割り切り)
あるいは、タメ斬り弾いれるべきなんかな〜なんて考えて最近試してる 敵の射程より遠く横振り弾射程限界より近い、みたいな距離(だいたい2.8〜3.0ライン?)を維持するより、最初からタメ斬り弾の間合いで戦って、詰めて来たら横振り弾、みたいな方が安定感あるかもな〜みたいな ただタメ斬り弾あんま当たんねえからサンプル数が足りねンだ…(無能)当たったら結構優位にうごけるんだけど 縦から入ってそこから横、みたいな戦法がたまにこことかであがるけど、開き直ってタメの間合いで戦い続けて、その後詰めてくるんなら横にシフトすればええやろ、みたいな考え方をしてるともいえるかな どうかしら(化け物長文)
木主ですありがとうございます! 塗りで先手取れるのはそうなので意識してみます ヨコ振りの距離感…絶対努力いるけど、ダミイカとかいうスシ持ちのマトがいるので常に起動してみます タメ斬り先手、大事ですよねやっぱり。自分は読んで当てることを意識してます。 お互いがんばりましょう。(中射程苦手ドライブの同志がいて良かったこれで余裕でしょとか言われてたらどうしようとかなってた)
対面方法は無印のページで話されたりするんだけど ヒト速を活かして弾を横に避けたり 確定足元塗りがあることを活かして、弾を撃った後イカ移動を挟んで相手のエイムをずらしたり 規格外の機動力を活かして有利ポジから対面仕掛けたりってのが大事だと思います
今までカムバ積んでたけど外してスペ増にした ビーコン+メインで対面の試行回数増やすよりも死なずに塗り維持+ビーコン支援をしつつマルミサ+メインで対面仕掛けた方が安定すると思う
俺は逆にカムバに加えてスペ減ゾンビ積みだしたな 維持してるだけだと味方ごと敵SPに焼かれちゃうから前に出て吐かせに行く動きをした方が安定する SPの性能は上方修正ラッシュだけど回転率は下がってるから吐かせて息切れを狙った方がいい
だいすき!全ブキの中で一番大好き!
ソナー増加が逆風になるか
無印はカムバゾンビだけどこっちはカムバスペ減の方が詰めやすいし気持ち的に楽かも
サブ性能積んでたけど別にいらんなこれ
ビーコンブキにサブ性は必須ですよ?
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
何かの間違いで横振り32ダメくらいにならないかな
自分が使うと火力足りなくて
そして24ダメにナーフされる
このブキで勝ってる奴おるけどよーやっとるわ
ちょっとでも逃すと4確に戻るのマジで辛いな
3確にならない程度のダメージupがあったらいいな
強化というか横振りとタメの切り替え自由化だけはしてほしいな
このブキ直感的に扱えるのが好きなんだけどこれだけは納得できない
入力してない横振りが間に挟まる意味がわからないでしょ
無印に比べてガシガシ前線切り込んでくのは難しいけどサブ性積んだビーコン絡めてラインを維持させるように意識してる。ナーフされたとはいえミサイルもまだ打開性あるし。とはいえトピが恋しくなる日もあるのは事実。
トーピードマルミサだったら環境だったの?
良くても今の無印と同じくらいかなあ、ミサイルそこまで回らんし
ビーコンハンコの方が可能性を感じる
ジムボトル52あたりはキツいままだろうけど、そいつらナーフされたら環境入り確定してただろうね
恵まれたspを持ちながら環境武器じゃないのはlactもそうだけどメインの癖が強いからだと思うの
ジムとかもメイン癖ある方だと思うけど環境なってるあたり、単純にドライブやラクトは味方依存が激しくてキャリー枠になれないからじゃないかな
定期的に無印から持ちかえてみてるけど、敵に射程負けしてるとマルミサ貯めるしかすることないのにイライラしてしまう(短気)
それに、自分が弱い駒とか2番手としてマッチングしてるときはビーコンもマルミサも役に立つからいいけど、強い駒として敵を殲滅する係をやるには竹みたいなことを竹よりも射程短くて遅い縦振り弾でできないとだめそう
きちい
トーピード奴隷じゃない戦い方を確立したくていろいろ試してるんだけど、やっぱキルタイムってでかいよなぁ(何故か他のメインに持ち替えようとはしない)
スシとか持つと、メインのボタン押しながら敵に向かうだけであっという間に倒せるから気持ちいいよ~
(でもドライブ以外に持ち替えようとはしない)
段差とかバルーンで粘って強ポジキープしてるときが一番強い
いい感じの遮蔽がないステージではそもそもやらないのが吉
勝率は気合で上がらない
この武器面白いけど環境に適応してるとは思わない
離れた兄弟たちとフェスでチーム組んでやったけど
「ドラデコやる」って言って挑んだらみんなちゃんと使ってくれて
かなり活躍できた。 これだよこれ。
前衛も後衛も出来て楽しいね
初めてワイパー系使ったけど、すっごい楽しいねこのブキ。難しいけど。
味方の支援しながら前目でわちゃわちゃするの面白すぎるし、何より軽快で動かしてて気持ちいい
(俺だけかなとは思うけど、ポイズンはドラデコに欲しかったな…)
わかる。ジムとサブ逆か、アイツにはスプリンクラーでも渡しといて欲しかった
「ジムヒューも環境はいると見せかけてドラデコみたく出たら微妙扱いになりそう」みたいな論をみてなんとも言えない気持ちになってしまった(後方一般オタク風)
ドラデコ構成見たときのなんとも難しそうだな感は多分もともと持ってた人にしかなかったんやろなあ…
ジムヒューが環境に入るかはよくわかんないです(無能)
ジムより溜め斬り速いから近距離の戦闘なら有利と思ってたけど微妙な距離感だと逆に向こうの圧倒的な確1にやられがち
横斬りか溜め斬りのインク弾が当たる距離間なら普通に勝てるかな?
それ以外の射程外だと基本的に不利。
ジム使うたびに向こうの1確判定極太すぎてビビる
向こうの性能だとこっちの横振り射程なら「詰めて1確」が十分成立するから基本先手で縦の60当てないと勝てないと考えていいと思う
ステージによってジムヒューと使い分けようかな
サブを使う感覚がビーコンで潜伏確認したい・ポイズンでイヤなとこ潰したいでちょっとだけ似てるし
メインだけで戦うのは一緒だし
ドラデコがホコとアサリのXマッチ10位以内になってる
いったいどんな動きしてるんだろ…
隠れてるだけでドライブ二種結構強かったりするのかな
エリアは無印だし
ドラデコ好きで出てからずっと使ってる身からすると彼は希望の星
現環境でもやったらやれるんやん、自分が下手なだけやんと我が身を奮い立たせられる
>> 1590
無印もデコもなんな理論値高そうな気はするんだけど、踏み込み縦振り弾とかガシガシ狙ってやっとスタートラインっぽそうよね(そして自分は当てられない側なので理論値高そうという憶測しか言えない…)
>> 1591
デコ、補助タイプに見せかけて無印並みに気合と殺意持ってないと戦えない印象があって、トピに頼りがちなじぶんは無印持っちゃうのよね、だからドラデコ使いは個人的に結構尊敬してる
この機にデコの練習しようかなあ
癖があって練度いるから環境には入りづらそうだけど強い・・・と思いたい
>> 1588
ステージで持ち替えてみるといいかもしれない。ユナハナとかマテガイとか無印だときつくても、ビーコンとマルミサが有効でドラデコのほうが勝ちやすいステージが結構ある。(自分がそのあたりのステージが下手なだけかもしれんけど)
動きが迅速だからアサリだと不意の突撃でガチアサリ入れやすい…気がする
ビーコンのおかげで味方呼び込んで追撃できるのも楽しい
ヒラメで持てる武器何もなくてジムはまあまあ使えるしこっちもいけるかなって握ったけどジムと比べてライン0.2本差とは思えないくらい直撃判定渋くてびっくりしたわ
こっちが適正でジムが当てやすすぎるだけだと思うけど
ヒラメならホクヒューおすすめ
ビーコンの経験値活きるし曲射もアメも壁周りに通るしでドラデコの弱点を綺麗に補完してくれるよ
このブキでメインだけの戦闘をするときに、
短射はヨコ振りで処理して良くって、
長射はそもそもどう近づくか考えればいいのでハッキリしてるんですけど、
スシとか52とかの中射程シューターが苦手。。。
微妙に射程勝ってるはずなのに対面すると勝てないのなんとかしたい
アドバイスありませぬか
私もその辺りの中射程対面が苦手なんだけど、
ヨコ振りで盤面取り&クリアリングしつつ、
相手が来そうなところにタメ斬りしてエンゲージ……かなと思ってます
キル速負けまくってるから、塗りと射程で先手取らないとしんどいイメージ
微妙に射程勝ってる、ってことは横振りメインかしら
スプシュ52にはキルタイム負けてて、かつ数歩分しか射程に差がないから、横振りメインで戦うなら基本その微妙な距離感を死守するしかない
ひとまず一対一想定だけど、まだ敵のHPがたくさある状態でイカダッシュで詰めてきたりシールド貼られたら、自分もイカダッシュで下がる(下がれないなら相手の追い込みがうまいか自分が甘かったかで大体詰んでるので、気合避けしながらペチペチするか全力で詰めて一確決めるしかない ここは割り切り)
あるいは、タメ斬り弾いれるべきなんかな〜なんて考えて最近試してる 敵の射程より遠く横振り弾射程限界より近い、みたいな距離(だいたい2.8〜3.0ライン?)を維持するより、最初からタメ斬り弾の間合いで戦って、詰めて来たら横振り弾、みたいな方が安定感あるかもな〜みたいな ただタメ斬り弾あんま当たんねえからサンプル数が足りねンだ…(無能)当たったら結構優位にうごけるんだけど
縦から入ってそこから横、みたいな戦法がたまにこことかであがるけど、開き直ってタメの間合いで戦い続けて、その後詰めてくるんなら横にシフトすればええやろ、みたいな考え方をしてるともいえるかな どうかしら(化け物長文)
木主ですありがとうございます!
塗りで先手取れるのはそうなので意識してみます
ヨコ振りの距離感…絶対努力いるけど、ダミイカとかいうスシ持ちのマトがいるので常に起動してみます
タメ斬り先手、大事ですよねやっぱり。自分は読んで当てることを意識してます。
お互いがんばりましょう。(中射程苦手ドライブの同志がいて良かったこれで余裕でしょとか言われてたらどうしようとかなってた)
対面方法は無印のページで話されたりするんだけど
ヒト速を活かして弾を横に避けたり
確定足元塗りがあることを活かして、弾を撃った後イカ移動を挟んで相手のエイムをずらしたり
規格外の機動力を活かして有利ポジから対面仕掛けたりってのが大事だと思います
今までカムバ積んでたけど外してスペ増にした
ビーコン+メインで対面の試行回数増やすよりも死なずに塗り維持+ビーコン支援をしつつマルミサ+メインで対面仕掛けた方が安定すると思う
俺は逆にカムバに加えてスペ減ゾンビ積みだしたな
維持してるだけだと味方ごと敵SPに焼かれちゃうから前に出て吐かせに行く動きをした方が安定する
SPの性能は上方修正ラッシュだけど回転率は下がってるから吐かせて息切れを狙った方がいい
だいすき!全ブキの中で一番大好き!
ソナー増加が逆風になるか
無印はカムバゾンビだけどこっちはカムバスペ減の方が詰めやすいし気持ち的に楽かも
サブ性能積んでたけど別にいらんなこれ
ビーコンブキにサブ性は必須ですよ?