トリカラバトルのコメントページです。
攻撃側がなぜか防衛側の高台に行かないケースが多かったね。 そういう作戦があっていんだけど、勝ちにくくはなる。 マップ見て。
隣の防衛陣から一生タンサン飛んできたんだけど…防衛側が攻撃側の陣地を簡単に塗れるとかダメでしょ。極論リッターでも同じことできるぞ。レベルデザイナー仕事しとるんか?
3/24〜25までヒラメトリカラ Switchオンラインのスケジュールで確認
団地トリカラは攻めの方が勝ちやすいのか?程度だな。 守りが攻めリス手前まで足をのばせば守りが勝つしシグナル守り切るなら攻めが勝つから 守りが高台で芋れば攻めが勝ちやすい程度の差なのかもしれない。 守りはフィンセント ホクサイ ヒッセンなどのぶっかけがくっそ強い。 攻めは右の隔離した土地からエクスが勝てる範囲をすべて塗れる。 攻守で風呂が戦いやすいかも?
ヒラメ、攻守が有利というより対面大正義やな
スロープから防衛高台の攻防で攻撃はシグナル、防衛はリスキルに移行できる 右ルートは裏どりルートと見せかけて、壁塗りだからマップから侵入わかるし迎撃までの猶予があるわ。攻撃は挟み撃ち前提か対面自信ニキくらいしか採用できなさそう
少なくともスロープ登り切った高台を保持したチームが有利っぽい。シェルの相性は良さそう
トリカラでチャージャーリッタースコープ持ってるプレイヤー見るけど、トリカラでその武器?って思うんよね 上にも書いてたけど特に守備チーム。さっきトリカラの守備チームにリッター持ったプレイヤーがいたんだけど、守備チームでリッターって相性悪くね?って思ったよね攻撃チームからみて。 さらに今回のトリカラはヒラメだからなおのこと相性の悪さがもろにでてたわ
攻撃が有利かなと思う。 防衛はシグナル防衛がちょっと難しい。 防衛が一歩踏み出してまといのある高台まで出るとシグナル触れられたら段差が邪魔で止めるのに間に合わない。 あとシグナルのある網の四方にある突起が非常にやっかいで射線を塞ぎやすく復帰直後やマトイ付近からシグナル止めるのにきつい。 防ぎやすいシグナルのある高台に引きこもると攻めの波状攻撃に苦しめられる
高台に引きこもるとボコられるけど、高台から出るとシグナル取られ放題になる かなりきつい
トリカラバトルなんて作戦をちゃんと立てれば大体勝てるはずなのに、自分でやってるときは全くうまくいかず敵にはまんまとしてやられる まあ通話勢なんだろうけどさあ
基本高台から降りない奴多いね守備チーム。降りないうえにインクバシャバシャしてくる筆とローラーが限りなく鬱陶しい。 偏見で申し訳ないけど、そういう奴ほど守ってキルしていけば勝てるって思ってそうなんよな。 ステージがヒラメだからってのもあるかもだけど、どうして高台引きこもり多いんだろうって思う
引きこもればシグナル防衛はしやすいけど 防御側が勝とうとすると攻撃側に塗りに行かなきゃいけないから、まあバランスは良いのかな? 少なくても前回よりは
前回がやばすぎてもう何みても神トリカラになってしまうんよね
結局強いのに刈られるだけのストレスゲー
リスポン周辺をしっかりと、マトイの辺りまで大雑把にでも塗れてればシグナルを取れなくても攻撃側が勝てるかな。 攻撃側は高台にちょっかいをかけ続ければ防衛側を高台に閉じ込めて勝ちやすいって感じだけど 防衛側からすればどこかで反撃に出ないと勝てない、その実、防御側の攻撃に攻撃側が防御する必要がある攻守逆転ステージって感じ?
防衛側きついし何より面白くないな、と思ったけどモップリン握ったら五分五分くらいの感覚になったわヒラメトリカラ
マヒマヒトリカラは攻め有利すぎて防衛勝つのは厳しすぎ。 攻めの陣地が広すぎて防衛が攻め側に行かないと勝てない。 マトイ取られると地形が変わるけど広大な攻め陣地の入口の段差が塗られるので入るのも困難になる。 攻めは地形変化後の高台から入口警戒しつつ塗れる範囲を塗ってるだけで勝てる。 マトイは復活短縮で突撃してりゃ簡単にさわれるし地形変化後は防衛は曲射しなきゃならないので触れたのを止めるのも困難になる。 攻めの片方が2つマトイ取るよりも一つずつで攻め高台に侵入不可にした方がベストかな まとめると攻めは高台から塗れる範囲をぬるだけ、守りは攻めに突撃してリスキルが勝ち筋の作り方かな
トリカラは自分が2人いないとリスキルいけないのがきついんよな
また超防衛有利マップだな マトイ1個取られたらステージ変化で近付けなくなる
地形変化後に防衛が勝つにはマトイ取られてない方に2人突撃して2人が反対の高台から降りてこないように睨みを効かせるくらいしかなくね? 攻め有利はチョウザメ超えた気がする
攻撃有利は嘘でしょ 全試合50%前後で防衛の圧勝ワンサイドゲームだわ
ヒラメと同じく防衛側自陣皆無の圧倒的攻撃有利ステージ 真ん中が平たい分ヒラメより攻撃有利
トリカラ、攻撃がやりたいのに5回連続で防御がきて精神砕けた。負け込むし今回はもうやめときます
攻撃側は陣地が横に広くて進行ルートそこそこあるから裏取りしたりヘイト買いつつ前出たりしやすくて楽しい
今回マトイの有無が結構デカい気がするからマトイ取る/守るのに向いてるか、攻撃同士でマトイのために連携できるかゲーな気がする
攻撃側→自陣塗りより真っ先に中央制圧、シグナル2つ取ってから自陣塗り 防衛側→自陣狭いのでさっさと塗って中央向かう、シグナル二つ取られたらシグナル取った色側に抜けて賭け だいたいこんな感じ 特に攻撃側は開幕自陣塗り弱い
いい加減トリカラ用表彰あってもいいと思うんだけどそこんとこどう? 攻撃チームは同率表彰取らないとフィストバンプし辛いし、フェスならバンバン拳合わせても良くない? トライ時間減るの知らないのか全然トライしない人も多いし、シグナル表彰作ろうよ
トライする必要があるならゾンビパブロでトライする マトイ無くても勝てるならわかばで安全に塗れるところからひたすら塗って最後の10秒前にでるだけ トライして塗り状況悪いまま残り1分きるのが一番の負け筋
勝ちたいって話はしてないんだけど?
1回目と2回目で取りやすさや戦略、防衛場所が違うのは結構面白い マヒマヒ以外にできそうなステージがないのが悲しい(必ずど真ん中に設置しなきゃいけないから2回目で場所が変わるとかできないし) ネギトロの動く足場とかで色々できないか?
防衛でも勝てたけど中央寄りの高台で索敵してただけだな この高台は防衛リスから近いけどアクセスするための小さな高台で待ち構えられるときつい 攻めが左経由でいくとかち合う確率高くなる
高台をきちんと占拠できるかが鍵っぽいよね 相手もそれをわかってると結局撃ち合いの強さになっちゃうけど
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攻撃側がなぜか防衛側の高台に行かないケースが多かったね。
そういう作戦があっていんだけど、勝ちにくくはなる。
マップ見て。
隣の防衛陣から一生タンサン飛んできたんだけど…防衛側が攻撃側の陣地を簡単に塗れるとかダメでしょ。極論リッターでも同じことできるぞ。レベルデザイナー仕事しとるんか?
3/24〜25までヒラメトリカラ
Switchオンラインのスケジュールで確認
団地トリカラは攻めの方が勝ちやすいのか?程度だな。
守りが攻めリス手前まで足をのばせば守りが勝つしシグナル守り切るなら攻めが勝つから
守りが高台で芋れば攻めが勝ちやすい程度の差なのかもしれない。
守りはフィンセント ホクサイ ヒッセンなどのぶっかけがくっそ強い。
攻めは右の隔離した土地からエクスが勝てる範囲をすべて塗れる。
攻守で風呂が戦いやすいかも?
ヒラメ、攻守が有利というより対面大正義やな
スロープから防衛高台の攻防で攻撃はシグナル、防衛はリスキルに移行できる
右ルートは裏どりルートと見せかけて、壁塗りだからマップから侵入わかるし迎撃までの猶予があるわ。攻撃は挟み撃ち前提か対面自信ニキくらいしか採用できなさそう
少なくともスロープ登り切った高台を保持したチームが有利っぽい。シェルの相性は良さそう
トリカラでチャージャーリッタースコープ持ってるプレイヤー見るけど、トリカラでその武器?って思うんよね
上にも書いてたけど特に守備チーム。さっきトリカラの守備チームにリッター持ったプレイヤーがいたんだけど、守備チームでリッターって相性悪くね?って思ったよね攻撃チームからみて。
さらに今回のトリカラはヒラメだからなおのこと相性の悪さがもろにでてたわ
攻撃が有利かなと思う。
防衛はシグナル防衛がちょっと難しい。
防衛が一歩踏み出してまといのある高台まで出るとシグナル触れられたら段差が邪魔で止めるのに間に合わない。
あとシグナルのある網の四方にある突起が非常にやっかいで射線を塞ぎやすく復帰直後やマトイ付近からシグナル止めるのにきつい。
防ぎやすいシグナルのある高台に引きこもると攻めの波状攻撃に苦しめられる
高台に引きこもるとボコられるけど、高台から出るとシグナル取られ放題になる
かなりきつい
トリカラバトルなんて作戦をちゃんと立てれば大体勝てるはずなのに、自分でやってるときは全くうまくいかず敵にはまんまとしてやられる
まあ通話勢なんだろうけどさあ
基本高台から降りない奴多いね守備チーム。降りないうえにインクバシャバシャしてくる筆とローラーが限りなく鬱陶しい。
偏見で申し訳ないけど、そういう奴ほど守ってキルしていけば勝てるって思ってそうなんよな。
ステージがヒラメだからってのもあるかもだけど、どうして高台引きこもり多いんだろうって思う
引きこもればシグナル防衛はしやすいけど
防御側が勝とうとすると攻撃側に塗りに行かなきゃいけないから、まあバランスは良いのかな?
少なくても前回よりは
前回がやばすぎてもう何みても神トリカラになってしまうんよね
結局強いのに刈られるだけのストレスゲー
リスポン周辺をしっかりと、マトイの辺りまで大雑把にでも塗れてればシグナルを取れなくても攻撃側が勝てるかな。
攻撃側は高台にちょっかいをかけ続ければ防衛側を高台に閉じ込めて勝ちやすいって感じだけど
防衛側からすればどこかで反撃に出ないと勝てない、その実、防御側の攻撃に攻撃側が防御する必要がある攻守逆転ステージって感じ?
防衛側きついし何より面白くないな、と思ったけどモップリン握ったら五分五分くらいの感覚になったわヒラメトリカラ
マヒマヒトリカラは攻め有利すぎて防衛勝つのは厳しすぎ。
攻めの陣地が広すぎて防衛が攻め側に行かないと勝てない。
マトイ取られると地形が変わるけど広大な攻め陣地の入口の段差が塗られるので入るのも困難になる。
攻めは地形変化後の高台から入口警戒しつつ塗れる範囲を塗ってるだけで勝てる。
マトイは復活短縮で突撃してりゃ簡単にさわれるし地形変化後は防衛は曲射しなきゃならないので触れたのを止めるのも困難になる。
攻めの片方が2つマトイ取るよりも一つずつで攻め高台に侵入不可にした方がベストかな
まとめると攻めは高台から塗れる範囲をぬるだけ、守りは攻めに突撃してリスキルが勝ち筋の作り方かな
トリカラは自分が2人いないとリスキルいけないのがきついんよな
また超防衛有利マップだな
マトイ1個取られたらステージ変化で近付けなくなる
地形変化後に防衛が勝つにはマトイ取られてない方に2人突撃して2人が反対の高台から降りてこないように睨みを効かせるくらいしかなくね?
攻め有利はチョウザメ超えた気がする
攻撃有利は嘘でしょ
全試合50%前後で防衛の圧勝ワンサイドゲームだわ
ヒラメと同じく防衛側自陣皆無の圧倒的攻撃有利ステージ
真ん中が平たい分ヒラメより攻撃有利
トリカラ、攻撃がやりたいのに5回連続で防御がきて精神砕けた。負け込むし今回はもうやめときます
攻撃側は陣地が横に広くて進行ルートそこそこあるから裏取りしたりヘイト買いつつ前出たりしやすくて楽しい
今回マトイの有無が結構デカい気がするからマトイ取る/守るのに向いてるか、攻撃同士でマトイのために連携できるかゲーな気がする
攻撃側→自陣塗りより真っ先に中央制圧、シグナル2つ取ってから自陣塗り
防衛側→自陣狭いのでさっさと塗って中央向かう、シグナル二つ取られたらシグナル取った色側に抜けて賭け
だいたいこんな感じ
特に攻撃側は開幕自陣塗り弱い
いい加減トリカラ用表彰あってもいいと思うんだけどそこんとこどう?
攻撃チームは同率表彰取らないとフィストバンプし辛いし、フェスならバンバン拳合わせても良くない?
トライ時間減るの知らないのか全然トライしない人も多いし、シグナル表彰作ろうよ
トライする必要があるならゾンビパブロでトライする
マトイ無くても勝てるならわかばで安全に塗れるところからひたすら塗って最後の10秒前にでるだけ
トライして塗り状況悪いまま残り1分きるのが一番の負け筋
勝ちたいって話はしてないんだけど?
1回目と2回目で取りやすさや戦略、防衛場所が違うのは結構面白い
マヒマヒ以外にできそうなステージがないのが悲しい(必ずど真ん中に設置しなきゃいけないから2回目で場所が変わるとかできないし)
ネギトロの動く足場とかで色々できないか?
防衛でも勝てたけど中央寄りの高台で索敵してただけだな
この高台は防衛リスから近いけどアクセスするための小さな高台で待ち構えられるときつい
攻めが左経由でいくとかち合う確率高くなる
高台をきちんと占拠できるかが鍵っぽいよね
相手もそれをわかってると結局撃ち合いの強さになっちゃうけど