トリカラバトルのコメントページです。
ユノハナは2VS2VS2の全員攻めの方が面白そう
結局スプラ3終わるまでにトリカラの全体練度は上がらなそう フェス以外でも開放していいんじゃないのそろそろ せっかく作った新ルールなのに腐ってて勿体ないわ
一度練度をあげてもプレイできる間隔が空きすぎて、次回までにその練度がリセットされるもどかしいやね
大体の人にとってナワバリ自体がそんな真面目にやるルールじゃないし、それの変則型ともなればなおさらよ
レートを賭けることがないからそもそも勝ちに貪欲になって立ち回りとかを考えてるような人自体少なそうなんだよなこのルール バーサーカーやってシグナル取れたらラッキーくらいの感覚でめちゃくちゃやってる人も多そう
今回の調整今追加するならさすがに2年前かマッチルール改定時にあるべきだったし相手と違うチームだから居場所分からないだったのに見えるならもう2色で良いじゃん。
いまさらすぎる
倒せるのに位置が見えるということは、 利敵に利用される可能性があるということか
なんかステージの説明の欄の文章 子供っぽいというか擬音が多いというか そんな感じしないか?
ステージページは編集者がマジでいないので悪文でも無いよりはマシだと思ってる たま〜に気になったら推敲してはいるけれど
申し訳ないが編集させてもらったぞ
好きだし可能性を感じるルールだけど、あまりにも防衛時がつまらない 防衛有利のステージでも攻撃をずっとやりたいわ
防衛側リスポン狭すぎ&敵から近すぎで封殺されるわ
今回のステージ嫌いだわ 攻撃側だけスピナーとかの長射程いるとリスキル祭りになる
攻撃側でキューインキビーコンに向けてるのにビーコン持たずに後ろに立ってで援護射撃してる味方はなんなんだ? まさかキューインキをご存知でない???
トリカラはもう、攻守どう振り分けられても2位3位の陣営は得票1位の陣営を殴りに行く、って方針でイイんじゃないかな・・・? 今回ならビターとミルクは攻撃だろうが防衛だろうが、かまわずホワイトを殴れば上手く行けば6vs2だし(やさぐれ)
・トリカラバトルについて、統計的に攻撃側と守備側の勝率の偏りが大きい一部のステージの配置を調整しました。
ラインナップにトリカラの中でも特に糞ステ認定されてたクサヤとタラポートが入ってない時点で嘘扱いな件
トリカラの環境ブキって何だろう? ガチマともナワバリともかなり毛色が違うルール・ステだから 通常のTier表からはかなり差が出るように思うんだが・・・
これさ、毎度思うけどなんで攻撃側と防衛側を選択制にしなかったのかね 人口偏るとか言う人もいるだろうけど、偏ったら偏ったでマッチング遅くなるのに耐えきれなくなった人が少ない側に行くから大丈夫だと思うんだが
遊びを提供する側は、コントローラーを握るプレイヤーの時間を奪っているという事を強く意識しなければならない プレイヤーにとって待機時間はそれが顕著に意識されるので、開発者はプレイヤーの持ち時間とやりたい事との天秤を強いられる
年齢的に適切か分からない例えだけど、居酒屋では客に注文されたビール(酒)を真っ先に提供する様に教育されるのはそのためです
トリカラ 根本的な問題が全然改修されてないから相変わらずコケた要素として続いてるな
攻撃側でビーコンに触らない&ビーコンに触った反対側チームをひたすら撃ち抜くクソアホリッターがいたんだけど、あれは通報対象にならないんか?
今回のネギトロ、バイガイだとイグザミナーヒューが強かった フェス時に増殖する弱い短射程シューターはリスキルできるし、カニで打開もしやすい、メインも塗りとキルで強い、メタになる強い武器とのマッチングが少ないと負けても楽しい試合が多かった
ネギトロのリフトにリッターが陣取るだけでどっちの陣営も戦いづらくなるの怖い 特にリス地から対岸にジャンプできない攻撃側。
フレンドが言ってたんだが あさチームが防衛側なって ひるチームが早々にビーコン2個とって勝ち確信したのかよるチームのリスキルに専念し出して 最終的に逆転負け(防衛のあさチーム勝利)って回があったらしい 最終1位を目指すために中間1位を狙うのは間違っちゃいないけど勝ちを逃してたら元も子もないで・・・ こういうのがある限り トリカラを理解しきってない奴は消えなさそう
陣営の勝ち負けより目の前の試合に勝つことにしか興味がない だから同じ攻撃側でも陣営勝利のためにもう一方の攻撃側をリスキルみたいな動きに興味がない
トリカラにも〇倍マッチないとやるモチベが出ないよ
フェス1位狙うならって言ってる奴たまに見るけど、そんなに1位取りたいか?と言うか個人の行動で結果なんて変わらんやろ だったら自分がやってて楽しい遊び方した方がマシ そういう意味ではひたすら同盟攻撃してるイカレ野郎もルールの範疇からは逸脱してはいないから正解とも言える ワイはトリカラならでは、具体的には同盟と如何に協力するかの方が楽しいから基本的に同盟は攻撃しないし、シグナル1つ取られたらもう1つも譲っておこぼれ勝利を狙う 同盟の塗りは極力上書きしないし、出会っても勿論攻撃もしない 同じ思考の奴と邂逅して意思疎通できた感じがした時がトリカラやってて一番楽しい 誰彼構わず倒してパワーで1位取るだけなら他のルールでもできるからな
わかる 結局のとこ野良で1位を倒すために2位と3位で結託して戦うなんて高度なことできないんだよね 攻撃の時に協力するってことさえ理解できないんだから
やっぱ三つ巴戦で良かったんじゃないかな?下手すると味方に当たる
初めから4vs2vs2の変則ルールの三つ巴戦ってコトにしてた方が良かっただろ、とは思うわね
まあ個人的に1番良くないと思うのは結局、どのマップ、攻撃でも守備でもリスキルでマウントとれちゃうトコロなんだけど
反対側の攻撃チームが弱すぎると防衛側がリスキルに夢中になって中央が手薄になるからシグナル取りやすくなるな
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ユノハナは2VS2VS2の全員攻めの方が面白そう
結局スプラ3終わるまでにトリカラの全体練度は上がらなそう
フェス以外でも開放していいんじゃないのそろそろ
せっかく作った新ルールなのに腐ってて勿体ないわ
一度練度をあげてもプレイできる間隔が空きすぎて、次回までにその練度がリセットされるもどかしいやね
大体の人にとってナワバリ自体がそんな真面目にやるルールじゃないし、それの変則型ともなればなおさらよ
レートを賭けることがないからそもそも勝ちに貪欲になって立ち回りとかを考えてるような人自体少なそうなんだよなこのルール
バーサーカーやってシグナル取れたらラッキーくらいの感覚でめちゃくちゃやってる人も多そう
今回の調整今追加するならさすがに2年前かマッチルール改定時にあるべきだったし相手と違うチームだから居場所分からないだったのに見えるならもう2色で良いじゃん。
いまさらすぎる
倒せるのに位置が見えるということは、
利敵に利用される可能性があるということか
なんかステージの説明の欄の文章
子供っぽいというか擬音が多いというか
そんな感じしないか?
ステージページは編集者がマジでいないので悪文でも無いよりはマシだと思ってる
たま〜に気になったら推敲してはいるけれど
申し訳ないが編集させてもらったぞ
好きだし可能性を感じるルールだけど、あまりにも防衛時がつまらない
防衛有利のステージでも攻撃をずっとやりたいわ
防衛側リスポン狭すぎ&敵から近すぎで封殺されるわ
今回のステージ嫌いだわ
攻撃側だけスピナーとかの長射程いるとリスキル祭りになる
攻撃側でキューインキビーコンに向けてるのにビーコン持たずに後ろに立ってで援護射撃してる味方はなんなんだ? まさかキューインキをご存知でない???
トリカラはもう、攻守どう振り分けられても2位3位の陣営は得票1位の陣営を殴りに行く、って方針でイイんじゃないかな・・・?
今回ならビターとミルクは攻撃だろうが防衛だろうが、かまわずホワイトを殴れば上手く行けば6vs2だし(やさぐれ)
・トリカラバトルについて、統計的に攻撃側と守備側の勝率の偏りが大きい一部のステージの配置を調整しました。
ラインナップにトリカラの中でも特に糞ステ認定されてたクサヤとタラポートが入ってない時点で嘘扱いな件
トリカラの環境ブキって何だろう?
ガチマともナワバリともかなり毛色が違うルール・ステだから
通常のTier表からはかなり差が出るように思うんだが・・・
これさ、毎度思うけどなんで攻撃側と防衛側を選択制にしなかったのかね
人口偏るとか言う人もいるだろうけど、偏ったら偏ったでマッチング遅くなるのに耐えきれなくなった人が少ない側に行くから大丈夫だと思うんだが
遊びを提供する側は、コントローラーを握るプレイヤーの時間を奪っているという事を強く意識しなければならない
プレイヤーにとって待機時間はそれが顕著に意識されるので、開発者はプレイヤーの持ち時間とやりたい事との天秤を強いられる
年齢的に適切か分からない例えだけど、居酒屋では客に注文されたビール(酒)を真っ先に提供する様に教育されるのはそのためです
トリカラ 根本的な問題が全然改修されてないから相変わらずコケた要素として続いてるな
攻撃側でビーコンに触らない&ビーコンに触った反対側チームをひたすら撃ち抜くクソアホリッターがいたんだけど、あれは通報対象にならないんか?
今回のネギトロ、バイガイだとイグザミナーヒューが強かった
フェス時に増殖する弱い短射程シューターはリスキルできるし、カニで打開もしやすい、メインも塗りとキルで強い、メタになる強い武器とのマッチングが少ないと負けても楽しい試合が多かった
ネギトロのリフトにリッターが陣取るだけでどっちの陣営も戦いづらくなるの怖い
特にリス地から対岸にジャンプできない攻撃側。
フレンドが言ってたんだが
あさチームが防衛側なって ひるチームが早々にビーコン2個とって勝ち確信したのかよるチームのリスキルに専念し出して 最終的に逆転負け(防衛のあさチーム勝利)って回があったらしい
最終1位を目指すために中間1位を狙うのは間違っちゃいないけど勝ちを逃してたら元も子もないで・・・
こういうのがある限り トリカラを理解しきってない奴は消えなさそう
陣営の勝ち負けより目の前の試合に勝つことにしか興味がない
だから同じ攻撃側でも陣営勝利のためにもう一方の攻撃側をリスキルみたいな動きに興味がない
トリカラにも〇倍マッチないとやるモチベが出ないよ
フェス1位狙うならって言ってる奴たまに見るけど、そんなに1位取りたいか?と言うか個人の行動で結果なんて変わらんやろ
だったら自分がやってて楽しい遊び方した方がマシ
そういう意味ではひたすら同盟攻撃してるイカレ野郎もルールの範疇からは逸脱してはいないから正解とも言える
ワイはトリカラならでは、具体的には同盟と如何に協力するかの方が楽しいから基本的に同盟は攻撃しないし、シグナル1つ取られたらもう1つも譲っておこぼれ勝利を狙う
同盟の塗りは極力上書きしないし、出会っても勿論攻撃もしない
同じ思考の奴と邂逅して意思疎通できた感じがした時がトリカラやってて一番楽しい
誰彼構わず倒してパワーで1位取るだけなら他のルールでもできるからな
わかる
結局のとこ野良で1位を倒すために2位と3位で結託して戦うなんて高度なことできないんだよね
攻撃の時に協力するってことさえ理解できないんだから
やっぱ三つ巴戦で良かったんじゃないかな?下手すると味方に当たる
初めから4vs2vs2の変則ルールの三つ巴戦ってコトにしてた方が良かっただろ、とは思うわね
まあ個人的に1番良くないと思うのは結局、どのマップ、攻撃でも守備でもリスキルでマウントとれちゃうトコロなんだけど
反対側の攻撃チームが弱すぎると防衛側がリスキルに夢中になって中央が手薄になるからシグナル取りやすくなるな