バンカラマッチ/ガチホコバトルのコメント欄です。
対物UPのバリアへの倍率上げてくれないかな 1.5までは言わんけど1.1は流石にしょっぱすぎる
さっきまでしっかり戦ってたのに、敵がホコ持った瞬間突っ込むしか能がなくなる味方
ホコ運びが上手くなりたい どんな練習をすればいいんだろう
運び続けるしかない。ヤグラだって乗り続ければ上手くなる。まじで。
俺もここのガチホコバトル指南を読んだらあとは持ちまくるしかないと思うよ ホコ運びは自由度が高くて出会う局面が多様な上に、その時の判断が全てホコ持ち一人に 委ねられてるからトライアンドエラーで判断基準を身に着けるしかないと思う
ゴール・カンモンに置くかデスして落とすかまでの道筋を考えてから持つのが大事だと思う 有利ポジにホコを落とすのがホコ持ちの大事な仕事だけど、これを考えないで持つと中途半端な動きして変な場所で落として不利になってしまいがち
みんなのガチホコ最速タイムを挙げてけ タイムとステージも挙げてけ
キンメのホコでこっちカウント45相手カウント57残り時間2分切ってて中央も制圧できてるのに 自陣スロープ下(中央に向かって左側)に敵いるからか ホコ持ったラクトが自陣引きこもって降りてこずそのまま自陣でやられて 必死で防衛したのにまたホコ持って 中央まで押し戻せてカモン押してるのに降りてこず 残り時間10秒で時間切れで爆散して発狂した 利敵で報告…できないよなぁ…
お次は攻められてるのにホコに干渉できない敵陣まで抜けるやつ しかも2人同時に抜けてた なんでこんな味方ばかり続くんだなんでこのゲームは適正レベルの敵味方と戦わせてくれないんだ
長射程どもホコ持つの下手すぎだろ どのルールでも前衛の後を追って「僕も死ぬ~~^^」やってるからか 「味方が落ちる前にホコ進めて死ぬ」が出来る後衛ブキ持ちが希少種すぎる
今回追加されたカンモンが不評?ってイメージなんですけど前作やってた方はやっぱ好きじゃないんです? •ヤグラとルールが被る •試合のスピード感が減る •ルールを把握していない味方がいる •進行ルートが狭まる とかです?
個人的には侵攻ルートかなあ。マンタとかは元々左に塗れる壁があったから3パターンで攻められたし、カンモン自体は全然いいと思う
進行ルート。 カンモンは別に良いと思う。カンモンが複数あるステージはルート選択の幅があって面白い。 1個しかなステージが多数あるのが問題。結局カンモンに合わせてステージを作りこんできてない イカ研が悪い。
ホコは96デコとフロデコが強すぎるな 96デコはシールドで守りながら威力の高いメイン射撃を撃てるのが脅威 フロデコはホコ割りが強いのと96デコと違ってブレないのでメインで刺し殺り損ねてもライマを差せばいいと近接もそれなりに強い そしてどっちも無敵のテイオウで敵ホコ持ちを止めたり味方のホコ持ちを先導できるのでこいつらがいるとそれだけで勝率3割ぐらい変わる(双方に居る場合相殺してるけど)
いつも思うんだがテイオウイカが許されてるくせに、なぜサメ、ハンコ、チャクチにはホコショ消す機能すら付けないんだ? 運営はエアプか?
マニュコラのウルトラチャクチでホコ壊れてない? 個人的にテイオウより避けようがないと思ってる…
なんでこんなにホコ持つ⇒後ろ下がる⇒ホコショ打つ がワンセットになってるやつが多いんだろう
ホコ持ったまま一番前で撃ち合うのキツいからでしょ ホコショットで接近戦やるの、余程格下じゃないと大体死ぬ
一番前で撃ち合う状況でホコを持つこと自体が悪手だと思います
ホコ持ったら死ぬかノックアウトしかないんだよ ヤグラと違って途中で降りたり交代することはできない だからホコ持ったら死に方まで考えないといけない 木に書いてあるようなムーブは目先のデス回避のために一番まずい死に方(ホコ持ち以外→ホコ持ちの順番で死んでワイプアウト)する確率を上げてる
いやよー前に出て敵がいなかったらよーホコに敵が来てるって考えるのが普通だろ? なんで前に行きっぱなしで楽してるの頭おかしいの?敵まだ残ってるのにクリアリングしないで3人とも突っ込むのなんなの
何で長射程持ちのホコ持ちは持つのも前出るのも全てが遅いんだ
ミラーマッチなる介護システムのおかげで相手も後衛入りだからゲーム観が遅くてもパワー上がるので… 後衛専とそれ以外だとゾウとネズミぐらい時間の流れの速さが違う
ホコを持った時に必ず味方がルートを作ってくれない場合はどうしたらいいのですか 割るタイミングがおかしいのか、場外乱闘してる味方のカバーをしてWOをみんなで狙うしかないの? アサリなんかよりこのルールの方がよっぽど連携は取れないし自分の問題だと常々思ってるけれど流石にメンタルが持たない。 圧倒的に自分が底辺だから仕方ないとはいえルール関与もしない、塗りもしない、キルも取れないじゃどうすれば…底辺帯は誰も持ちたくないからホコ周りに誰もいない、自分がホコ持ちの練習を頑張ってやってはいるんだけど悲しくなってきた。
ホコ持ちたくないは2000台前半まで続くから、自分でガンガンホコ持った方がいいよ このルールは他と違ってうまい人がホコ持つだけで(相手が下手だった場合)めちゃくちゃ有利になるから、特に下位帯ならホコうまくなればどんどん上がれると思う それに戦闘は他ルールでも練習できるけど、ホコ持ちはここでしかできないから今のうちにたくさん慣れたほうが後もスムーズになるよ
ありがとう。 自分がホコ持ちを極めるつもりで頑張ります。 ホコを持って味方が誰もホコ周りにいない時にどうすればいいかわからないけど😭 自分も持たないでいいならそれがいいけど試合に勝つにはどうしたらいいのかをもっと考えてほしいなあ… 勝負に勝っても試合に負けたら意味ないんだよ4人とも萎えるより私だけが味方がルール関与しなさすぎだろと萎えつつも試合に勝つ方が幸せだよね、頑張ろう。
ホコルールのステージごとの情報として、この場所まで進んだらカウントはここまで進むよ、の一覧があったら嬉しいな…とおもったり ↓こんな感じの… https://splatool.net/rainmaker.html
どう勝てと(´・ω・`)
ガチホコを持ってカベにセンプクしているプレイヤーが倒されたとき、ガチホコがカベに埋まった状態になることがある問題を修正しました
ガチホコ埋まったのかよ今まで…
ボールドマーカーとシューターが強いから嫌いになってきた。
ロンブラ使いですが、アサリXP1700に対してホコXP1200なので根本的にルールを勘違いしてる気がする。ヤグラエリアアサリは爆風地形ハメが露骨に強いけど、ホコでは通じない感じ
ロンブラはホコ割りDPSあんまり高くないはずなので、ホコを割りに来た敵や、ホコ持ちを狙ってる長射程を撃ち落とす立ち回りになるはず。 持てるならホコ持った方がいいような気もするが使い手じゃないからそこはわからん
広いマップのガチホコはマジで統制取れんな アサリより連携取るのむずいかもしれん
このルールだけ自分が持ってきた武器と違う武器を持たされるのが不快で好きになれないんだよなあ。それさえなければ前線移動と盤面展開が速くて楽しそうなんだけど。
「ホコを持った地点よりも一歩でもさがる」と、「ホコの制限時間カウントが通常の4倍速く(1秒間に4秒分)減少する。」 →この仕様クソじゃね? 戦況的にどうしても下がらざるを得ない場面なんていくらでもあるが。 禁止エリアは籠城防止なのは理解できるけど、こっちの仕様は意図が分からない
極力、リードした後の時間潰しをさせないためじゃないの? 消える直前に持って自高に引き込んで1分撃ち下ろして、時間直前で水没。
前線下がるしあんまり強いとは思えないけど、 5分のうちの1/4くらいの相手の動き全部無駄にできるって考えると、 出来ないに越したことはない気もする
ホコ持つだけで有利になると思ってる奴いるよな (ボールドとか)
打開の時何も考えずに自陣でホコ持つのやめてほしい 誰が中央確保するんだよ?どうやって敵陣押し込むんだよ?
ダラダラ時間浪費した挙句、何もできずに自陣でSPにぶち抜かれて振り出し以下。 逃げ切るゲームなんだから、君が持って右往左往しただけの時間もタダじゃないんだよ。。。
安直にホコに触るだけじゃなく、触らずに別のことして、中央に戻すのも立派なルール関与だと思う
でも打開のホコショ普通に強くない? 持ってすぐ詰められて死んだとかならダメだけどじっくりホコショ連打できる状況なら中央に戻すより持った方がいいと思ってる
こっちが負けてる状況だとしても、ホコを自チームが持ってる時点で相手に自動SP増加が入るのは忘れてはならない。このページにも書いてある。
そうだけどそれでも持つのがいいと思ってる もう点滅してて消える直前とかなら戻すけど割った直後なら護衛する時間がもったいないし 解説動画で中央取り返せないままホコを戻すと結局また相手が取っちゃって展開継続されるから戻すよりホコショ撃てって言ってるのを見て以降真似してるけど実際そっちの方がいいと感じる その動画はホコ落としについての話だった気がするけど護衛も似たようなもんだと思うんだよね
ホコは位置モロバレで奇襲に絶望的に弱く、SPも使えなくなるから打開には全く向いてない。上で言われてる通り相手にSP貯められてやられるだけ。 相手が中央にホコを取りに戻れば、その時にSPで押し返せるはず。元から不利状況なんだから少々の展開継続は諦めよう。メインサブスペシャルで押し返せ。
…後、動画で学ぶのが悪いとは言わんが、せっかくwikiに来てるなら読んでみるといいよ。多くの人の膨大な知識と経験が集まってるから。
奇襲される恐れがあったりSPがすぐたまりそうだったりしたら持たないよもちろん 手前のクリアリングは済んだけど中央塗りはべったり取られて待ち構えられてるみたいな状況を想定してる(278を読んでそういう状況を想像した) まあステージも編成も抜きに一般論を語るには向いてない議題なのかも
枝主だけどほぼその想定で合ってる。 カウントは取られたけど、追撃はひとまずなく、これから反撃。って場面。
これからべったり塗られた中央取り返して、不利な敵陣に攻め上がる って長期戦が確定してるのに、 その初手で、 よし中央塗るために、SP捨てるか(=ホコ持つか!)ってなるのおかしくない?
中央にホコ戻って相手に取られたら (攻めなくて良いのに相手ホコ持ってくれた。SP溜まるしセンサー付いて、後ろに逃げてくれたらオウンゴールみたいなもんじゃんラッキー。) って感じしない?
前提としてホコショの制圧力はあらゆるメインより強いって認識だから共感できない…… 壁裏の敵とか全部あぶりだせるの強くない? 逆に中央から自高に打ち込まれるのめっちゃきつくない? 自分が打開苦手な武器持ってるからそう思うのかなあ、ここまで言われるとだいぶ不安になってきた 思想の元になってる解説動画で言ってたのはホコを軽々しく落とすなって話だったしちょっと拡大解釈しすぎてたかもしれん
狭い防衛ポイントに対して、ホコショの制圧力が高いのはそう。 どうしても攻めづらい防衛側の拠点を潰したり、味方が詰める隙を作るために、撃つイメージ。
でも硬直デカいから、ボムコロとかで死んだ時に相手の攻めを助けるような位置でのんびり2発も3発も止まって撃つのは個人的にはなし。 (特に自高は、防衛拠点が一個なくなるしゴールも近い。死んだらガチアサリ相手にパスするレベルと思う) 中央は味方と角度つけたりホコショ以外の攻め方もあるじゃん
ホコ持った瞬間から、自チームの有利はどんどん失われる。 どんな場面でも、まだ相手を崩せてない時に早いタイミングで持つと基本ジリ貧だよ
そもそもの話、打開でホコ持つ持たないの前に(相手に割られた状況以外)その状況で安易にホコを割るべきではない。 持たれてカウント取られることあるし、打開でホコショ頑張って当てるぐらいならメインサブスペで素直に敵排除したほうがいい。できないならブキ変えるか練習が必要。 ある程度状況押し返したあとにようやくホコ割って運ぶ運ばないの話になるはず。
ほんそれ。人数五分状況なら割れる寸前が一番有利取れてる状態。勢い余って割れるとかはしょうがないけど考え無しに割られるとかなり管理し辛くなる。 ナワバリ有利取り続けてるかすり抜け許さず前線築いてくれるならホコが裸でも比較的安心して置いとけるけど...
自陣でホコある状態でキープすると一瞬でも人数不利出来たら他より後ろにライン下げんと危ないしボム即爆の的になる他いつまでたってもホコが中央帰らないから攻められ続ける トリネやらハンコやらテイオウ持ってるやつ居たら膠着状態からでもスペシャルブッこみホコかち割りで足元ボロボロになって戦闘スタートすることになるから状況次第だね 安全にホコ守りやすい場所まで運べるならそれがベスト 次善策で攻め乗り切るまで割らずにキープ 割った状態で放置が最悪のパターン
3のクソセマリスキルステージだらけの環境で、ホコ自陣持ち帰りするのほんとにやめろ。 2でもまぁまぁ戦犯ムーブだったのに3でやるやつはほんとにクソ
残り時間とマップと状況による 位置バレてても強い場所か光が漏れない場所があるなら一考
ホコ持ってた味方が敵にやられると同時にホコ爆発起こして位置リセットしたけどなんだったんだ? 平地で落下ポイントもないのにバリア爆発で周りの味方全滅するし訳わからん
ホコ時間切れとかではなく?
時間切れでもないし持ち込み禁止エリアでもなかった オヒョウ海運の味方側の中央第1カンモンの少し手前で爆発した
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
対物UPのバリアへの倍率上げてくれないかな
1.5までは言わんけど1.1は流石にしょっぱすぎる
さっきまでしっかり戦ってたのに、敵がホコ持った瞬間突っ込むしか能がなくなる味方
ホコ運びが上手くなりたい
どんな練習をすればいいんだろう
運び続けるしかない。ヤグラだって乗り続ければ上手くなる。まじで。
俺もここのガチホコバトル指南を読んだらあとは持ちまくるしかないと思うよ
ホコ運びは自由度が高くて出会う局面が多様な上に、その時の判断が全てホコ持ち一人に
委ねられてるからトライアンドエラーで判断基準を身に着けるしかないと思う
ゴール・カンモンに置くかデスして落とすかまでの道筋を考えてから持つのが大事だと思う
有利ポジにホコを落とすのがホコ持ちの大事な仕事だけど、これを考えないで持つと中途半端な動きして変な場所で落として不利になってしまいがち
みんなのガチホコ最速タイムを挙げてけ
タイムとステージも挙げてけ
キンメのホコでこっちカウント45相手カウント57残り時間2分切ってて中央も制圧できてるのに
自陣スロープ下(中央に向かって左側)に敵いるからか
ホコ持ったラクトが自陣引きこもって降りてこずそのまま自陣でやられて
必死で防衛したのにまたホコ持って
中央まで押し戻せてカモン押してるのに降りてこず
残り時間10秒で時間切れで爆散して発狂した
利敵で報告…できないよなぁ…
お次は攻められてるのにホコに干渉できない敵陣まで抜けるやつ
しかも2人同時に抜けてた
なんでこんな味方ばかり続くんだなんでこのゲームは適正レベルの敵味方と戦わせてくれないんだ
長射程どもホコ持つの下手すぎだろ
どのルールでも前衛の後を追って「僕も死ぬ~~^^」やってるからか
「味方が落ちる前にホコ進めて死ぬ」が出来る後衛ブキ持ちが希少種すぎる
今回追加されたカンモンが不評?ってイメージなんですけど前作やってた方はやっぱ好きじゃないんです?
•ヤグラとルールが被る
•試合のスピード感が減る
•ルールを把握していない味方がいる
•進行ルートが狭まる
とかです?
個人的には侵攻ルートかなあ。マンタとかは元々左に塗れる壁があったから3パターンで攻められたし、カンモン自体は全然いいと思う
進行ルート。
カンモンは別に良いと思う。カンモンが複数あるステージはルート選択の幅があって面白い。
1個しかなステージが多数あるのが問題。結局カンモンに合わせてステージを作りこんできてない
イカ研が悪い。
ホコは96デコとフロデコが強すぎるな
96デコはシールドで守りながら威力の高いメイン射撃を撃てるのが脅威
フロデコはホコ割りが強いのと96デコと違ってブレないのでメインで刺し殺り損ねてもライマを差せばいいと近接もそれなりに強い
そしてどっちも無敵のテイオウで敵ホコ持ちを止めたり味方のホコ持ちを先導できるのでこいつらがいるとそれだけで勝率3割ぐらい変わる(双方に居る場合相殺してるけど)
いつも思うんだがテイオウイカが許されてるくせに、なぜサメ、ハンコ、チャクチにはホコショ消す機能すら付けないんだ?
運営はエアプか?
マニュコラのウルトラチャクチでホコ壊れてない?
個人的にテイオウより避けようがないと思ってる…
なんでこんなにホコ持つ⇒後ろ下がる⇒ホコショ打つ
がワンセットになってるやつが多いんだろう
ホコ持ったまま一番前で撃ち合うのキツいからでしょ
ホコショットで接近戦やるの、余程格下じゃないと大体死ぬ
一番前で撃ち合う状況でホコを持つこと自体が悪手だと思います
ホコ持ったら死ぬかノックアウトしかないんだよ
ヤグラと違って途中で降りたり交代することはできない
だからホコ持ったら死に方まで考えないといけない
木に書いてあるようなムーブは目先のデス回避のために一番まずい死に方(ホコ持ち以外→ホコ持ちの順番で死んでワイプアウト)する確率を上げてる
いやよー前に出て敵がいなかったらよーホコに敵が来てるって考えるのが普通だろ?
なんで前に行きっぱなしで楽してるの頭おかしいの?敵まだ残ってるのにクリアリングしないで3人とも突っ込むのなんなの
何で長射程持ちのホコ持ちは持つのも前出るのも全てが遅いんだ
ミラーマッチなる介護システムのおかげで相手も後衛入りだからゲーム観が遅くてもパワー上がるので…
後衛専とそれ以外だとゾウとネズミぐらい時間の流れの速さが違う
ホコを持った時に必ず味方がルートを作ってくれない場合はどうしたらいいのですか
割るタイミングがおかしいのか、場外乱闘してる味方のカバーをしてWOをみんなで狙うしかないの?
アサリなんかよりこのルールの方がよっぽど連携は取れないし自分の問題だと常々思ってるけれど流石にメンタルが持たない。
圧倒的に自分が底辺だから仕方ないとはいえルール関与もしない、塗りもしない、キルも取れないじゃどうすれば…底辺帯は誰も持ちたくないからホコ周りに誰もいない、自分がホコ持ちの練習を頑張ってやってはいるんだけど悲しくなってきた。
ホコ持ちたくないは2000台前半まで続くから、自分でガンガンホコ持った方がいいよ
このルールは他と違ってうまい人がホコ持つだけで(相手が下手だった場合)めちゃくちゃ有利になるから、特に下位帯ならホコうまくなればどんどん上がれると思う
それに戦闘は他ルールでも練習できるけど、ホコ持ちはここでしかできないから今のうちにたくさん慣れたほうが後もスムーズになるよ
ありがとう。
自分がホコ持ちを極めるつもりで頑張ります。
ホコを持って味方が誰もホコ周りにいない時にどうすればいいかわからないけど😭
自分も持たないでいいならそれがいいけど試合に勝つにはどうしたらいいのかをもっと考えてほしいなあ…
勝負に勝っても試合に負けたら意味ないんだよ4人とも萎えるより私だけが味方がルール関与しなさすぎだろと萎えつつも試合に勝つ方が幸せだよね、頑張ろう。
ホコルールのステージごとの情報として、この場所まで進んだらカウントはここまで進むよ、の一覧があったら嬉しいな…とおもったり
↓こんな感じの…
https://splatool.net/rainmaker.html
どう勝てと(´・ω・`)
ガチホコ埋まったのかよ今まで…
ボールドマーカーとシューターが強いから嫌いになってきた。
ロンブラ使いですが、アサリXP1700に対してホコXP1200なので根本的にルールを勘違いしてる気がする。ヤグラエリアアサリは爆風地形ハメが露骨に強いけど、ホコでは通じない感じ
ロンブラはホコ割りDPSあんまり高くないはずなので、ホコを割りに来た敵や、ホコ持ちを狙ってる長射程を撃ち落とす立ち回りになるはず。
持てるならホコ持った方がいいような気もするが使い手じゃないからそこはわからん
広いマップのガチホコはマジで統制取れんな
アサリより連携取るのむずいかもしれん
このルールだけ自分が持ってきた武器と違う武器を持たされるのが不快で好きになれないんだよなあ。それさえなければ前線移動と盤面展開が速くて楽しそうなんだけど。
「ホコを持った地点よりも一歩でもさがる」と、「ホコの制限時間カウントが通常の4倍速く(1秒間に4秒分)減少する。」
→この仕様クソじゃね?
戦況的にどうしても下がらざるを得ない場面なんていくらでもあるが。
禁止エリアは籠城防止なのは理解できるけど、こっちの仕様は意図が分からない
極力、リードした後の時間潰しをさせないためじゃないの?
消える直前に持って自高に引き込んで1分撃ち下ろして、時間直前で水没。
前線下がるしあんまり強いとは思えないけど、
5分のうちの1/4くらいの相手の動き全部無駄にできるって考えると、
出来ないに越したことはない気もする
ホコ持つだけで有利になると思ってる奴いるよな
(ボールドとか)
打開の時何も考えずに自陣でホコ持つのやめてほしい
誰が中央確保するんだよ?どうやって敵陣押し込むんだよ?
ダラダラ時間浪費した挙句、何もできずに自陣でSPにぶち抜かれて振り出し以下。
逃げ切るゲームなんだから、君が持って右往左往しただけの時間もタダじゃないんだよ。。。
安直にホコに触るだけじゃなく、触らずに別のことして、中央に戻すのも立派なルール関与だと思う
でも打開のホコショ普通に強くない?
持ってすぐ詰められて死んだとかならダメだけどじっくりホコショ連打できる状況なら中央に戻すより持った方がいいと思ってる
こっちが負けてる状況だとしても、ホコを自チームが持ってる時点で相手に自動SP増加が入るのは忘れてはならない。このページにも書いてある。
そうだけどそれでも持つのがいいと思ってる
もう点滅してて消える直前とかなら戻すけど割った直後なら護衛する時間がもったいないし
解説動画で中央取り返せないままホコを戻すと結局また相手が取っちゃって展開継続されるから戻すよりホコショ撃てって言ってるのを見て以降真似してるけど実際そっちの方がいいと感じる
その動画はホコ落としについての話だった気がするけど護衛も似たようなもんだと思うんだよね
ホコは位置モロバレで奇襲に絶望的に弱く、SPも使えなくなるから打開には全く向いてない。上で言われてる通り相手にSP貯められてやられるだけ。
相手が中央にホコを取りに戻れば、その時にSPで押し返せるはず。元から不利状況なんだから少々の展開継続は諦めよう。メインサブスペシャルで押し返せ。
…後、動画で学ぶのが悪いとは言わんが、せっかくwikiに来てるなら読んでみるといいよ。多くの人の膨大な知識と経験が集まってるから。
奇襲される恐れがあったりSPがすぐたまりそうだったりしたら持たないよもちろん
手前のクリアリングは済んだけど中央塗りはべったり取られて待ち構えられてるみたいな状況を想定してる(278を読んでそういう状況を想像した)
まあステージも編成も抜きに一般論を語るには向いてない議題なのかも
枝主だけどほぼその想定で合ってる。
カウントは取られたけど、追撃はひとまずなく、これから反撃。って場面。
これからべったり塗られた中央取り返して、不利な敵陣に攻め上がる
って長期戦が確定してるのに、
その初手で、
よし中央塗るために、SP捨てるか(=ホコ持つか!)ってなるのおかしくない?
中央にホコ戻って相手に取られたら
(攻めなくて良いのに相手ホコ持ってくれた。SP溜まるしセンサー付いて、後ろに逃げてくれたらオウンゴールみたいなもんじゃんラッキー。)
って感じしない?
前提としてホコショの制圧力はあらゆるメインより強いって認識だから共感できない……
壁裏の敵とか全部あぶりだせるの強くない? 逆に中央から自高に打ち込まれるのめっちゃきつくない?
自分が打開苦手な武器持ってるからそう思うのかなあ、ここまで言われるとだいぶ不安になってきた
思想の元になってる解説動画で言ってたのはホコを軽々しく落とすなって話だったしちょっと拡大解釈しすぎてたかもしれん
狭い防衛ポイントに対して、ホコショの制圧力が高いのはそう。
どうしても攻めづらい防衛側の拠点を潰したり、味方が詰める隙を作るために、撃つイメージ。
でも硬直デカいから、ボムコロとかで死んだ時に相手の攻めを助けるような位置でのんびり2発も3発も止まって撃つのは個人的にはなし。
(特に自高は、防衛拠点が一個なくなるしゴールも近い。死んだらガチアサリ相手にパスするレベルと思う)
中央は味方と角度つけたりホコショ以外の攻め方もあるじゃん
ホコ持った瞬間から、自チームの有利はどんどん失われる。
どんな場面でも、まだ相手を崩せてない時に早いタイミングで持つと基本ジリ貧だよ
そもそもの話、打開でホコ持つ持たないの前に(相手に割られた状況以外)その状況で安易にホコを割るべきではない。
持たれてカウント取られることあるし、打開でホコショ頑張って当てるぐらいならメインサブスペで素直に敵排除したほうがいい。できないならブキ変えるか練習が必要。
ある程度状況押し返したあとにようやくホコ割って運ぶ運ばないの話になるはず。
ほんそれ。人数五分状況なら割れる寸前が一番有利取れてる状態。勢い余って割れるとかはしょうがないけど考え無しに割られるとかなり管理し辛くなる。
ナワバリ有利取り続けてるかすり抜け許さず前線築いてくれるならホコが裸でも比較的安心して置いとけるけど...
自陣でホコある状態でキープすると一瞬でも人数不利出来たら他より後ろにライン下げんと危ないしボム即爆の的になる他いつまでたってもホコが中央帰らないから攻められ続ける
トリネやらハンコやらテイオウ持ってるやつ居たら膠着状態からでもスペシャルブッこみホコかち割りで足元ボロボロになって戦闘スタートすることになるから状況次第だね
安全にホコ守りやすい場所まで運べるならそれがベスト
次善策で攻め乗り切るまで割らずにキープ
割った状態で放置が最悪のパターン
3のクソセマリスキルステージだらけの環境で、ホコ自陣持ち帰りするのほんとにやめろ。
2でもまぁまぁ戦犯ムーブだったのに3でやるやつはほんとにクソ
残り時間とマップと状況による
位置バレてても強い場所か光が漏れない場所があるなら一考
ホコ持ってた味方が敵にやられると同時にホコ爆発起こして位置リセットしたけどなんだったんだ?
平地で落下ポイントもないのにバリア爆発で周りの味方全滅するし訳わからん
ホコ時間切れとかではなく?
時間切れでもないし持ち込み禁止エリアでもなかった
オヒョウ海運の味方側の中央第1カンモンの少し手前で爆発した