これらの内容もあくまで私の場合なので、話半分程度に読んでもらいたい。
基本攻略(50音順)
- アクション(行動)
『野良バイターの間には、チームプレーという概念は存在しない。あるとすればスタンドプレーから生じる、チームワークだけだ』乱獲とは異なり事前に立ち回りを周知して分担することができないので、野良のバイトでは特殊WAVE以外だとチームプレーがあまり発生しない。視覚・触覚・聴覚・予覚で得た情報から自ら判断を下し、的確に行動するウデマエが求められる。また「回避・攻撃・納品・間引き・誘引・寄せ」あらゆる行動に責任が伴う。その重圧に耐えるメンタルを養うにはこちらを読むといいだろう。一般論としてサーモンランでは「ウキワにならない、味方をウキワにしない」立ち回りを求められるが何事にもイレギュラーは存在する。自分一人だけが鍛え抜かれたキャラコンで生存に専念してウキワにならないという選択は、他の全員に危険を押しつけるということに限りなく近いが、ノルマ達成後なら正解かもしれない。だがノルマが未達成の状況で一人でも多く納品やオオモノの処理に参加して欲しいという盤面でなら不正解となりえるし、そんな盤面で2人以上が全力の生存を選択したならクリアの確率はかなり低くなる。インクが足りない中でテッパンとモグラにタゲられ、壁際でシャケに絡まれている状況であればディレイブキの多くは機能不全に陥り、スペシャルや余程のウデマエが無い限り全力での生存から単独で打破できないという状態になってしまう。また、技術的に十分なキャラコンがあり助けられるタイミングなのに3落ち@1の状況を意図的に長引かせ、ノルマを達成してクリア後も救助しない行為は変な空気を生み出す原因となるかもしれない。そのような行為に走る場合、自らがティルト状態であると認識しよう。何か思うところがあってそういった行為に及んだのだろうが、変な空気に呑まれて全員のパフォーマンスが悪化することもある。悪循環に陥ることなく味方とコンビネーションしながら全力で処理と納品をして、雰囲気のいい現場を目指そう。適度に休憩するのも仕事の内だよ。 - 引率
私はこの領域に達していないので詳細は不明。解説することはできないが「自分がこのタイミングでこう動いた場合、味方は次のように動くだろう」という想像力「味方があのタイミングでああ動いた場合、自分は次のように動くといいだろう」という判断力。おそらく予覚の一種ではないだろうか?スタートダッシュ等であまりにも上手いバイトリーダーと遭遇した場合、引率されているなと感じることがある。なお引率とは味方の実力を引き出す行為と私は認識しているのでキャリーとは異なる。 - 回避
慣性キャンセルやイカロールなどを駆使してウキワになる状況を回避する方法 - キャリー
味方が何をしていても関係なく、自らのウデマエでシャケをシバきノルマを達成しクリアすること。特に語ることはないです。
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