H3リールガンDのコメント欄です。
グレートバリアは強ポジ維持をしてカウントを進めやすくするSP。 強ポジ維持の前段階である、ライン上げ→強ポジの確保まではメインとサブだけでやらないといけない。
でも、H3Dにそれはできない。52ガロンみたいにメインとシールドだけで無理やり複数キル取ってライン上げられるようなブキじゃないから。
だからライン上げは必然的に味方頼りになる。つまり安定性に欠ける。故にH3Dのグリバリは弱いし合わない。
噛み合わないよね。バリア内は苦手距離、バリア外は元々得意な距離と言う。 最近はバリア吐いたらとっとと離脱して単なる遮蔽物としたり、高台で吐いて目立つ事でヘイトの押し売りするぐらいにしか使えてない。 ピンチで吐いても下手にデカいせいで敵もバリア内で終了ってことがほとんどだし。 もっと上手く活用できないものか…
今の環境でこれ握ってる人ってドMか変態かのどっちかだよね絶対
1のバリアと2のアーマーがH3にとって強いのって本来苦手な射程距離でも無敵or被キル確定数補強できつつそれらの要素が自分字自身に付属されるものだから詰めたり引いたりが自在ってことだよね。
それをイカ研の武器感がアップデートされてないからグレートバリアがつけられて、結局見てくれが古参ファンが喜びそうってだけのサブスペになってんのほんまって感じ。 グレートバリアって上2つと違って攻撃を遮断できる要素が自身に付属されるんじゃなくて一点に固定化される作りだからバリアとアーマーとは似て非なるものなのよ
実装前にワクワクしていた人いたよね。 しばらくは「敵に上手いH3Dがいて何もさせてもらえなかった」とか言う感想も聞かれた。 だが。 今は。 なぜ?
実装直後はエイム力も判断力もある人が持ってたからじゃないかな 結局H3持つ理由があるかで、そうでなければ持ち替えられてしまう H3はワンミス即死でシールドで防げるにしてもそのシールドも遅いし重いからなあ
シールド使いたくて持ってみたらなかなか楽しいけどびっくりするほどアシスト取れなくてスタッツが悲惨
グレートバリアが環境取るくらいめちゃくちゃ強化されたら、バリア持ち中射程として注目されるのかな そんな未来を見てみたい ウルショのボトル、テイオウの96デコ、バリアのH3D 的な
よっぽどテコ入れ入らんかぎりスクイクでよくねになりそう
超強化されたバリアをめちゃめちゃ回したいなら全グレードバリア武器の中で1番スペシャルポイントが多いH3をわざわざ選ばないと思う
回転率枠は絶対わかばなので無いよ ウルショも回転率のスシと中射程のボトルみたいな感じだし スクイクより塗りも強いしスペックはあるとおもうんだけどなぁー 無いかぁ。。
普通に可能性あると思うよ スクイクはミラーが終わってるからXだと使いづらいし 競合を考えるなら同じミラーのスピコラだと思う
暇つぶしに握ってみたけど使っている人をほとんど見かけないのでギアパワーが全くわからん みんな教えてくれ
数日前にyoutubeにアップされたH3全一が教えるギアと立ち回りが参考になると思います。
弱すぎて鬱になる
なんやこの射程 何ができんねん
強いて言うなら、使用者をピチュん中毒にさせる事 ほうら鬱になる言いながらこのブキ持ってる。投げ捨ててエエんやで。 たかがピチュんや。1キルは変わらん。ドドドピチュん!ドドドピチュん!!え!?2連、オレ上手くね?…(イカ繰り返し)
もうすぐ遊べなくなるらしいからwiiuの初代スプラやってきたらチェリーが強すぎて笑った スペ減小でこの頃最強のゾンビステジャンとの相性がいいってのもあるけど 同じようなサブスペでこんなにも違うんだな 擬似確も強いけどそんなの無くてもいいくらい最強だった
初代スプラ納めに歴代最推しの初代H3D(センサースパショ)を握って最後のお別れしてきたけど…ものすごく楽しかったよ… シールドバリアにはないセンサーからの位置取りだけはわかる読み合いやスパショを交えた裏択がH3リールガンD使っててすごく渋くて爆発力あってこれぞ!!って感じが帰ってきたよ。そりゃ初代ならチェリーの方が強いんだけどさ。
それが今やどうしてこうなんだよ…なんでDの方がチェリーの模造品になってんだよ…チェリーに良いサブスペついたってそれはDじゃないんだよ…
H3D!ブラスターに弱すぎる!反省しろ!
無印に比べれば抗える方だと思う ノヴァクラブラ以外ならシールドと一緒に距離詰めて足回り奪えば割りと勝てる印象 他に敵が近くにいるとキツいけど
0.1〜0.3でインク効率系統つけるならどうつけるのが良いですか?
上記の通りメインク0.1でいいかと チャージャーとかボムでシールド即溶ける事多いし個人の立ち回りにもよるけどガチマなら復活短縮の方が打開しやすい気がするので
こいつスパッタリー倒せる? 勝てた記憶がないんやけど
スライドに的確にエイム合わせて撃てば相打ちにはなるよ
リールは表舞台にはもう帰ってこれないだろうね、間違いなくイカ研に嫌われてるし 燃費戻さないの馬鹿だろ、サブスぺも弱いし せめてキューバン・バリアで燃費帰ってくればワンあったけど無理だこれ
「過去の私への手紙」
➤塗りは絶対に水平の角度で行いなさい。 →クサヤ等で下を向いて撃つと射程が減る。 (=バリアが遅くなる、前線への圧も下がる)
➤視認時は、留め塗り>ばらけ塗りを守りなさい。 →置きとして機能し、塗りもみっちりする。
→敵を落ち着いた視点で視認できる回数が 増え、ブキ・位置・動きがわかりやすい。
➤絶対にインク効率・回復系を積みなさい。 →1個目のシールドはボムで壊されるので、 インクを使わせた後の2個目のシールドが 本命。インクギアを積まないと、ここで 勝負ができない。
→ソナーやスペシャルにシールドを消され た時、インクが無さすぎて生存が不可能 はになる。
→シールドの壁投げで敵陣側の高下壁等に 居座り、強制対面・強制挟撃の形を取れ る。(2個目のシールドが無いと、ボムを 投げられて終わり)
→インク効率を多めに割く枠が無いなら、 ラストスパートは確定。 生存を賭けたインク回復のレースを相手 に仕掛ける以上、甘えたギアで相手側が 対物や、複数ラスパ、サ効率だと耐久と 生存が不可能な場面が出てきてしまう。
➤対面されたら、シールドを後ろに投げなさい。 →拮抗時の詰め拒否、長射程から引く際の デス拒否ができる。次のシールドを前に 投げてライン維持し続ける為にも、後ろ 投げは必須。 →強気に強い場所に行った際の生存率 が上がり、追い込まれて跳ぶ時も、 かなり狩られなくなる。
➤イカニンジャを採用しなさい。 →H3Dは縦振りが3点バーストのローラー。 視認を切らないと敵が後隙を晒さない。 →採用すれば、潜伏を通せるので、 「私が上手ければ今のは勝てた」という 場面を増やせる。勝つ動きもし易い。 →視認されてのキル、即ち読み偏差や置き 3点を擦り続けるしかない場面を減らせる またバリアの前吐きがしやすくなる。 →立ち回りから運要素が減る。
→H3にとっての「塗りの価値」が上がり、 敵にとっての「インクの脅威度」が増す。 打開での塗り行動が肯定されやすくなる。
➤キルを狙う射撃は「絶対」に敵の足を狙いなさい。 →頭を狙うと、横のAIMが完璧でも縦のAIMで 当たらない場面が極めて多い。 (H3の射程内でも、敵がインクに潜るだけで 驚く程に射撃が当たらない。) (射程先端ぐらいの距離から、スライドや 前泳ぎで詰められると、カメラの高さに よる悪戯で、画面上のレティクルは合って いても、弾が敵の頭上を通って当たらない)
→外した時に足元が奪えない場合があり、 2トリガー目を外してしまう場面が増える。
→頭を狙う癖が抜けないとステージの坂道や 段差に尽く邪魔され、練習したAIMがほぼ 機能しない。
➤カメラ感度を5→4に落としなさい。 →AIMの跳ね戻りが無くなり、弾ブレが軽減。 結果、AIMは合っているのに弾が当たらない 現象が消え、体感の弾の当たり判定が若干大 きくなる。
→手ブレ脚ブレでカメラが微動しなくなり、 ボムやウルショが付近で爆発した時の画面 揺れ等、細やかな理由で敵を見失うケースが 減る。また、敵の動きの癖が見えやすい。
➤同胞が信じたH3を、見詰め、問い続けなさい。 →このブキを持つ者を突き動かす理念は、 きっとゲーム外にこそ、真価を発揮する 場所がある。それを探し、作りなさい。 真にスプラとH3を愛するなら、同胞の これを肯定してあげられる者へなりなさい。
➤勝つ事を、諦めないで。 →例え斬られても、壊されても、何度でも 頭を動かして、「次」を作りなさい。 その姿勢こそ、皆の理想で在りなさい。 →その姿勢が報われた時、このブキは 晴れて初めて、本当の意味で皆の ”理想” に 成れるはずだから。
バリア強化はよかったよね。
バリア強化なんてされてないよ。
メインとスペが強化された。だからなんだというのだ?とりあえず52はくたばれ
こいつのワントリ決められる腕あるならラクト持った方が機動力あって安定するんだよな シールドだし
塗りで移動力高いのはわかるけど、やっぱり短いとはいえチャージあるのはタイミング変わるから微妙なんだよなあ。空中だと攻撃できないのも良くない
一応あれチャージキープあるんすよ 一応ね 一応
結局その場でチャージして撃つんだからキープなんて使わないでしょ、インク回復も止まるし。それくらいチャージは早いけどそのチャージすらH3使いとしては出が遅いと感じる
ナワバリ専でH3☆5終わってからずっとDの☆上げに持ってるけど、シールドも段々慣れてきた。でもシールド使わずワントリ決める方が楽だな。自分は突っ込むタイプだから尚更 ボトルとかラクトとか話題で持ち出されるけど、H3は前準備なしに高速でキルできるから。ケルビンはスライドがチャージみたいなもんだし立ち止まるからシールド必要 ただ逆にシールド置く事で相手が見えなくても前に立てるのは良い。前線を維持するために置いて相手の動きさえ見えればワントリ決めるチャンスができる。視点を動かす余裕もできるし ガチマの方は知らんが
俺、HDのことわからないし、リザルトだけで評価するのはよくないけれどキル0、スペ0、塗りロンブラに負けてるHDはよろしくないってことでいいんですよね…
逆にそのリザルトで許される武器が知りてーよ
チャージャー4枚と対峙した前線パブロなら、突貫して圧力かけ続けていたらまだ…? HDだったらダメだろタコ?おっしゃる通りです…
速攻でノックアウト負けしたガチホコかな
扱いにくいし、キルレ1割ることも度々、塗りもそんなに強くない。 けど、最終的に勝ってるって事がよくある不思議なブキ。 ヘイト買いのタンクなんだろうな。そのくせキャンプみたいにあからさまな盾じゃないから、ほんとやってる事分かりにくい。
この武器の数少ない利点はジブラルタルごっこが出来るという事である(スプシ=ガンシールド・グレバリ=ドームシールド)
ショットガン持ちのキャンプで…
この武器に必要だったサブスペ構成がミントに取られて悲しい(映像見ただけだけどミントの性能でキューバンバリア貰えて、H3Dにキューバンをくれなかったのは何故なんだ)
大方、中射程までキルタイム早い攻撃できるからとかそんなとこなんだろうな。イカ研的にはメインが強いんだよ
自分らではまともに使えないから世間で言う理論値最強を真に受けて調整してるのかと邪推してしまうね
無印がキューバン(またはスプボ)グレバリで Dがシールドエナスタならどれほど良かっただろうか
バリア強化嬉しいぜ。 それはそれとして、ラクト強化で空中戦がラクトと比べて得意というのもなくなったのでとうとうH3のメインを使う理由がなくなってきたな...
シールド弱体化で実質マイナスな
ラクトはチャージ時間があるから少しもっさりしてる。 複数の標的を狙う能力はH3の方が高い。 いつもバカ当たりしてる訳ではないのだが・・・・
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グレートバリアは強ポジ維持をしてカウントを進めやすくするSP。
強ポジ維持の前段階である、ライン上げ→強ポジの確保まではメインとサブだけでやらないといけない。
でも、H3Dにそれはできない。52ガロンみたいにメインとシールドだけで無理やり複数キル取ってライン上げられるようなブキじゃないから。
だからライン上げは必然的に味方頼りになる。つまり安定性に欠ける。故にH3Dのグリバリは弱いし合わない。
噛み合わないよね。バリア内は苦手距離、バリア外は元々得意な距離と言う。
最近はバリア吐いたらとっとと離脱して単なる遮蔽物としたり、高台で吐いて目立つ事でヘイトの押し売りするぐらいにしか使えてない。
ピンチで吐いても下手にデカいせいで敵もバリア内で終了ってことがほとんどだし。
もっと上手く活用できないものか…
今の環境でこれ握ってる人ってドMか変態かのどっちかだよね絶対
1のバリアと2のアーマーがH3にとって強いのって本来苦手な射程距離でも無敵or被キル確定数補強できつつそれらの要素が自分字自身に付属されるものだから詰めたり引いたりが自在ってことだよね。
それをイカ研の武器感がアップデートされてないからグレートバリアがつけられて、結局見てくれが古参ファンが喜びそうってだけのサブスペになってんのほんまって感じ。
グレートバリアって上2つと違って攻撃を遮断できる要素が自身に付属されるんじゃなくて一点に固定化される作りだからバリアとアーマーとは似て非なるものなのよ
実装前にワクワクしていた人いたよね。
しばらくは「敵に上手いH3Dがいて何もさせてもらえなかった」とか言う感想も聞かれた。
だが。
今は。
なぜ?
実装直後はエイム力も判断力もある人が持ってたからじゃないかな
結局H3持つ理由があるかで、そうでなければ持ち替えられてしまう
H3はワンミス即死でシールドで防げるにしてもそのシールドも遅いし重いからなあ
シールド使いたくて持ってみたらなかなか楽しいけどびっくりするほどアシスト取れなくてスタッツが悲惨
グレートバリアが環境取るくらいめちゃくちゃ強化されたら、バリア持ち中射程として注目されるのかな
そんな未来を見てみたい
ウルショのボトル、テイオウの96デコ、バリアのH3D 的な
よっぽどテコ入れ入らんかぎりスクイクでよくねになりそう
超強化されたバリアをめちゃめちゃ回したいなら全グレードバリア武器の中で1番スペシャルポイントが多いH3をわざわざ選ばないと思う
回転率枠は絶対わかばなので無いよ
ウルショも回転率のスシと中射程のボトルみたいな感じだし
スクイクより塗りも強いしスペックはあるとおもうんだけどなぁー
無いかぁ。。
普通に可能性あると思うよ
スクイクはミラーが終わってるからXだと使いづらいし
競合を考えるなら同じミラーのスピコラだと思う
暇つぶしに握ってみたけど使っている人をほとんど見かけないのでギアパワーが全くわからん
みんな教えてくれ
数日前にyoutubeにアップされたH3全一が教えるギアと立ち回りが参考になると思います。
弱すぎて鬱になる
なんやこの射程
何ができんねん
強いて言うなら、使用者をピチュん中毒にさせる事
ほうら鬱になる言いながらこのブキ持ってる。投げ捨ててエエんやで。
たかがピチュんや。1キルは変わらん。ドドドピチュん!ドドドピチュん!!え!?2連、オレ上手くね?…(イカ繰り返し)
もうすぐ遊べなくなるらしいからwiiuの初代スプラやってきたらチェリーが強すぎて笑った
スペ減小でこの頃最強のゾンビステジャンとの相性がいいってのもあるけど
同じようなサブスペでこんなにも違うんだな
擬似確も強いけどそんなの無くてもいいくらい最強だった
初代スプラ納めに歴代最推しの初代H3D(センサースパショ)を握って最後のお別れしてきたけど…ものすごく楽しかったよ…
シールドバリアにはないセンサーからの位置取りだけはわかる読み合いやスパショを交えた裏択がH3リールガンD使っててすごく渋くて爆発力あってこれぞ!!って感じが帰ってきたよ。そりゃ初代ならチェリーの方が強いんだけどさ。
それが今やどうしてこうなんだよ…なんでDの方がチェリーの模造品になってんだよ…チェリーに良いサブスペついたってそれはDじゃないんだよ…
H3D!ブラスターに弱すぎる!反省しろ!
無印に比べれば抗える方だと思う
ノヴァクラブラ以外ならシールドと一緒に距離詰めて足回り奪えば割りと勝てる印象
他に敵が近くにいるとキツいけど
0.1〜0.3でインク効率系統つけるならどうつけるのが良いですか?
上記の通りメインク0.1でいいかと チャージャーとかボムでシールド即溶ける事多いし個人の立ち回りにもよるけどガチマなら復活短縮の方が打開しやすい気がするので
こいつスパッタリー倒せる?
勝てた記憶がないんやけど
スライドに的確にエイム合わせて撃てば相打ちにはなるよ
リールは表舞台にはもう帰ってこれないだろうね、間違いなくイカ研に嫌われてるし
燃費戻さないの馬鹿だろ、サブスぺも弱いし
せめてキューバン・バリアで燃費帰ってくればワンあったけど無理だこれ
「過去の私への手紙」
➤塗りは絶対に水平の角度で行いなさい。
→クサヤ等で下を向いて撃つと射程が減る。
(=バリアが遅くなる、前線への圧も下がる)
➤視認時は、留め塗り>ばらけ塗りを守りなさい。
→置きとして機能し、塗りもみっちりする。
→敵を落ち着いた視点で視認できる回数が
増え、ブキ・位置・動きがわかりやすい。
➤絶対にインク効率・回復系を積みなさい。
→1個目のシールドはボムで壊されるので、
インクを使わせた後の2個目のシールドが
本命。インクギアを積まないと、ここで
勝負ができない。
→ソナーやスペシャルにシールドを消され
た時、インクが無さすぎて生存が不可能
はになる。
→シールドの壁投げで敵陣側の高下壁等に
居座り、強制対面・強制挟撃の形を取れ
る。(2個目のシールドが無いと、ボムを
投げられて終わり)
→インク効率を多めに割く枠が無いなら、
ラストスパートは確定。
生存を賭けたインク回復のレースを相手
に仕掛ける以上、甘えたギアで相手側が
対物や、複数ラスパ、サ効率だと耐久と
生存が不可能な場面が出てきてしまう。
➤対面されたら、シールドを後ろに投げなさい。
→拮抗時の詰め拒否、長射程から引く際の
デス拒否ができる。次のシールドを前に
投げてライン維持し続ける為にも、後ろ
投げは必須。
→強気に強い場所に行った際の生存率
が上がり、追い込まれて跳ぶ時も、
かなり狩られなくなる。
➤イカニンジャを採用しなさい。
→H3Dは縦振りが3点バーストのローラー。
視認を切らないと敵が後隙を晒さない。
→採用すれば、潜伏を通せるので、
「私が上手ければ今のは勝てた」という
場面を増やせる。勝つ動きもし易い。
→視認されてのキル、即ち読み偏差や置き
3点を擦り続けるしかない場面を減らせる
またバリアの前吐きがしやすくなる。
→立ち回りから運要素が減る。
→H3にとっての「塗りの価値」が上がり、
敵にとっての「インクの脅威度」が増す。
打開での塗り行動が肯定されやすくなる。
➤キルを狙う射撃は「絶対」に敵の足を狙いなさい。
→頭を狙うと、横のAIMが完璧でも縦のAIMで
当たらない場面が極めて多い。
(H3の射程内でも、敵がインクに潜るだけで
驚く程に射撃が当たらない。)
(射程先端ぐらいの距離から、スライドや
前泳ぎで詰められると、カメラの高さに
よる悪戯で、画面上のレティクルは合って
いても、弾が敵の頭上を通って当たらない)
→外した時に足元が奪えない場合があり、
2トリガー目を外してしまう場面が増える。
→頭を狙う癖が抜けないとステージの坂道や
段差に尽く邪魔され、練習したAIMがほぼ
機能しない。
➤カメラ感度を5→4に落としなさい。
→AIMの跳ね戻りが無くなり、弾ブレが軽減。
結果、AIMは合っているのに弾が当たらない
現象が消え、体感の弾の当たり判定が若干大
きくなる。
→手ブレ脚ブレでカメラが微動しなくなり、
ボムやウルショが付近で爆発した時の画面
揺れ等、細やかな理由で敵を見失うケースが
減る。また、敵の動きの癖が見えやすい。
➤同胞が信じたH3を、見詰め、問い続けなさい。
→このブキを持つ者を突き動かす理念は、
きっとゲーム外にこそ、真価を発揮する
場所がある。それを探し、作りなさい。
真にスプラとH3を愛するなら、同胞の
これを肯定してあげられる者へなりなさい。
➤勝つ事を、諦めないで。
→例え斬られても、壊されても、何度でも
頭を動かして、「次」を作りなさい。
その姿勢こそ、皆の理想で在りなさい。
→その姿勢が報われた時、このブキは
晴れて初めて、本当の意味で皆の ”理想” に
成れるはずだから。
バリア強化はよかったよね。
バリア強化なんてされてないよ。
メインとスペが強化された。だからなんだというのだ?とりあえず52はくたばれ
こいつのワントリ決められる腕あるならラクト持った方が機動力あって安定するんだよな
シールドだし
塗りで移動力高いのはわかるけど、やっぱり短いとはいえチャージあるのはタイミング変わるから微妙なんだよなあ。空中だと攻撃できないのも良くない
一応あれチャージキープあるんすよ
一応ね
一応
結局その場でチャージして撃つんだからキープなんて使わないでしょ、インク回復も止まるし。それくらいチャージは早いけどそのチャージすらH3使いとしては出が遅いと感じる
ナワバリ専でH3☆5終わってからずっとDの☆上げに持ってるけど、シールドも段々慣れてきた。でもシールド使わずワントリ決める方が楽だな。自分は突っ込むタイプだから尚更
ボトルとかラクトとか話題で持ち出されるけど、H3は前準備なしに高速でキルできるから。ケルビンはスライドがチャージみたいなもんだし立ち止まるからシールド必要
ただ逆にシールド置く事で相手が見えなくても前に立てるのは良い。前線を維持するために置いて相手の動きさえ見えればワントリ決めるチャンスができる。視点を動かす余裕もできるし
ガチマの方は知らんが
俺、HDのことわからないし、リザルトだけで評価するのはよくないけれどキル0、スペ0、塗りロンブラに負けてるHDはよろしくないってことでいいんですよね…
逆にそのリザルトで許される武器が知りてーよ
チャージャー4枚と対峙した前線パブロなら、突貫して圧力かけ続けていたらまだ…?
HDだったらダメだろタコ?おっしゃる通りです…
速攻でノックアウト負けしたガチホコかな
扱いにくいし、キルレ1割ることも度々、塗りもそんなに強くない。
けど、最終的に勝ってるって事がよくある不思議なブキ。
ヘイト買いのタンクなんだろうな。そのくせキャンプみたいにあからさまな盾じゃないから、ほんとやってる事分かりにくい。
この武器の数少ない利点はジブラルタルごっこが出来るという事である(スプシ=ガンシールド・グレバリ=ドームシールド)
ショットガン持ちのキャンプで…
この武器に必要だったサブスペ構成がミントに取られて悲しい(映像見ただけだけどミントの性能でキューバンバリア貰えて、H3Dにキューバンをくれなかったのは何故なんだ)
大方、中射程までキルタイム早い攻撃できるからとかそんなとこなんだろうな。イカ研的にはメインが強いんだよ
自分らではまともに使えないから世間で言う理論値最強を真に受けて調整してるのかと邪推してしまうね
無印がキューバン(またはスプボ)グレバリで
Dがシールドエナスタならどれほど良かっただろうか
バリア強化嬉しいぜ。
それはそれとして、ラクト強化で空中戦がラクトと比べて得意というのもなくなったのでとうとうH3のメインを使う理由がなくなってきたな...
シールド弱体化で実質マイナスな
ラクトはチャージ時間があるから少しもっさりしてる。
複数の標的を狙う能力はH3の方が高い。
いつもバカ当たりしてる訳ではないのだが・・・・