トリカラバトルのコメントページです。
基本高台から降りない奴多いね守備チーム。降りないうえにインクバシャバシャしてくる筆とローラーが限りなく鬱陶しい。 偏見で申し訳ないけど、そういう奴ほど守ってキルしていけば勝てるって思ってそうなんよな。 ステージがヒラメだからってのもあるかもだけど、どうして高台引きこもり多いんだろうって思う
引きこもればシグナル防衛はしやすいけど 防御側が勝とうとすると攻撃側に塗りに行かなきゃいけないから、まあバランスは良いのかな? 少なくても前回よりは
前回がやばすぎてもう何みても神トリカラになってしまうんよね
結局強いのに刈られるだけのストレスゲー
リスポン周辺をしっかりと、マトイの辺りまで大雑把にでも塗れてればシグナルを取れなくても攻撃側が勝てるかな。 攻撃側は高台にちょっかいをかけ続ければ防衛側を高台に閉じ込めて勝ちやすいって感じだけど 防衛側からすればどこかで反撃に出ないと勝てない、その実、防御側の攻撃に攻撃側が防御する必要がある攻守逆転ステージって感じ?
防衛側きついし何より面白くないな、と思ったけどモップリン握ったら五分五分くらいの感覚になったわヒラメトリカラ
マヒマヒトリカラは攻め有利すぎて防衛勝つのは厳しすぎ。 攻めの陣地が広すぎて防衛が攻め側に行かないと勝てない。 マトイ取られると地形が変わるけど広大な攻め陣地の入口の段差が塗られるので入るのも困難になる。 攻めは地形変化後の高台から入口警戒しつつ塗れる範囲を塗ってるだけで勝てる。 マトイは復活短縮で突撃してりゃ簡単にさわれるし地形変化後は防衛は曲射しなきゃならないので触れたのを止めるのも困難になる。 攻めの片方が2つマトイ取るよりも一つずつで攻め高台に侵入不可にした方がベストかな まとめると攻めは高台から塗れる範囲をぬるだけ、守りは攻めに突撃してリスキルが勝ち筋の作り方かな
トリカラは自分が2人いないとリスキルいけないのがきついんよな
また超防衛有利マップだな マトイ1個取られたらステージ変化で近付けなくなる
地形変化後に防衛が勝つにはマトイ取られてない方に2人突撃して2人が反対の高台から降りてこないように睨みを効かせるくらいしかなくね? 攻め有利はチョウザメ超えた気がする
攻撃有利は嘘でしょ 全試合50%前後で防衛の圧勝ワンサイドゲームだわ
ヒラメと同じく防衛側自陣皆無の圧倒的攻撃有利ステージ 真ん中が平たい分ヒラメより攻撃有利
トリカラ、攻撃がやりたいのに5回連続で防御がきて精神砕けた。負け込むし今回はもうやめときます
攻撃側は陣地が横に広くて進行ルートそこそこあるから裏取りしたりヘイト買いつつ前出たりしやすくて楽しい
今回マトイの有無が結構デカい気がするからマトイ取る/守るのに向いてるか、攻撃同士でマトイのために連携できるかゲーな気がする
攻撃側→自陣塗りより真っ先に中央制圧、シグナル2つ取ってから自陣塗り 防衛側→自陣狭いのでさっさと塗って中央向かう、シグナル二つ取られたらシグナル取った色側に抜けて賭け だいたいこんな感じ 特に攻撃側は開幕自陣塗り弱い
いい加減トリカラ用表彰あってもいいと思うんだけどそこんとこどう? 攻撃チームは同率表彰取らないとフィストバンプし辛いし、フェスならバンバン拳合わせても良くない? トライ時間減るの知らないのか全然トライしない人も多いし、シグナル表彰作ろうよ
トライする必要があるならゾンビパブロでトライする マトイ無くても勝てるならわかばで安全に塗れるところからひたすら塗って最後の10秒前にでるだけ トライして塗り状況悪いまま残り1分きるのが一番の負け筋
勝ちたいって話はしてないんだけど?
1回目と2回目で取りやすさや戦略、防衛場所が違うのは結構面白い マヒマヒ以外にできそうなステージがないのが悲しい(必ずど真ん中に設置しなきゃいけないから2回目で場所が変わるとかできないし) ネギトロの動く足場とかで色々できないか?
防衛でも勝てたけど中央寄りの高台で索敵してただけだな この高台は防衛リスから近いけどアクセスするための小さな高台で待ち構えられるときつい 攻めが左経由でいくとかち合う確率高くなる
高台をきちんと占拠できるかが鍵っぽいよね 相手もそれをわかってると結局撃ち合いの強さになっちゃうけど
今回は攻撃も防衛も地形変化後に塗れるか、って所かな
と言うか個人的な感想だけど、今回はキルやマトイをほっといても塗ってる人がいる方が勝ててない?
13デスでトライたったの2回(共に失敗)ボールドのメモリー見てたら、まぁ悲惨。自陣塗りしないし、シグナルしか見てないし、ワンパターンカーリングでボコボコにされるし…。いくらゾンビでもシグナル触らんと意味ないでしょ!ってつっこみたくなるわ。だったらメガホンと一緒に走ってトライ回数増やして強引に取得するパブロで良くね?って感じる。 あんま人の悪口とか言わない方だけど、目も当てられないプレイだったんで井戸端会議だと思って聞き流してください。因みに自分は防衛側でした。ええ、楽勝でしたよ。
最後のオチで草
攻撃側にマトイ狙ううま味あんまりないせいで只の2-4-2ナワバリになってない?
旨味はあるけど防衛が有利過ぎて狙いに行けない
トライするだけでも貢献度になるし無事にマトイを設置できればそれだけでも 強めのアドとれるから、狙う旨味があんまりないなんてことは絶対にない
貢献度のこと考えてる人が少ないっぽいんだよな 反対側の攻撃チームに勝たせたら=勝ちと思ってる 別にそれはそれでもいいんだけど認識不足のまま正しい解釈として広まってる気がする
中間1位の勢力が攻撃チームで、自分は違う勢力だけど同じく攻撃チームだったときは わざと負けたほうが陣営勝利の目的では正しいって言うけど 勝つほうが楽しいんだから勝つべきだよな
個人的には、シグナル譲るくらいなら良いけどこっちの自陣を相手に塗らせて勝ったりはあんま面白くない あくまで個人の意見だけど
その状況なら2or3位の自チームは勝てば攻撃時1.5倍ボーナスが入るから、得点の面でも勝ったほうが1位との点差を減らせて有利になるよ。
バランスはマシな方だと個人的には思うけど、塗れない床の範囲にマトイ設置されるのはセンス無いなぁと思った。
マトイから放出されるインクが半分ぐらい水の中に消えていったネギトロ炭鉱…… やっぱトリカラを開催する時は原型どこいったぐらいの大改修しても良さそうだね ユノハナのトライフォースステージは原型皆無で楽しかった
ふと思ったんだけど、貢献度って各試合の塗りポイントをそのまま加算した方がわかりやすいんじゃないだろうか トリカラとか特に
なんでシグナルトライ中もソナーのダメージ食らうんですかねぇ どう見ても浮いてるだろ
シグナル取って地形変化とか面白かったしバランスは良かったと思う、けど もうちょっとリスキル対策して欲しかったわねぇ。 リスキルされまくって萎え落ちしたんじゃねーかな?ってのが何回かあったわ そう言う意味では酷評された前々回のアレの方が負けても気にならないだけマシだと思う
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基本高台から降りない奴多いね守備チーム。降りないうえにインクバシャバシャしてくる筆とローラーが限りなく鬱陶しい。
偏見で申し訳ないけど、そういう奴ほど守ってキルしていけば勝てるって思ってそうなんよな。
ステージがヒラメだからってのもあるかもだけど、どうして高台引きこもり多いんだろうって思う
引きこもればシグナル防衛はしやすいけど
防御側が勝とうとすると攻撃側に塗りに行かなきゃいけないから、まあバランスは良いのかな?
少なくても前回よりは
前回がやばすぎてもう何みても神トリカラになってしまうんよね
結局強いのに刈られるだけのストレスゲー
リスポン周辺をしっかりと、マトイの辺りまで大雑把にでも塗れてればシグナルを取れなくても攻撃側が勝てるかな。
攻撃側は高台にちょっかいをかけ続ければ防衛側を高台に閉じ込めて勝ちやすいって感じだけど
防衛側からすればどこかで反撃に出ないと勝てない、その実、防御側の攻撃に攻撃側が防御する必要がある攻守逆転ステージって感じ?
防衛側きついし何より面白くないな、と思ったけどモップリン握ったら五分五分くらいの感覚になったわヒラメトリカラ
マヒマヒトリカラは攻め有利すぎて防衛勝つのは厳しすぎ。
攻めの陣地が広すぎて防衛が攻め側に行かないと勝てない。
マトイ取られると地形が変わるけど広大な攻め陣地の入口の段差が塗られるので入るのも困難になる。
攻めは地形変化後の高台から入口警戒しつつ塗れる範囲を塗ってるだけで勝てる。
マトイは復活短縮で突撃してりゃ簡単にさわれるし地形変化後は防衛は曲射しなきゃならないので触れたのを止めるのも困難になる。
攻めの片方が2つマトイ取るよりも一つずつで攻め高台に侵入不可にした方がベストかな
まとめると攻めは高台から塗れる範囲をぬるだけ、守りは攻めに突撃してリスキルが勝ち筋の作り方かな
トリカラは自分が2人いないとリスキルいけないのがきついんよな
また超防衛有利マップだな
マトイ1個取られたらステージ変化で近付けなくなる
地形変化後に防衛が勝つにはマトイ取られてない方に2人突撃して2人が反対の高台から降りてこないように睨みを効かせるくらいしかなくね?
攻め有利はチョウザメ超えた気がする
攻撃有利は嘘でしょ
全試合50%前後で防衛の圧勝ワンサイドゲームだわ
ヒラメと同じく防衛側自陣皆無の圧倒的攻撃有利ステージ
真ん中が平たい分ヒラメより攻撃有利
トリカラ、攻撃がやりたいのに5回連続で防御がきて精神砕けた。負け込むし今回はもうやめときます
攻撃側は陣地が横に広くて進行ルートそこそこあるから裏取りしたりヘイト買いつつ前出たりしやすくて楽しい
今回マトイの有無が結構デカい気がするからマトイ取る/守るのに向いてるか、攻撃同士でマトイのために連携できるかゲーな気がする
攻撃側→自陣塗りより真っ先に中央制圧、シグナル2つ取ってから自陣塗り
防衛側→自陣狭いのでさっさと塗って中央向かう、シグナル二つ取られたらシグナル取った色側に抜けて賭け
だいたいこんな感じ
特に攻撃側は開幕自陣塗り弱い
いい加減トリカラ用表彰あってもいいと思うんだけどそこんとこどう?
攻撃チームは同率表彰取らないとフィストバンプし辛いし、フェスならバンバン拳合わせても良くない?
トライ時間減るの知らないのか全然トライしない人も多いし、シグナル表彰作ろうよ
トライする必要があるならゾンビパブロでトライする
マトイ無くても勝てるならわかばで安全に塗れるところからひたすら塗って最後の10秒前にでるだけ
トライして塗り状況悪いまま残り1分きるのが一番の負け筋
勝ちたいって話はしてないんだけど?
1回目と2回目で取りやすさや戦略、防衛場所が違うのは結構面白い
マヒマヒ以外にできそうなステージがないのが悲しい(必ずど真ん中に設置しなきゃいけないから2回目で場所が変わるとかできないし)
ネギトロの動く足場とかで色々できないか?
防衛でも勝てたけど中央寄りの高台で索敵してただけだな
この高台は防衛リスから近いけどアクセスするための小さな高台で待ち構えられるときつい
攻めが左経由でいくとかち合う確率高くなる
高台をきちんと占拠できるかが鍵っぽいよね
相手もそれをわかってると結局撃ち合いの強さになっちゃうけど
今回は攻撃も防衛も地形変化後に塗れるか、って所かな
と言うか個人的な感想だけど、今回はキルやマトイをほっといても塗ってる人がいる方が勝ててない?
13デスでトライたったの2回(共に失敗)ボールドのメモリー見てたら、まぁ悲惨。自陣塗りしないし、シグナルしか見てないし、ワンパターンカーリングでボコボコにされるし…。いくらゾンビでもシグナル触らんと意味ないでしょ!ってつっこみたくなるわ。だったらメガホンと一緒に走ってトライ回数増やして強引に取得するパブロで良くね?って感じる。
あんま人の悪口とか言わない方だけど、目も当てられないプレイだったんで井戸端会議だと思って聞き流してください。因みに自分は防衛側でした。ええ、楽勝でしたよ。
最後のオチで草
攻撃側にマトイ狙ううま味あんまりないせいで只の2-4-2ナワバリになってない?
旨味はあるけど防衛が有利過ぎて狙いに行けない
トライするだけでも貢献度になるし無事にマトイを設置できればそれだけでも
強めのアドとれるから、狙う旨味があんまりないなんてことは絶対にない
貢献度のこと考えてる人が少ないっぽいんだよな 反対側の攻撃チームに勝たせたら=勝ちと思ってる
別にそれはそれでもいいんだけど認識不足のまま正しい解釈として広まってる気がする
中間1位の勢力が攻撃チームで、自分は違う勢力だけど同じく攻撃チームだったときは わざと負けたほうが陣営勝利の目的では正しいって言うけど
勝つほうが楽しいんだから勝つべきだよな
個人的には、シグナル譲るくらいなら良いけどこっちの自陣を相手に塗らせて勝ったりはあんま面白くない
あくまで個人の意見だけど
その状況なら2or3位の自チームは勝てば攻撃時1.5倍ボーナスが入るから、得点の面でも勝ったほうが1位との点差を減らせて有利になるよ。
バランスはマシな方だと個人的には思うけど、塗れない床の範囲にマトイ設置されるのはセンス無いなぁと思った。
マトイから放出されるインクが半分ぐらい水の中に消えていったネギトロ炭鉱……
やっぱトリカラを開催する時は原型どこいったぐらいの大改修しても良さそうだね
ユノハナのトライフォースステージは原型皆無で楽しかった
ふと思ったんだけど、貢献度って各試合の塗りポイントをそのまま加算した方がわかりやすいんじゃないだろうか
トリカラとか特に
なんでシグナルトライ中もソナーのダメージ食らうんですかねぇ
どう見ても浮いてるだろ
シグナル取って地形変化とか面白かったしバランスは良かったと思う、けど
もうちょっとリスキル対策して欲しかったわねぇ。
リスキルされまくって萎え落ちしたんじゃねーかな?ってのが何回かあったわ
そう言う意味では酷評された前々回のアレの方が負けても気にならないだけマシだと思う