トリカラバトルのコメントページです。
トリカラの攻撃側はもう一方の陣営との駆け引きを楽しむもの、自陣営の勝利のために共闘・対立・利用を切り替えて立ち回るのがこのゲームの本質だと思っているが結局最後まで浸透しきらなかったのがもったいないよなー 次回作で続投するなら塗り勝利やシグナル確保数で攻撃側同士の勝利にもっと優劣をつけて自陣営がシグナル取りきって勝つのがベストっていうのを明確化してほしいわ まあ、攻撃側がハズレ扱いされて終わるだけだし廃止した方がマシか
ガチアサリと同じでそんな小難しい事を考えながらプレイする事をユーザーに求めても無理かつ無駄だって事よ 殆どのプレイヤーは精々単一のオブジェクトを押し込む程度までしか対応出来ないんだし それに殺して塗ってから奪う方がカウントが進む事が多いから結果としてどんなルールもただの殺し合いに付随した何かってルールになる
なんかこのゲームの限界を見た気がするな、今作は
塗りの可能性を潰したからね。ミステリーゾーンなんか「Q.規格外のギミックを用いた新ステージをどう攻略するか」の問いかけに「A.このルートで攻める」「A.このギミックあるから手堅く…」「A.キャノンが私の特等席」って答えていたのにトリカラは「Q.新感覚の三つ巴、どう遊ぶか」に対して推奨の答えが「A.キル」1通りだからね。
これすごい納得した
「A.キルしてシールドとバリア貼ってトライ」で大体何とかなるリル
トリカラはそもそも1位を2位と3位が攻撃するっていう初期コンセプトが速攻で崩壊したからね…
そして結局最後までルール知らないで同盟チーム妨害して負けるプレイヤーの多い事多い事…
トリカラはエクカスにお世話になりました
初手で高台に向かうようにしたら攻撃側で大体勝てるようになって来た 代わりに防衛側で勝てなくなって来たけど…
あんな狭いマップでも自陣塗り丁寧にする人いるんだなーと思いつつも 強い人は他人任せにせず全部自分でやるってだけだったりするな 自分は死に戻り前提だから少しでも高台へのアクセス遅らせれば儲けもんくらいに前塗りに行ってた 極論相方チームがマトイ2個取ればいいんだし
>> 1610 自分は現在派でシグナル2個取った試合が2回あって、試合中はどちらもイイダのセリフ バトルメモリーでそれぞれ5回ぐらいずつ再生して、片方は全部ヒメ、もう片方は全部イイダだった
ヒメ こっからは アタシらの時間だ! いくゾッ! ぬりたく~る… テンタクル!!
イイダ ではでは いきますよ~! ワタシたちの色で、ぬりたく~る… テンタクル!!
防衛側が高台にスミナガ投げる戦法大分めんどくさいな...
トリカラでも100倍マッチ出してくれ頼む
今回はとにかくキルとってシグナルにアプローチすれば試合になることに気づいてからは楽しかった フェスに逆転要素を設ける発想はよかったと思うけど結局すぐ頓挫して2日目解禁の意味も薄くなったし、全体的にはあんまりいい印象のないルールだったかな
3色のバトルはいつかは考えつくものだから「3」っていうナンバリングで出したのは評価できる。今後廃止なりベータ版として改善するなりさらには他のゲームにイカしたりする良いデータにはなったんじゃない?
変な見方をすると守備側は40%くらい塗れてれば勝てて 攻撃側は合わせて60%くらい塗れてても負けるんだよね そこを是正するのがマトイだからやっぱ攻撃側のが楽しいかな
7連敗して発狂 何が悪いのかわからん
攻撃側にいるときに、友軍に間違ってスペシャルをターゲットしたり、シグナル付近で誤射することはいいんだけど、明らかにこっちに攻撃を仕掛けてくる奴がいて胸くそ悪かった。 次から守備側勝たせる。
優先度としては自チーム勝ち→友軍勝ちなのは間違いないからその行為をもって相手チームを勝たせたいってなるのは違うんじゃないかなあ
世の中には同陣営同士の対決だってのに 開幕友軍がこっちリスキルしてくるとかあるので 理解できない奴はやはりいるもの
ルールが高度すぎるからフェス毎にチュートリアル必要だわ
ユノハナは2VS2VS2の全員攻めの方が面白そう
結局スプラ3終わるまでにトリカラの全体練度は上がらなそう フェス以外でも開放していいんじゃないのそろそろ せっかく作った新ルールなのに腐ってて勿体ないわ
一度練度をあげてもプレイできる間隔が空きすぎて、次回までにその練度がリセットされるもどかしいやね
大体の人にとってナワバリ自体がそんな真面目にやるルールじゃないし、それの変則型ともなればなおさらよ
レートを賭けることがないからそもそも勝ちに貪欲になって立ち回りとかを考えてるような人自体少なそうなんだよなこのルール バーサーカーやってシグナル取れたらラッキーくらいの感覚でめちゃくちゃやってる人も多そう
今回の調整今追加するならさすがに2年前かマッチルール改定時にあるべきだったし相手と違うチームだから居場所分からないだったのに見えるならもう2色で良いじゃん。
いまさらすぎる
倒せるのに位置が見えるということは、 利敵に利用される可能性があるということか
なんかステージの説明の欄の文章 子供っぽいというか擬音が多いというか そんな感じしないか?
ステージページは編集者がマジでいないので悪文でも無いよりはマシだと思ってる たま〜に気になったら推敲してはいるけれど
申し訳ないが編集させてもらったぞ
好きだし可能性を感じるルールだけど、あまりにも防衛時がつまらない 防衛有利のステージでも攻撃をずっとやりたいわ
防衛側リスポン狭すぎ&敵から近すぎで封殺されるわ
今回のステージ嫌いだわ 攻撃側だけスピナーとかの長射程いるとリスキル祭りになる
攻撃側でキューインキビーコンに向けてるのにビーコン持たずに後ろに立ってで援護射撃してる味方はなんなんだ? まさかキューインキをご存知でない???
トリカラはもう、攻守どう振り分けられても2位3位の陣営は得票1位の陣営を殴りに行く、って方針でイイんじゃないかな・・・? 今回ならビターとミルクは攻撃だろうが防衛だろうが、かまわずホワイトを殴れば上手く行けば6vs2だし(やさぐれ)
・トリカラバトルについて、統計的に攻撃側と守備側の勝率の偏りが大きい一部のステージの配置を調整しました。
ラインナップにトリカラの中でも特に糞ステ認定されてたクサヤとタラポートが入ってない時点で嘘扱いな件
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トリカラの攻撃側はもう一方の陣営との駆け引きを楽しむもの、自陣営の勝利のために共闘・対立・利用を切り替えて立ち回るのがこのゲームの本質だと思っているが結局最後まで浸透しきらなかったのがもったいないよなー
次回作で続投するなら塗り勝利やシグナル確保数で攻撃側同士の勝利にもっと優劣をつけて自陣営がシグナル取りきって勝つのがベストっていうのを明確化してほしいわ
まあ、攻撃側がハズレ扱いされて終わるだけだし廃止した方がマシか
ガチアサリと同じでそんな小難しい事を考えながらプレイする事をユーザーに求めても無理かつ無駄だって事よ
殆どのプレイヤーは精々単一のオブジェクトを押し込む程度までしか対応出来ないんだし
それに殺して塗ってから奪う方がカウントが進む事が多いから結果としてどんなルールもただの殺し合いに付随した何かってルールになる
なんかこのゲームの限界を見た気がするな、今作は
塗りの可能性を潰したからね。ミステリーゾーンなんか「Q.規格外のギミックを用いた新ステージをどう攻略するか」の問いかけに「A.このルートで攻める」「A.このギミックあるから手堅く…」「A.キャノンが私の特等席」って答えていたのにトリカラは「Q.新感覚の三つ巴、どう遊ぶか」に対して推奨の答えが「A.キル」1通りだからね。
これすごい納得した
「A.キルしてシールドとバリア貼ってトライ」で大体何とかなるリル
トリカラはそもそも1位を2位と3位が攻撃するっていう初期コンセプトが速攻で崩壊したからね…
そして結局最後までルール知らないで同盟チーム妨害して負けるプレイヤーの多い事多い事…
トリカラはエクカスにお世話になりました
初手で高台に向かうようにしたら攻撃側で大体勝てるようになって来た
代わりに防衛側で勝てなくなって来たけど…
あんな狭いマップでも自陣塗り丁寧にする人いるんだなーと思いつつも
強い人は他人任せにせず全部自分でやるってだけだったりするな
自分は死に戻り前提だから少しでも高台へのアクセス遅らせれば儲けもんくらいに前塗りに行ってた
極論相方チームがマトイ2個取ればいいんだし
>> 1610
自分は現在派でシグナル2個取った試合が2回あって、試合中はどちらもイイダのセリフ
バトルメモリーでそれぞれ5回ぐらいずつ再生して、片方は全部ヒメ、もう片方は全部イイダだった
ヒメ
こっからは アタシらの時間だ!
いくゾッ! ぬりたく~る… テンタクル!!
イイダ
ではでは いきますよ~!
ワタシたちの色で、ぬりたく~る… テンタクル!!
防衛側が高台にスミナガ投げる戦法大分めんどくさいな...
トリカラでも100倍マッチ出してくれ頼む
今回はとにかくキルとってシグナルにアプローチすれば試合になることに気づいてからは楽しかった
フェスに逆転要素を設ける発想はよかったと思うけど結局すぐ頓挫して2日目解禁の意味も薄くなったし、全体的にはあんまりいい印象のないルールだったかな
3色のバトルはいつかは考えつくものだから「3」っていうナンバリングで出したのは評価できる。今後廃止なりベータ版として改善するなりさらには他のゲームにイカしたりする良いデータにはなったんじゃない?
変な見方をすると守備側は40%くらい塗れてれば勝てて
攻撃側は合わせて60%くらい塗れてても負けるんだよね
そこを是正するのがマトイだからやっぱ攻撃側のが楽しいかな
7連敗して発狂
何が悪いのかわからん
攻撃側にいるときに、友軍に間違ってスペシャルをターゲットしたり、シグナル付近で誤射することはいいんだけど、明らかにこっちに攻撃を仕掛けてくる奴がいて胸くそ悪かった。
次から守備側勝たせる。
優先度としては自チーム勝ち→友軍勝ちなのは間違いないからその行為をもって相手チームを勝たせたいってなるのは違うんじゃないかなあ
世の中には同陣営同士の対決だってのに
開幕友軍がこっちリスキルしてくるとかあるので
理解できない奴はやはりいるもの
ルールが高度すぎるからフェス毎にチュートリアル必要だわ
ユノハナは2VS2VS2の全員攻めの方が面白そう
結局スプラ3終わるまでにトリカラの全体練度は上がらなそう
フェス以外でも開放していいんじゃないのそろそろ
せっかく作った新ルールなのに腐ってて勿体ないわ
一度練度をあげてもプレイできる間隔が空きすぎて、次回までにその練度がリセットされるもどかしいやね
大体の人にとってナワバリ自体がそんな真面目にやるルールじゃないし、それの変則型ともなればなおさらよ
レートを賭けることがないからそもそも勝ちに貪欲になって立ち回りとかを考えてるような人自体少なそうなんだよなこのルール
バーサーカーやってシグナル取れたらラッキーくらいの感覚でめちゃくちゃやってる人も多そう
今回の調整今追加するならさすがに2年前かマッチルール改定時にあるべきだったし相手と違うチームだから居場所分からないだったのに見えるならもう2色で良いじゃん。
いまさらすぎる
倒せるのに位置が見えるということは、
利敵に利用される可能性があるということか
なんかステージの説明の欄の文章
子供っぽいというか擬音が多いというか
そんな感じしないか?
ステージページは編集者がマジでいないので悪文でも無いよりはマシだと思ってる
たま〜に気になったら推敲してはいるけれど
申し訳ないが編集させてもらったぞ
好きだし可能性を感じるルールだけど、あまりにも防衛時がつまらない
防衛有利のステージでも攻撃をずっとやりたいわ
防衛側リスポン狭すぎ&敵から近すぎで封殺されるわ
今回のステージ嫌いだわ
攻撃側だけスピナーとかの長射程いるとリスキル祭りになる
攻撃側でキューインキビーコンに向けてるのにビーコン持たずに後ろに立ってで援護射撃してる味方はなんなんだ? まさかキューインキをご存知でない???
トリカラはもう、攻守どう振り分けられても2位3位の陣営は得票1位の陣営を殴りに行く、って方針でイイんじゃないかな・・・?
今回ならビターとミルクは攻撃だろうが防衛だろうが、かまわずホワイトを殴れば上手く行けば6vs2だし(やさぐれ)
・トリカラバトルについて、統計的に攻撃側と守備側の勝率の偏りが大きい一部のステージの配置を調整しました。
ラインナップにトリカラの中でも特に糞ステ認定されてたクサヤとタラポートが入ってない時点で嘘扱いな件