トリカラバトルのコメントページです。
攻撃も防衛も過去のトリカラと比べて随分息苦しくない気がしたけどなんでなのか言語化できない
シグナル確保されたらもう終わり
使ったことないけど長射程でトラップキューインキ持ってるクゲヒューは防衛攻撃共に活躍できそう
今回もトリカラ楽しませてもらったぜ! シグナル周辺が開けてて動きやすい分スピナーやチャクチに散々キル取られたけどな! 守備側回ると全く面白くないのはク⚪︎ルールのせいにしたいけど、ただ俺がキルと塗りの両立ができないせいだぜ! でもやっぱりシグナルにデス上等で喰らい付いてる方が性に合ってるぜ! 今回も味方のみんなアリガトヨ!またどっかでマッチングしたらナイスしようぜ!
もう1年以上経つのにツイッターで"攻撃陣営同士がシグナル妨害するのは利敵"って誤情報絶えないのは何なんだろう…さすがに運営もここまでユーザーがバカだとは思ってなかっただろうな
1位だけを勝利とみなす、あるいはフェス陣営の勝敗を考慮するなら(ちゃんと考えてやれば)利敵ではない 目の前の勝敗、及びフェスポイントやおカネを考慮するなら利敵(リスクに対してリターンが釣り合っていない) これはもう楽しみ方の違いだから意見が違うのはしょうがないし、どちらも誤情報ではない
今回のトリカラタカアシはトリカラナメロウ金属の亜種ステだな 特に、まとい二つとられた後の防衛側(同陣営だと起こりやすい)がリスキルされる風景なんてそっくり
防衛側の塗り武器は、終盤までに隙をみて攻撃側に潜り込みマトイエリアの奥にインクをどれだけ残せるかだね
今回のトリカラどうして面白いのか考えてみたら 防衛側も攻撃側も敵陣奥深くまで侵入できるからだわ、しかも遠くない、マトイ2本とも同じチームに取られても侵入できるからワンチャンある ここまで遠くなくて侵入できるトリカラステ他にあったっけ?
大抵の試合がシグナル確保されたら消化試合みたいになってる
今回防衛側がやっぱりキツい&楽しさが無い…。攻撃側の編成が事故ってないかぎり勝ち目が無いと感じるのがまた
あと聞いた話攻撃側はある意味互いに囚人のジレンマだから難しいんだよね。攻撃側同士で潰しあってくれたら防衛側は楽だし攻撃側は攻撃側で1位を確実に取るか自滅を避ける為にも妥協すべきか……って
攻撃側で途中までガマンしてたけど終盤出会う風呂は全部ブロックしてた メインSP存在自体が利敵
今回のネギトロは守りが強すぎかな 4陣営が自陣塗りしてた場合 防衛が下の半分を8割くらい塗れてたら残り半分はがっつり取られてても勝てる 攻めはシグナル2つとって下8割塗っても自陣入られて負けましたわ
今回のトリカラは守備側の陣地が広いから攻撃側が侵入して塗り返さないと勝てない感じする。 復短積んでマトイに粘着トライして2本取れてもメリットが少ないくらい守備側の陣地が広いからキツい。3分じゃ塗り返しに行く時間足りないから塗り寄りのブキを選ぶ必要がある。 マトイを取るか守備陣に侵入するかの2択感がすごい。
防衛も攻めのリスに行きやすいのがなー 防衛は高台で分離されてるけど攻めは坂で全部塗れるのがヤバい 1つ目のマトイは攻撃高台のエレベーター横にあった方がまだ戦いやいし取るだけのメリットがあった
トリカラのネギトロ、マサバを短くして2つつなげたみたいな構造してる
同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け、この繰り返しでつらい
今回のトリカラ面白いな。
攻め側不利すぎるな~~って思ってたからちょっと安心した。 侵入口が少なくあまりにも塗り固めがしやすいのと、ネギトロ特有の両サイドへ行き交いできる高台が(防衛側にとって)ボムや射程押しつけの強いギミックになってる一方で攻め側には何も貢献できないのがバランス良くないね。 それでも攻め側の方がやっていて楽しいから好きだし楽しいけれどもね
高台の向きが逆だったら良かったかもね。
トリカラはn倍マッチないんですか?
ない
防衛側、シグナル2回確保されても余裕で勝てるんだがバランス大丈夫か?
まてまてまて連絡用の坂の向きが明らかに逆だろこれ!? 攻撃きつ過ぎねえか?ゾンビ積んでシグナル奪取してさらに中央固めないと無理じゃね?
と思ったら一応勝てた どうすりゃいいんだろどっちかで人数差ができたらすかさずなだれ込みかな
攻撃側で勝てた時がちきもちいいいいいいいいいいいいいいい
攻撃側(カスタード)で味方陣営(ホイップ)にマトイ2本取らせたうえでカスタードが勝った試合と、 守備側で敵陣営に2本取られたうえで守備側が勝った試合経験してわかった。今回マトイに執着したら負ける。マトイは気休めスプリンクラー。
攻撃側は取れたらマトイ取るくらいの感覚で敵陣に侵入し、塗っては退散、試合終盤は可能なら守備側をリスキル。 守備側は守れたらマトイ守るくらいの感覚で中央を維持し続ける人と、敵陣に侵入する人で分かれる。中央組はマトイ取られても気にせずとりあえず塗りたくってればいい。最悪射程あるなら自陣左高に芋って中央を塗ってるだけでも良いかもしれない。
いかに敵陣侵入して塗るか、敵を落とすか、結局いつものキルゲー。ただし塗れてキルできるブキに限る。
マトイ2つ早々に取られても勝てるねマジで
マトイの塗りが正直意味無いレベルだから防衛側ならフラッグ取ってる間に敵陣入って塗った方が強いまである
防衛側への接待ゲーム
途中まではマトイ狙って一本確保したいけど 終盤は敵陣に乗り込むべきだな 守備側はマトイとられてなければ中央守るだけで勝てるけど
マトイ2個取られても余裕で勝てるよ
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攻撃も防衛も過去のトリカラと比べて随分息苦しくない気がしたけどなんでなのか言語化できない
シグナル確保されたらもう終わり
使ったことないけど長射程でトラップキューインキ持ってるクゲヒューは防衛攻撃共に活躍できそう
今回もトリカラ楽しませてもらったぜ!
シグナル周辺が開けてて動きやすい分スピナーやチャクチに散々キル取られたけどな!
守備側回ると全く面白くないのはク⚪︎ルールのせいにしたいけど、ただ俺がキルと塗りの両立ができないせいだぜ!
でもやっぱりシグナルにデス上等で喰らい付いてる方が性に合ってるぜ!
今回も味方のみんなアリガトヨ!またどっかでマッチングしたらナイスしようぜ!
もう1年以上経つのにツイッターで"攻撃陣営同士がシグナル妨害するのは利敵"って誤情報絶えないのは何なんだろう…さすがに運営もここまでユーザーがバカだとは思ってなかっただろうな
1位だけを勝利とみなす、あるいはフェス陣営の勝敗を考慮するなら(ちゃんと考えてやれば)利敵ではない
目の前の勝敗、及びフェスポイントやおカネを考慮するなら利敵(リスクに対してリターンが釣り合っていない)
これはもう楽しみ方の違いだから意見が違うのはしょうがないし、どちらも誤情報ではない
今回のトリカラタカアシはトリカラナメロウ金属の亜種ステだな
特に、まとい二つとられた後の防衛側(同陣営だと起こりやすい)がリスキルされる風景なんてそっくり
防衛側の塗り武器は、終盤までに隙をみて攻撃側に潜り込みマトイエリアの奥にインクをどれだけ残せるかだね
今回のトリカラどうして面白いのか考えてみたら
防衛側も攻撃側も敵陣奥深くまで侵入できるからだわ、しかも遠くない、マトイ2本とも同じチームに取られても侵入できるからワンチャンある
ここまで遠くなくて侵入できるトリカラステ他にあったっけ?
大抵の試合がシグナル確保されたら消化試合みたいになってる
今回防衛側がやっぱりキツい&楽しさが無い…。攻撃側の編成が事故ってないかぎり勝ち目が無いと感じるのがまた
あと聞いた話攻撃側はある意味互いに囚人のジレンマだから難しいんだよね。攻撃側同士で潰しあってくれたら防衛側は楽だし攻撃側は攻撃側で1位を確実に取るか自滅を避ける為にも妥協すべきか……って
攻撃側で途中までガマンしてたけど終盤出会う風呂は全部ブロックしてた
メインSP存在自体が利敵
今回のネギトロは守りが強すぎかな
4陣営が自陣塗りしてた場合
防衛が下の半分を8割くらい塗れてたら残り半分はがっつり取られてても勝てる
攻めはシグナル2つとって下8割塗っても自陣入られて負けましたわ
今回のトリカラは守備側の陣地が広いから攻撃側が侵入して塗り返さないと勝てない感じする。
復短積んでマトイに粘着トライして2本取れてもメリットが少ないくらい守備側の陣地が広いからキツい。3分じゃ塗り返しに行く時間足りないから塗り寄りのブキを選ぶ必要がある。
マトイを取るか守備陣に侵入するかの2択感がすごい。
防衛も攻めのリスに行きやすいのがなー
防衛は高台で分離されてるけど攻めは坂で全部塗れるのがヤバい
1つ目のマトイは攻撃高台のエレベーター横にあった方がまだ戦いやいし取るだけのメリットがあった
トリカラのネギトロ、マサバを短くして2つつなげたみたいな構造してる
同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け、この繰り返しでつらい
今回のトリカラ面白いな。
攻め側不利すぎるな~~って思ってたからちょっと安心した。
侵入口が少なくあまりにも塗り固めがしやすいのと、ネギトロ特有の両サイドへ行き交いできる高台が(防衛側にとって)ボムや射程押しつけの強いギミックになってる一方で攻め側には何も貢献できないのがバランス良くないね。
それでも攻め側の方がやっていて楽しいから好きだし楽しいけれどもね
高台の向きが逆だったら良かったかもね。
トリカラはn倍マッチないんですか?
ない
防衛側、シグナル2回確保されても余裕で勝てるんだがバランス大丈夫か?
まてまてまて連絡用の坂の向きが明らかに逆だろこれ!?
攻撃きつ過ぎねえか?ゾンビ積んでシグナル奪取してさらに中央固めないと無理じゃね?
と思ったら一応勝てた
どうすりゃいいんだろどっちかで人数差ができたらすかさずなだれ込みかな
攻撃側で勝てた時がちきもちいいいいいいいいいいいいいいい
攻撃側(カスタード)で味方陣営(ホイップ)にマトイ2本取らせたうえでカスタードが勝った試合と、
守備側で敵陣営に2本取られたうえで守備側が勝った試合経験してわかった。今回マトイに執着したら負ける。マトイは気休めスプリンクラー。
攻撃側は取れたらマトイ取るくらいの感覚で敵陣に侵入し、塗っては退散、試合終盤は可能なら守備側をリスキル。
守備側は守れたらマトイ守るくらいの感覚で中央を維持し続ける人と、敵陣に侵入する人で分かれる。中央組はマトイ取られても気にせずとりあえず塗りたくってればいい。最悪射程あるなら自陣左高に芋って中央を塗ってるだけでも良いかもしれない。
いかに敵陣侵入して塗るか、敵を落とすか、結局いつものキルゲー。ただし塗れてキルできるブキに限る。
マトイ2つ早々に取られても勝てるねマジで
マトイの塗りが正直意味無いレベルだから防衛側ならフラッグ取ってる間に敵陣入って塗った方が強いまである
防衛側への接待ゲーム
途中まではマトイ狙って一本確保したいけど
終盤は敵陣に乗り込むべきだな 守備側はマトイとられてなければ中央守るだけで勝てるけど
マトイ2個取られても余裕で勝てるよ