トリカラバトルのコメントページです。
わかばもって一回目の攻めでシグナル確保するか無視するか決めてるけど 塗りやすい範囲だけ塗って最後に前にでたら勝てるステージがなかなかでてこなくなった。 攻めがシグナル無視で勝てるなら攻め有利 シグナル取らなきゃ勝てないのは守備有利と判断してる 真ん中まで必要な攻めはほんときつい
攻撃有利かと思ったけど守備でも勝てるね これ、段下を確保し続けた方が有利?
今回大分守備有利じゃない? ビーコン1回取られたぐらいじゃ全然余裕だし 前回のマヒマヒが酷すぎる
守備でも割とやれる。ただ攻撃に高台から一生ちょっかいかけれる類(ハイドラは花火で引かせられるからクゲとかが地味にだるい)がいると大変。
でも守備勝ちなのは草
守備側は自陣丁寧に塗ってるから分からなくもないかな
守備側というより攻撃側両方の自陣塗が汚すぎる、最高に塗り替えされにくい最奥の「端」が無地なのはナワバリでは勝気なしと評されてもやむ無し
マップには映らない外周下段が守備に塗られてるんだろうと考えるとネギトロよりは納得できる
普通にやれば攻撃側が勝つ。 守備が勝つのは攻撃側が普通じゃない時だけ。(明らかな初心者、自陣塗りが雑、編成事故etc)
次回作で無くなってそうな要素ナンバーワン
次回作は2:2:2:2か…。
欠陥ルールだからなぁ
守備も攻撃も結構勝てたわ
攻撃でも防衛でもまぁ勝てる…が、攻撃の方がちょっぴり勝ちやすいカンジ
stat.inkの統計見ると攻撃防衛どっちが有利とかはほぼ無さそう せいぜい攻撃微不利ぐらいだな
毎回トリカラはマニュコラゲーだと思ってる カーリングとスライドでシグナルに突っ込んだり中央に集まってくるのをチャクチでしばきまくるゲーム
攻撃でも防御でも下の通路の塗り合いに勝った時は勝てたよ。
極端なサンプルがすでに出てるんだから、それは読めるよな……
マトイ下なのにマトイで塗れない部分があったからワリと重要だったと思う マトイ取れたから確実に勝とうと籠もっちゃうと、下の塗りが甘くなるのが攻撃側の負けスジだったと思うな
ロンブラでパンパンして敵溶かすゲーだったな 攻めなら中央まで圧かけながらシグナル付近を破壊+味方チームと交戦中の守備の背中を撃ちながらトライする 守りなら中央から敵位置見ながら撃つだけ 片側を見てる時に反対側が破られたらキツイけどね
最後はシグナル+花火玉ポイポイで塗り確保
攻撃の時、他の攻撃チームから ボムとか出会い頭で事故るとかならしかたねーと思うけど 「あ、協力チームっすね!」って攻撃を止めたら、アッチからは問答無用で攻撃されて落とされるとモニョる やっぱトリカラは4vs2vs2だわ!(悪落ち)
今回は攻守ドッチでもバランスは良かったと思うけど マルミサかメガホン持ちが攻撃側にいると攻撃側が負けるって感じがする 今回は絶対、敵の守備側より協力相手の攻撃側を狙う方が多かっただろw
やっぱり今回バランス良かったよね 攻撃側は敵陣荒らせるブキ担ぐと戦いやすかった感がある
持ちブキで防衛有利と感じるか攻撃有利と感じるか変わったんじゃないかな
バケツ使ってたけど防衛側が結構有利に感じたな 攻撃側の高台が曲射しやすい丁度良い高さな上あんまり敵陣深くに切り込まなくても高台取れたから一人で一陣営守り切れる試合多かった
ヤガラトリカラはどちらに有利不利がなく平等な感じ 久しぶりに攻め側がマトイを無視できるステージがきたかな 攻め高台と中央の間の凹みの取り合いになるからキルが非常に大事でキル=塗りになる わかばで塗ってるだけじゃ勝てないし パブロでソンビしてもルートが厳しく2つ取れない感じだった
キル武器が輝いて塗りブキが殺される塗り否定を象徴するステージだったね!
今のところマトイを確保できればほぼ勝確って感じ 例外は味方に0キル7デスの金モデ引いたときのみ
ヤガラ マトイは味方と動きを合わせて1〜2キル入った所で行けば取りやすい。 逆にゾンビだと取りにくい。
今回のマップ、過去一エイム力が試されるマップだと思った。
攻撃側自陣の右側にある金網から降りるルートがめっちゃ裏取りしやすい
過去一勝てないんですけどねえ
守備が少し有利? 攻撃は味方チームと連係、少なくても同士討ちしない程度に同時に寄せないとシグナルは取りにくいかな
攻撃側になると超強い防衛がリスキルしてくるし防衛になると超強いキル武器使いにボコられてやられるの繰り返しで30連敗や
トリカラはこれ攻めがあまりにも有利すぎる 初動で守り側に最速でガラスを占拠されなければ射程と遠距離スペでやりたい放題してシグナル触らず勝てるわ
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わかばもって一回目の攻めでシグナル確保するか無視するか決めてるけど
塗りやすい範囲だけ塗って最後に前にでたら勝てるステージがなかなかでてこなくなった。
攻めがシグナル無視で勝てるなら攻め有利
シグナル取らなきゃ勝てないのは守備有利と判断してる
真ん中まで必要な攻めはほんときつい
攻撃有利かと思ったけど守備でも勝てるね
これ、段下を確保し続けた方が有利?
今回大分守備有利じゃない? ビーコン1回取られたぐらいじゃ全然余裕だし 前回のマヒマヒが酷すぎる
守備でも割とやれる。ただ攻撃に高台から一生ちょっかいかけれる類(ハイドラは花火で引かせられるからクゲとかが地味にだるい)がいると大変。
でも守備勝ちなのは草
守備側は自陣丁寧に塗ってるから分からなくもないかな
守備側というより攻撃側両方の自陣塗が汚すぎる、最高に塗り替えされにくい最奥の「端」が無地なのはナワバリでは勝気なしと評されてもやむ無し
マップには映らない外周下段が守備に塗られてるんだろうと考えるとネギトロよりは納得できる
普通にやれば攻撃側が勝つ。
守備が勝つのは攻撃側が普通じゃない時だけ。(明らかな初心者、自陣塗りが雑、編成事故etc)
次回作で無くなってそうな要素ナンバーワン
次回作は2:2:2:2か…。
欠陥ルールだからなぁ
守備も攻撃も結構勝てたわ
攻撃でも防衛でもまぁ勝てる…が、攻撃の方がちょっぴり勝ちやすいカンジ
stat.inkの統計見ると攻撃防衛どっちが有利とかはほぼ無さそう
せいぜい攻撃微不利ぐらいだな
毎回トリカラはマニュコラゲーだと思ってる
カーリングとスライドでシグナルに突っ込んだり中央に集まってくるのをチャクチでしばきまくるゲーム
攻撃でも防御でも下の通路の塗り合いに勝った時は勝てたよ。
極端なサンプルがすでに出てるんだから、それは読めるよな……
マトイ下なのにマトイで塗れない部分があったからワリと重要だったと思う
マトイ取れたから確実に勝とうと籠もっちゃうと、下の塗りが甘くなるのが攻撃側の負けスジだったと思うな
ロンブラでパンパンして敵溶かすゲーだったな
攻めなら中央まで圧かけながらシグナル付近を破壊+味方チームと交戦中の守備の背中を撃ちながらトライする
守りなら中央から敵位置見ながら撃つだけ
片側を見てる時に反対側が破られたらキツイけどね
最後はシグナル+花火玉ポイポイで塗り確保
攻撃の時、他の攻撃チームから
ボムとか出会い頭で事故るとかならしかたねーと思うけど
「あ、協力チームっすね!」って攻撃を止めたら、アッチからは問答無用で攻撃されて落とされるとモニョる
やっぱトリカラは4vs2vs2だわ!(悪落ち)
今回は攻守ドッチでもバランスは良かったと思うけど
マルミサかメガホン持ちが攻撃側にいると攻撃側が負けるって感じがする
今回は絶対、敵の守備側より協力相手の攻撃側を狙う方が多かっただろw
やっぱり今回バランス良かったよね
攻撃側は敵陣荒らせるブキ担ぐと戦いやすかった感がある
持ちブキで防衛有利と感じるか攻撃有利と感じるか変わったんじゃないかな
バケツ使ってたけど防衛側が結構有利に感じたな
攻撃側の高台が曲射しやすい丁度良い高さな上あんまり敵陣深くに切り込まなくても高台取れたから一人で一陣営守り切れる試合多かった
ヤガラトリカラはどちらに有利不利がなく平等な感じ
久しぶりに攻め側がマトイを無視できるステージがきたかな
攻め高台と中央の間の凹みの取り合いになるからキルが非常に大事でキル=塗りになる
わかばで塗ってるだけじゃ勝てないし
パブロでソンビしてもルートが厳しく2つ取れない感じだった
キル武器が輝いて塗りブキが殺される塗り否定を象徴するステージだったね!
今のところマトイを確保できればほぼ勝確って感じ
例外は味方に0キル7デスの金モデ引いたときのみ
ヤガラ
マトイは味方と動きを合わせて1〜2キル入った所で行けば取りやすい。
逆にゾンビだと取りにくい。
今回のマップ、過去一エイム力が試されるマップだと思った。
攻撃側自陣の右側にある金網から降りるルートがめっちゃ裏取りしやすい
過去一勝てないんですけどねえ
守備が少し有利?
攻撃は味方チームと連係、少なくても同士討ちしない程度に同時に寄せないとシグナルは取りにくいかな
攻撃側になると超強い防衛がリスキルしてくるし防衛になると超強いキル武器使いにボコられてやられるの繰り返しで30連敗や
トリカラはこれ攻めがあまりにも有利すぎる
初動で守り側に最速でガラスを占拠されなければ射程と遠距離スペでやりたい放題してシグナル触らず勝てるわ