Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

練習ページ / 276

311 コメント
views
9 フォロー
276
P0TE-JPO15 2024/08/29 (木) 03:27:22 修正 >> 266

立ち回り等の攻略情報や動画(Imgur)はこちら

通報 ...
  • 283
    P0TE-JPO15 2024/09/02 (月) 04:19:41 修正 >> 276

    【あの壁】「塗ってると便利なに!」略してあの壁※あの壁を塗るのはあな~た~♪
    【アマイクラ】ウマイクラに属する※背後からシャケの攻撃を受けず誘導を妨害しない場所にある
    【息継ぎ】移動しながら潜伏でインク回復をすること
    【嫌な予感】数多の失敗を経験したバイターの直感(デジャヴ)のこと※I have a bad feeling about this
    浮輪丸(うきわかまる)】バイトの棟梁から疎まれた哀しき大立者の末路※海岸で浮き輪になるとノルマ達成が容易になることがある(オオモノがコンテナ方向に押し寄せて)
    ウマイクラ】回収と納品が簡単な金イクラ※盤面次第ではウマイクラがマズイクラに化ける
    【ウロボロス】ヘビの奧義※内側に巻き込まれると助からない
    【落ち】ウキワ状態や回線落ちでプレイヤーが減った状態のこと※人数に応じて1~3となる
    【踊り】潜伏移動やジャンプによってタワーの攻撃を避けること※ドンブラコの船首・回収中のハシラの上で行うことが多い
    【オーバーレイ】味方と行動が被ってしまうこと、重なった状態のオオモノのこと
    【オペ】本来4人で挑むべきバイトを少人数で行うこと、また不本意にそうなってしまったこと※人数に応じて1~3となる

    【回収】金イクラをコンテナに持ち帰ったり拾いやすい場所に投げておくこと
    混沌(カオス)】通常の立ち回りではザコシャケをシバくのすら困難な状況※そうなる前にスペシャルを使おう
    【カカシ】動かずに棒立ちしているバイターのこと
    過多(カタ)パ】シバき続けても出てくるカタパのこと※他のオオモノが処理されていないと抽選率が上がる
    【慣性キャンセルイカロール】これができるようになるとバイトが(はかど)る ※WAVEクリア後に練習してみよう
    【起動】オオモノが攻撃態勢や待機姿勢になること
    【削り】オオモノのHPを減らしてすぐにシバける状態にした寄せの技術「ヘビとダイバーを削っておいたよ」

    【サッカー】シャケにどつかれ続けている状態のカニタンク(球体モード)のこと
    三槓子(サンカンツ)】扱いの難しいブキ3枚で構成された編成や3回連続で満潮になること
    【残秒】残り時間のこと
    四槓子(スーカンツ)】扱いの難しいブキ4枚で構成された編成や3回連続で満潮だった後にオカシラ戦が発生すること
    【召喚】湧きとは異なる方法でシャケが現れること※通常WAVE(ナベブタ)特殊WAVE(グリル・ハコビヤ等)
    【水平タワー(1段残し)】究極完全態(三段以下) ※バイター総辞職ビームを放つ
    【水没】海に落ちてウキワになること
    【スタックコントロール】シャケを処理せずに連れまわして無力化する技術のこと(ハーメルン・ヘビ圧縮)
    【セミ】壁に潜伏してシャケからのターゲットを集めること※長く続けるとシャケが大きく飛び跳ね始める
    【セミボム】セミの状態でイカノボリ弱を発動させてボムを投げること※自キャラが大きく下がらなければ成功
    【戦士】いち早く厄介なオオモノの登場に感付くバイターのこと※センシティブの略
    【全処理】オオモノが一網打尽にされていること※とても納品が捗る
    【送金】テッキュウの発射台で金イクラを発射すること「発射台で金イクラ送れ」はすべて臨機応変に

  • 284
    P0TE-JPO15 2024/09/02 (月) 04:21:59 修正 >> 276

    滝行(たきぎょう)】カタパのジェット部分やグリルから出るインクに接触すること
    【タマスクイ】高台の下でオオモノをシバく前に金イクラを高台の上に投げておくと高台の下の金イクラをタマヒロイが拾うので高台の上に掬い上げることができる※乱獲の技術なので野良バイトではあまりイカせないかも
    【タマジロウ】大量の金イクラを持ってコンテナ上を過ぎ去るタマヒロイ※イクラを持って行くらアアアア!!
    ()ワー】シバき続けても出てくるタワーのこと※他のオオモノが処理されていないと抽選率が上がる
    鉄強(テッキョウ)】3体以上のテッキュウのこと「混沌化の合図だ(あの音が聴こえたら)※盤面によっては2体でも
    【タワーX(エックス)(クロスタワー/交差タワー)】交差攻撃を仕掛けるタワー※バイターをWOに追い込むほどの圧倒的な力を秘めている
    【団子】密集しているテッパンのこと※お互いに弱点を覆って手を出せなくなっていることが多い
    【近いくら】コンテナまで近い金イクラ※納品しやすいとは限らない
    【散らし】ボムでシャケをシバくこと
    投擲(とうてき)】イクラやボムを投げたり、イクラキャノンで攻撃すること※テッキュウやバクダンの攻撃を指す場合もある
    【遠いくら】コンテナまで遠い金イクラ※安全に運べる場合もある
    咄嗟(とっさ)塗り】不意にシャケに近接された時に壁や床を塗ること※硬直の大きいブキだと塗る前に殴られる
    【トリップ】匿名掲示板でログインアカウントを使用せずになりすましを防ぐ機能のこと
    【ドリブル】イクラ投げと潜伏移動を交互に行い2個の金イクラを持ち帰ること※回収の技術

    中潮(なかしお)】満潮と干潮の中間である通常潮のこと
    【賑やか】スペシャルの発動が上手くいかなかった様子のこと
    【抜け】シャケがバイターの横を通り抜けること※ラッシュでよく発生する

    勤労闘気(バイトオーラ)】窮地に陥った時に(みなぎ)闘気(パワー) ※スポーツにおけるゾーンのようなもの
    【ハーメルン】大量のシャケをスタックコントロール(誘引)して納品や移動がしやすい盤面を作る戦術のこと
     ※巨大タツマキやイクラが散らばっているけど、シャケが邪魔になっていてシバく暇もない場合に有効
    破面(はめん)】マスクが外れた状態のダイバーのこと※オシャレに読む場合はアランカル
    【発射台】テッキュウが放り投げる黄色い機械のこと ※砲台と呼ぶバイターも多い
    【盤面】画面に映るフィールドとその状況のこと
    ()(まわ)し】テッパン・ヘビにタゲられていることに気付かず移動し続けること※対処しない限り味方の動線は狭まる
    【ヘビ圧縮】発射台・骨(オブジェクト)を活用したヘビのスタックコントロール(誘引)のこと ※胴体部分が縮まりシバきやすい
    【ブースト】シャケの攻撃をイカロール等で受け流したときに発生する衝撃で大きく移動すること
    【プレス】ナベブタの落下攻撃でオオモノやシャケをシバくこと
    【分断のナベ】なんのことはないただのナベブタ※そう思っていると大泣きするかもしれない
    【崩壊】盤面が混沌となりWOを迎える局面のこと※テイオウイカ・ナイスダマ等で打開できる可能性が(わず)かにある
    【暴走】必要以上にナイス!やカモン!を押すこと※ヘルプ!とナイスダマの時は押しまくろう!
    【骨】ハシラをシバいても残り続ける骨組みのこと※地形の柱とハシラの混同を避けるため

  • 285
    P0TE-JPO15 2024/09/02 (月) 04:22:16 修正 >> 276

    【枚】ブキやオオモノを枚数で数えること
    マズイクラ】回収と納品が困難な金イクラ※盤面次第ではウマイクラマズイクラに化ける
    【間引き】シャケの種類を問わず、コンテナから引き離したり遠い場所でシバくこと ※安全確保のため
    【無理筋】無理やりにでもオオモノをシバいたり納品すること
    【目を見る】シャケが次にどう動くのか?簡単だね!実はシャケの目を見ればわかるんだ
    【モグラー】強いモグラや特殊なモグラのこと
    猛者(もさ)】バイトリーダーと呼ばれる中でも傑物しているプレイヤーたちのこと※フレーム単位で盤面を掌握している

    【ヤバイクラ】マズイクラに属する※発射台周辺にある(呼び込むのは幸運か?あるいはWOか)
    【誘引】ザコシャケを誘って壁に引き寄せたり、段差を使ってやり過ごすこと※インクや時間の節約
    【誘導】オオモノシャケをコンテナまで誘ってくること※ノルマ達成に導くため

    【ロードローラー】轢きを究めたバイターのこと※彼らが通った後はイクラしか残らない
    緑一色(リューイーソー)】ステージ全体がシャケのインクで塗られていること※ワンオペで発生しがち
    【臨場感】プレイ動画で感嘆したときや、大量の金イクラを見つけたときに湧き上がる感情

    【湧き】海岸からオオモノ・シャケが現れること

    記号・英数字

    【@1】あとひとり!のこと※SNSでメンバーの募集にも使われるが文頭で使うのは返信となるのでNG
    【EW】エクストラウェーブの略でオカシラ戦のこと※終わりのないワルツではない
    【WO】Work's Over!!のこと※Oh…No…全然 今日も無理やコレ

  • 291
    P0TE-JPO15 2024/09/06 (金) 20:36:53 修正 >> 276

    これらの内容もあくまで私の場合なので、話半分程度に読んでもらいたい。

    基本攻略(50音順)

    • アクション(行動)
      『野良バイターの間には、チームプレーという概念は存在しない。あるとすればスタンドプレーから生じる、チームワークだけだ』乱獲とは異なり事前に立ち回りを周知して分担することができないので、野良のバイトでは特殊WAVE以外だとチームプレーがあまり発生しない。視覚・触覚・聴覚・予覚で得た情報から自ら判断を下し、的確に行動するウデマエが求められる。また「回避・攻撃・納品・間引き・誘引・寄せ」あらゆる行動に責任が伴う。その重圧に耐えるメンタルを養うにはこちらを読むといいだろう。一般論としてサーモンランでは「ウキワにならない、味方をウキワにしない」立ち回りを求められるが何事にもイレギュラーは存在する。自分一人だけが鍛え抜かれたキャラコンで生存に専念してウキワにならないという選択は、他の全員に危険を押しつけるということに限りなく近いが、ノルマ達成後なら正解かもしれない。だがノルマが未達成の状況で一人でも多く納品やオオモノの処理に参加して欲しいという盤面でなら不正解となりえるし、そんな盤面で2人以上が全力の生存を選択したならクリアの確率はかなり低くなる。インクが足りない中でテッパンとモグラにタゲられ、壁際でシャケに絡まれている状況であればディレイブキの多くは機能不全に陥り、スペシャルや余程のウデマエが無い限り全力での生存から単独で打破できないという状態になってしまう。また、技術的に十分なキャラコンがあり助けられるタイミングなのに3落ち@1の状況を意図的に長引かせ、ノルマを達成してクリア後も救助しない行為は変な空気を生み出す原因となるかもしれない。そのような行為に走る場合、自らがティルト状態であると認識しよう。何か思うところがあってそういった行為に及んだのだろうが、変な空気に呑まれて全員のパフォーマンスが悪化することもある。悪循環に陥ることなく味方とコンビネーションしながら全力で処理と納品をして、雰囲気のいい現場を目指そう。適度に休憩するのも仕事の内だよ。
    • 引率
      私はこの領域に達していないので詳細は不明。解説することはできないが「自分がこのタイミングでこう動いた場合、味方は次のように動くだろう」という想像力「味方があのタイミングでああ動いた場合、自分は次のように動くといいだろう」という判断力。おそらく予覚の一種ではないだろうか?スタートダッシュ等であまりにも上手いバイトリーダーと遭遇した場合、引率されているなと感じることがある。なお引率とは味方の実力を引き出す行為と私は認識しているのでキャリーとは異なる。
    • 回避
      慣性キャンセルやイカロールなどを駆使してウキワになる状況を回避する方法
    • キャリー
      味方が何をしていても関係なく、自らのウデマエでシャケをシバきノルマを達成しクリアすること。特に語ることはないです。
  • 292
    P0TE-JPO15 2024/09/16 (月) 04:36:43 修正 >> 276
    • 視覚

      周辺視野を鍛える方法はいくつもあり、インターネットで検索すれば色々とヒットするだろう。上記でスプラトゥーン3ですぐに真似できる方法をいくつか紹介した(imgurの動画を追加予定)。「中心視野」と「周辺視野」これらの視野は大きく動くほど狭くなり周辺の状況判断が難しくなることを覚えておこう。また、サーモンランは夜と夕方の世界である。夕方は太陽の位置が低く影がとても長くなりやすい。これを利用して太陽の方向に背を向けていれば、ハシラが飛んできた場合に骨組みの影が視界に入りやすくなるため索敵の補助になるだろう。ただ、光源となる太陽は海側に沈もうとしているのでカタパ・タワーの索敵が疎かになる危険性もある。
      猛者と呼ばれるバイター達の多くは周辺視野がかなり広く、索敵の精度も高いと感じる。ジェットパックの帰還動作でオオモノを索敵しておくという行為は常識のようだ。以前、ある方とやり取りした際に「超反応でシャケの攻撃を避けたんですか」と訊いたら「2秒前に画面に映ったんで、シャケの攻撃振りモーションを予想して慣性キャンセルで移動しました」といった具合に返答された覚えがある。全く意味が分からなかったので動画を最大に拡大して確認したらシャケのヒレの先端部分が地形から一瞬見えていた。その一瞬で2秒先の行動を計画しつつシャケをシバいていたのである。視野を鍛えて損はない。

  • 311
    P0TE-JPO15 2024/11/20 (水) 04:39:48 >> 276
    • 触覚
      振動機能を活用する。私は長らくスプラ3における振動が強すぎると感じていてOFFにしていた。そのほうがバッテリーも長持ちするし、手も疲れないし、振動音も気にならないのでいいと思っていた。だが「コンテナに直納できる距離になると振動する」というコメントを見て振動をONにするようにした。こうして救助に成功したのか振動で判別できるようになったが、今でもコンテナ横から直納しようとして明後日の方向にイクラ投げをしてピンチを招いてしまうことが後を絶たない。結局のところ、振動機能がなくても上手い人はいる。振動機能の利用は選択肢の一つとして考えてもらえたら幸いだ
    • 聴覚

      ヘルプの声。雨弾の射出音と破裂音、モグラの移動音、コウモリの着地音、ダイバーの鳴き声、鉄球の着弾音、テッパンの移動音、バクダンの起動音など。サーモンランは様々な音に囲まれているため、その音を一切利用しないというのは縛りプレイと言える。5.1chリアルサラウンドでプレイできる環境であれば申し分ないが、大抵の場合はステレオ環境だろう。イヤホン・ヘッドホンの使用を推奨するが、どの機器が良いのかは各自で調べていただきたい。

    • 誘引
       
    • 優先順位
      状況によっては前後が逆になったり序列が入れ替わるが、私は次のようになる。『ノルマ達成>スペシャルの適正使用>味方の生存>オオモノ・シャケの処理>自身の生存』なお私の立ち回りは「内回り」に該当する。単にこれは私のウキワになる回数が多いので外回りに行くとそのままWOする確率がかなり高いためである。コンテナ側でウキワになると逆誘導が発生するリスクが増すが、ノルマの達成はしやすいと感じている。
       
    • 誘導
       
    • 予覚
      ホラガイが鳴ったのにオオモノの姿が見えなかったのでモグラが複数体現れたと予想し、コンテナ方向に退きつつ塗りを確保して態勢を整えるなど、カードゲーム・パズルゲームのように行動を組み立てることが予覚である。予覚が身に付くと、ノルマ達成率と残秒を比較して周囲を索敵しただけで次にするべき行動を瞬時に判断できるようになるようだ。また初動の塗りや、ヘルプの有無、スペシャルのタイミングや立ち回りに違和感を感じることも一種の予覚といえる。私自身の予覚がどの程度のものなのかは正直よくわかっていない。
    • 寄せ
      誘導と意味は同じだが、よりカジュアルな印象。「グリルの誘導があまりできていない」と「グリルをもっと寄せたい」を比較すると前者の方は問題が深刻で、後者は及第点に達している。